Advertentie

Als je ooit een game hebt gespeeld met een warmtemeter of munitieteller, heb je een heads-up display voor videogames gezien. Deze 'HUD' is de manier waarop de game informatie aan u overdraagt, en het is zo alomtegenwoordig geworden in games dat het concept vaak onder de aandacht glijdt.

Dus wanneer een spel zijn uiterste best doet om de onderdompeling van de speler te vergroten door de HUD-elementen en gebruiker op te nemen interface in de feitelijke structuur en overlevering van de gamewereld, of het helemaal elimineren, het kan standhouden uit. Dit is wanneer een game een "diegetische interface" gebruikt.

Wat is een diegetische interface?

Een "diegetische interface" kan het beste worden omschreven als een interface waarin de gebruikersinterface is opgenomen in de daadwerkelijke game-overlevering of in-game-objecten. Als je personage zijn gezondheidsbalk of munitie-teller net zo goed kan zien als jij, is het een diegetische HUD. Hoewel ze niet zo gewoon zijn als traditionele HUD's, hebben ze hun plaats in videogames en worden ze meestal gebruikt om de onderdompeling van spelers te vergroten, bij te dragen aan het bouwen van universums in het spel of beide.

Diegetische interfaces, wanneer ze op de juiste manier in het spel zijn verwerkt, kunnen bijzonder gedenkwaardig zijn. Hier zijn zeven spellen die gebruik hebben gemaakt van hun HUD's om het gevoel van onderdompeling en plezier van spelers te vergroten.

Metroid Prime

Samus Aran leest voor Metroid Prime is een klassiek voorbeeld van een diegetische interface in een spel dat alle informatie biedt die de speler nodig heeft om te weten, terwijl het de hoofdpersoon ook exact dezelfde informatie vertelt.

De hele HUD wordt weergegeven aan de binnenkant van Samus 'helm. Soms kan de speler zelfs het gezicht van Samus zien wanneer een explosie of fel licht over het scherm flitst en ze wordt weerspiegeld aan de binnenkant van de helm. Water en stoom zullen af ​​en toe het zicht van de speler (en Samus) belemmeren.

De speler moet ook af en toe zijn HUD 'rebooten', bijvoorbeeld wanneer Samus drones tegenkomt Metroid Prime 2 die haar krachtpantser kan uitschakelen. Wanneer dit gebeurt, heeft de gamer geen toegang tot de interface.

King Kong van Peter Jackson

De King Kong videospel waarschijnlijk onder de radar zou glijden, zoals de meeste gelicentieerde videogamebevestigingen, maar er was één functie die zorgde het onderscheidt zich van de massa: namelijk de minimalistische interface die heeft bijgedragen tot de onderdompeling van de speler.

Dit betekent dat in plaats van te vertrouwen op een interface of HUD, de speler op zichzelf zou moeten vertrouwen geheugen en situationeel bewustzijn om te weten wanneer ze op het punt stonden aangevallen te worden of hoeveel kogels ze zouden krijgen gebruikt. Ze zouden aandacht moeten besteden aan de ademhaling en het gezichtsvermogen van hun personage om te weten of hij in goede gezondheid verkeerde, en de manier om munitie bij te houden, was door de kogels fysiek uit te werpen en te tellen.

Er zijn enkele overblijfselen van een normale gebruikersinterface in het spel, zoals de ondertitels, maar voor het grootste deel worden spelers aangemoedigd om hun verstand te gebruiken tijdens het spelen. Dit gebrek aan HUD werd waarschijnlijk ook gedaan om het uiterlijk en het gevoel van de film na te bootsen.

Metro 2033

In Metro 2033, protagonist Artyom heeft een horloge dat functioneert als een stealth-werktuig. Het LED-licht op het horloge werkt op vrijwel dezelfde manier als de Light Gem van de Dief serie, veranderende kleur afhankelijk van hoe blootgesteld Artyom is. De kleuren in de wijzerplaat van het horloge volgen de duurzaamheid van Artyoms filter, het enige dat tussen hem en een pijnlijke dood door de giftige atmosfeer staat.

De rest van MetroDe interface van ‘is een mix van diegetische en niet-diegetische elementen, met een munitieteller rechtsonder op het scherm en een weergave van Artyoms wapens en bepantsering. De gezondheid van Artyom wordt weergegeven door het knipperen van rood aan de zijkanten van het scherm wanneer hij gewond is geraakt, waarschijnlijk de manier om pijn in een videogame over te brengen.

Als je het jezelf echt moeilijk wilt maken, speel het spel dan op een van de moeilijkst beschikbare moeilijkheidsgraden. De enige niet-diegetische elementen in het spel, inclusief de munitietellers, worden weggesneden. Dit betekent dat spelers kogels moeten tellen en moeten vertrouwen op dezelfde tools als Artyom.

Fallout 3 (en New Vegas en 4)

De interface van de Fallout serie uit Fallout 3 en verder is het niet echt diegetisch. De uitlezingen van de vijandelijke gezondheid en het VATS-richtsysteem zijn duidelijk niet iets dat de hoofdpersonen zien, tenzij we dat kunnen af te leiden dat ze hun beste gok doen over hun kansen op een kritieke hit of waar ze naartoe moeten gaan kaart.

Maar een deel van de interface van het personage bestaat in het spel zelf, en dat is de Pip-Boy die ze om hun pols dragen. De Pip-Boy is de bron van hun kaart, inventaris en takenlijst. Wanneer je naar een van deze dingen wilt kijken, steekt je personage zijn pols op om naar zijn Pip-Boy te kijken. In Fallout 4kun je zelfs zien dat hun vingers de knoppen en schakelaars manipuleren.

In Fallout 4, er is een tweede HUD, zichtbaar wanneer je je power armor betreedt. De interface verandert en het is duidelijk wat de speler leest aan de binnenkant van de helm van het pak, vergelijkbaar met de Metroid voorbeeld hierboven.

Mirror's Edge

First-person parkour-spel Mirror's Edgeis een van de ultieme voorbeelden van een minimalistische interface. Er is helemaal geen kunstmatige omtrek, wat betekent dat er geen gezondheidsuitlezing is, geen munitie-teller, geen enkele gids. We zien precies wat de hoofdpersoon Faith ziet.

De enige manier om de gezondheid van Faith te bepalen, is door de toestand van haar visie te observeren. Als ze gewond is geraakt, zal het scherm wazig worden alsof haar ogen tranen van de pijn. De enkele keren dat ze een pistool oppakt, is er niets dat de speler vertelt hoeveel kogels erin zitten, omdat Faith zelf niet weet.

Het enige deel van de game-omgeving dat niet organisch is, is Runner Vision, dat bruikbare en beklimbare objecten rood schildert. Dit is nog steeds geïntegreerd in de eigen logica van de game, omdat het rood een visuele implementatie is van de instincten van Faith. Het kan ook worden uitgeschakeld als de speler meer uitdaging wil.

Elite: gevaarlijk

Een meeslepende HUD hoeft niet minimalistisch te zijn. Een van de meest diegetische interfaces in de gamegeschiedenis is die in de Stalen bataljon gameserie. In de oudere games in deze serie gebruikte de speler een enorme en gecompliceerde controller, waarvan elke functie een analoog in het spel had.

Een van de moderne erfgenamen van de uitgebreide cockpitinterface is de ruimtesim Elite: gevaarlijk. Alles wat de speler moet weten voor het beheer van zijn schip en zijn handelsactiviteiten wordt afgehandeld via de enorme HUD die in de cockpit van uw schip is ingebouwd. De speler moet naar de zijkanten van zijn cockpit kijken om aanvullende informatie te zien, die vermoedelijk niet direct op het voorruit zou worden achtergelaten.

De Elite: gevaarlijk interface is een goed voorbeeld van hoe een diegetische HUD dezelfde informatie kan overbrengen als een anorganische terwijl deze nog steeds groot en complex is. Het personage van de speler en de speler beschikken allebei over alle informatie die ze nodig hebben, op een manier die logisch is, zowel op het scherm als binnen de eigen logica van de game.

Lege ruimte

Geen discussie over diegetische interfaces in videogames is compleet zonder een vermelding van Lege ruimte. Op een paar uitzonderingen na, wordt elke vorm van informatie die de game aan de speler weergeeft, ook overgebracht naar andere personages in de gamewereld, en daar is ook een goede reden voor.

De gezondheidsuitlezing van Isaac wordt weergegeven op zijn harnas zodat zijn mede-mijnwerkers zijn gezondheid in de gaten kunnen houden. Menu's en crafting-systemen worden gepresenteerd in de vorm van in-game computers op zowel Isaac zelf als op vrijstaande terminals. Isaac's eigen interface bestaat niet alleen binnen het spel, maar heeft ook een handige functie.

Welk videospel had een opvallend aantrekkelijke HUD die je je herinnert? Heb je ooit een game gezien met een diegetische of filmische interface die je meer onderdompelde in de game? Laat het ons weten in de comments hieronder!

Rachel komt uit Austin, Texas. Ze besteedt het grootste deel van haar tijd aan schrijven, gamen, lezen en schrijven over gamen en lezen. Heb ik al gezegd dat ze schrijft? Tijdens haar grillige periodes van niet-schrijven beraamt ze de wereldheerschappij en doet ze een dode Lara Croft-imitatie na.