Advertentie
In 2012, Valve ingehuurde Griekse econoom Yanis Varoufakis om hen te helpen de bloeiende Team Fortress 2-economie te beheren. Als dat u absurd lijkt, overweeg dan dit: de TF2-itemhandeleconomie was het waard $ 50 miljoen USD tegen 2011, en vertoont elk teken van exponentiële groei.
Virtuele economieën groeien snel in omvang en complexiteit omdat mensen steeds meer tijd en geld besteden aan online games. Met ingang van 2012, van de gebruikers die inhoud maken voor TF2, de best betaalde gemaakt een half miljoen dollar dat jaar. De gemiddelde uitbetaling was meer dan $ 15.000. Gabe Newell heeft de gevolgen voor hun betalingsverwerker, PayPal, levendig beschreven.
"De eerste twee weken dat we dit deden, hebben we Paypal verbroken omdat ze dat niet hadden - ik weet niet wat ze zijn bezorgd over, misschien drugshandel - ze zijn, "alsof niets onze gebruikersbasis geld oplevert, behalve het verkopen van drugs". We moesten eigenlijk iets met ze uitwerken en zeiden "nee... ze maken hoeden".
De digitale marktplaats
Het is ook niet alleen TF2. World of Warcraft heeft een BBP groter dan dat van Samoa. Eve en Second Life hebben vergelijkbare grote economieën en groeien allemaal. Eve heeft verschillende professionele economen in dienst om de laissez-faire kapitalistische utopie nauwlettend in de gaten te houden, en een enkele instorting van de Second-Life-bank in 2007 kostte de klanten van de bank meer dan $ 750.000.
Van hen belastingen winst gemaakt met het spelen van games (maar helaas kunt u uw verliezen niet afschrijven). Vanuit dit perspectief is het inhuren van een econoom heel logisch - dat is veel geld voor gebruikers rond, en een ineenstorting van de in-game economie vormt een grote bedreiging voor het plezier dat deze van brandstof voorziet spellen.
Een bankrun of een inflatoire spiraal kan het spelgenot ernstig verstoren en de eigenaren van het spel veel geld kosten. Bedrijven die grote videogames draaien die handelsinteracties tussen gebruikers en gebruikers mogelijk maken, kunnen beter economen inhuren als ze van plan zijn over een jaar grote videogames te draaien.
Wat betreft de economen zelf, ze zijn blij als kokkels. Yanis Varoufakis is enthousiast over het potentieel van virtuele werelden om ons te leren over economie van vleesruimte.
'De economische theorie liep dood - de laatste echte doorbraken waren in de jaren zestig. Maar dat is niet omdat we niet meer slim zijn. We kwamen een harde barrière tegen. De toekomst ligt in experimenten en simulatie - en community's van videogames geven ons de kans om dat allemaal te doen. ”
De waarde van virtueel
Al deze gekte is symptomatisch voor een grotere trend: de groei van virtuele activa en virtuele werelden. Mensen geven uit meer tijd in online games dan ooit tevoren, aangezien multiplayer-gaming dezelfde trage overgang maakt van contracultureel naar gewoon cultureel dat stripboeken en sciencefiction de afgelopen vijftig jaar hebben gemaakt.
League of Legends verdiende in 2013 meer dan een half miljard dollar, voornamelijk aan cosmetische artikelen en andere microtransacties. Mensen hebben honderden dollars uitgegeven aan speciale schepen, kamers en handdoeken in Star Citizen, een ruimtespel dat is nog niet eens uit. Wanneer je die trend combineert met een onbeperkte spelershandel, resulteert dit in virtuele economieën van ongekende schaal.
Op het eerste gezicht lijkt dit veel op tulpenmanie: een gekke, niet-duurzame, obsessieve fascinatie met een duidelijk waardeloze troef. Het is gemakkelijk om de mensen die aanzienlijke sommen geld in videogamespullen steken, als noten weg te sturen - en het is waar, sommige mensen hebben problemen.
Daar zijn mensen in de wereld die niet verantwoord omgaan met het verslavende potentieel van Skinner-Box van games, en sommige van die mensen uiteindelijk tienduizenden dollars op microtransacties blazen of anderszins hun leven verwaarlozen en verantwoordelijkheden. Deze verhalen zijn vaak tragisch, maar het zou een vergissing zijn om ze te interpreteren als een representatieve steekproef van de deelnemers aan de economieën van videogames.
Om te begrijpen waarom mensen virtuele items waarderen, moet je bedenken waarom microtransacties in multiplayer-games microtransacties met één speler zo ruim overtreffen. De meest winstgevende gratis te spelen spellen zijn sociale multiplayer-spellen met aanhoudende vrienden en rivalen.
Denk aan TF2: het grootste deel van de TF2-economie houdt zich bezig met cosmetische items, niet met functionele items en vooral hoeden (die je met name niet kunt zien in een first-person-game tijdens normale gameplay). De enige waarde die ze aan de gebruiker bieden, is dat ze de manier veranderen waarop je door andere spelers wordt waargenomen.
Hoeden en cosmetische items zijn als merkkleding in de echte wereld: ze zijn een manier om de sociale perceptie te beheersen en het verhaal over jezelf te definiëren. Mensen zijn wanhopig op zoek naar zelfexpressie en Valve heeft een manier gevonden om die wanhoop te gelde te maken.
Er is nog een ander element, namelijk de mate van diversiteit. Toen er tien hoeden waren, waren ze een grap; het kon niemand iets schelen. Nu zijn er meer dan achthonderd, waarvan sommige zeer zeldzaam zijn, zijn mensen helemaal gek geworden.
Cosmetische items, geselecteerd uit honderden keuzes met tientallen mogelijke variaties, zijn een veel sterker statement over jezelf dan het aantrekken van dezelfde beanie die iedereen draagt. Videogames worden steeds meer een sociaal medium, een manier om tijd door te brengen met vrienden, en dat is het niet verrassend dat mensen bereid zijn geld uit te geven om te bepalen hoe ze op die sociale manier worden gezien medium.
Het effect is nog sterker in MMO's, vooral die met veel spelersaanpassing. Denk na over de inspanningen die mensen leveren elk detail van hun Minecraft-schuilplaats aanpassen Zijn dit de 5 beste Minecraft-werelden ooit gebouwd?We zijn bijna vijf jaar na de eerste openbare release en Minecraft is nog steeds een van de meest gespeelde games ter wereld. Ondanks de primitieve graphics zijn deze werelden zo groots en zo levendig dat ... Lees verder . Je kunt je voorstellen dat als Notch in première ging met de optie om nieuwe cosmetische blokken en items te kopen, veel spelers zou bereid zijn veel geld uit te geven om dat extra niveau van detail en uniciteit in hun leefruimte te krijgen.
De dingen die je bezit en maakt in online games zijn een weerspiegeling van jezelf en mensen geven om hen zoals ze in het echte leven om hun leefruimte geven. WildStar, een populaire nieuwe MMO, heeft een ontgrendelbare modus voor het kruisen van dieren waarmee je je basis eindeloos kunt aanpassen, en het is ongelooflijk populair. In veel opzichten, Second Life (ondanks dat het een ellendig buggy, doorzeefd door fetisjisten rommel van een game) was zijn tijd ver vooruit, waardoor gebruikers elk aspect van hun huis en optredens, en alles te gelde maken met een valuta die het bedrijf zelf aan- en verkoopt met aanzienlijke bedragen marges.
De virtuele werelden van de toekomst
De trends die virtuele economieën voeden, zullen niet snel verdwijnen. Verschillende recente innovaties, waaronder Bitcoin en de Oculus Rift, kunnen zelfs de groei van virtuele werelden naar steeds grotere hoogten stimuleren.
Virtuele realiteit
De Oculus Rift, gepland voor eind 2015, brengt hele nieuwe genres van games met zich mee. Virtual Reality benadrukt veel van de aspecten van online goederen die ervoor zorgen dat mensen ze waarderen. Virtuele objecten in virtual reality worden gezien als echte, fysieke objecten en dat maakt ze waardevoller.
Sociale ervaringen in VR zijn krachtiger dan sociale ervaringen op een scherm, en dat benadrukt de noodzaak om te bepalen hoe je wordt waargenomen door de mensen om je heen. VR-ruimtes voelen aan als echte ruimtes. VR Minecraft is een van de coolste dingen die momenteel beschikbaar zijn voor de headset, grotendeels vanwege hoe verdomd netjes het is om in de gebouwen te kunnen stappen waar je zoveel tijd aan besteedt.
Virtual reality maakt kleine dingen waardevol. Groot of kort zijn is belangrijk in VR: het verandert de manier waarop je de wereld ziet en de manier waarop andere mensen je zien. Grote personages zijn oprecht intimiderend wanneer je je nek moet hijsen om hun ogen te zien.
De ruimtes die je bewoont hebben dezelfde psychologische effecten als echte ruimtes: lange druppels zijn intens, hoge plafonds zijn spiritueel en enorme structuren zijn ontzagwekkend. Deze effecten voelen in VR net zo echt aan als in het echte leven, en mensen zullen waarschijnlijk veel geld verdienen met de verkoop ervan.
Mensen geven geld uit aan hoeden en ze geven geld uit om hun hangouts aan te passen. Ze geven geld uit aan virtuele huisdieren en auto's en mooie virtuele weergaven. En waarom zouden ze niet? Je krijgt waarde van sommige dingen alleen al door ze te zien, en dingen zien in virtual reality is bijna alsof je dingen in het echte leven ziet. U kunt nog geen virtuele objecten aanraken, maar geef het een paar jaar Waarom Virtual Reality-technologie je in vijf jaar tijd zal verbazenDe toekomst van virtual reality omvat het volgen van hoofd, oog en expressie, gesimuleerde aanraking en nog veel meer. Deze geweldige technologieën zijn binnen 5 jaar of minder voor u beschikbaar. Lees verder .
Virtuele valuta
Een van de belangrijkste beperkingen van de groei van virtuele economieën is dat alle activa in die economieën bestaan ten voordele van de bedrijven die ze beheren. Het houden van activa in World of Warcraft-goud is onvoorstelbaar, omdat er geen garantie is dat Blizzard niet zal besluiten om sluit het spel morgen af, of verlaag simpelweg de valuta met een van hun constante updates en uitbreidingen.
De creatie van Bitcoin biedt daar een oplossing voor. Bitcoin is een krachtig nieuw soort elektronische valuta waarin wordt gehost een volledig gedistribueerde mode. We kunnen ons toekomstige virtuele economieën voorstellen met opnieuw gevilde Bitcoin of andere cryptocurrencies als hun in-game geld, waardoor virtuele handel moeiteloos de virtuele wereld in en uit kan stromen, een soort vrijhandelsbeweging voor computerspelletjes.
Je zou een berg in World of Warcraft kunnen verkopen, en dat geld dan omzetten in een ruimteschip in EVE online, dat dan verkopen en lunch kopen. Er is geen risico om uw activa in de game-valuta te houden, omdat de in-game-valuta gewoon, nou ja, valuta is. Dat betekent meer liquiditeit in spelmarkten, wat meer economische groei betekent.
Bovendien is het gemakkelijk voor te stellen dat sommige permanente online games hun servers peer-to-peer laten draaien om hun hostingkosten te verlagen en om een diploma te behalen vertrouwen aan investeerders dat de economie van de game de komende jaren zal blijven bestaan, ongeacht de solvabiliteit van de originele game makers.
De goudzoekers van de Virtual Gold Rush
Dus, wie kan er geld verdienen aan deze groei? Wie houdt de tas vast als de vluchtauto van virtuele economie de zonsondergang in gaat?
Als de opkomst van e-commerce ons iets heeft geleerd, is het dat economieën waarin goederen gratis kunnen worden geproduceerd en niet-gratis kunnen worden verkocht, buitengewoon winstgevend zijn. Overweeg de opkomst van online distributie van films en games in de afgelopen jaren. Uiteraard zijn de bedrijven zoals Valve en Linden Labs en Blizzard en CCP en Facebook eigenaar van de economieën en kunnen een paar (of een paar meer) procentpunten van de top scheren, zullen de grootste zijn winnaars hier. Een van deze bedrijven zijn, in deze omstandigheden, lijkt veel op de opperste dictator van een kleine natie. Wie de eerste goede virtuele wereld met open einde maakt, zal God kunnen kopen.
In het bijzonder is Facebook expliciet geïnteresseerd in creëren een VR metaverse, een platform voor sociale VR-interactie en virtuele handel die op lange termijn waarschijnlijk zijn investering van twee miljard dollar in Oculus een verstandige zal blijken. In een Facebook-bericht over de overname zei Mark Zuckerberg:
“Dit is echt een nieuw communicatieplatform. Door je echt aanwezig te voelen, kun je onbegrensde ruimtes en ervaringen delen met de mensen in je leven. Stel je voor dat je niet alleen momenten met je vrienden online deelt, maar ook hele ervaringen en avonturen.
Dit zijn slechts enkele van de mogelijke toepassingen. Door samen te werken met ontwikkelaars en partners in de hele branche, kunnen we samen nog veel meer bouwen. Op een dag geloven we dat dit soort meeslepende, augmented reality voor miljarden mensen een onderdeel van het dagelijkse leven zal worden. '
Er is echter ook genoeg ruimte voor individuen om winst te maken, vooral degenen met artistiek talent. Virtuele werelden bieden een unieke kans om kunst om te zetten in in massa geproduceerde consumptiegoederen zonder investeringen in infrastructuur of startkapitaal. In een virtuele wereld die wordt aangedreven door door gebruikers gecreëerde inhoud, zoals TF2, kan iedereen met de vaardigheid om dit te doen inhoud beginnen aan te zwengelen en geld verdienen met elke verkochte eenheid.
Wat dit betekent voor gamers
Sommigen van jullie, misschien al gebeten door het Candy Crush / Sims franchisemodel van uitbuitende microtransacties, zijn zo ver in dit artikel gekomen met een steeds zuurdere uitdrukking op je gezicht, en maak je op om naar het commentaargedeelte te springen om het kwaad van het kapitalisme in het algemeen te ontkrachten, en EA in bijzonder. Neem voordat u dit doet de tijd om deze Valve-presentatie over microtransacties in TF2 te bekijken.
Dit geeft een glimp van hoe positieve economieën en microtransacties in videogames eruit zien. Valve geeft een aantal aanbevelingen in die video, maar het belangrijkste idee is om ervoor te zorgen dat economieën en microtransacties in je spel de gameplay-ervaring beter voor gebruikers die ervoor kiezen om geen geld uit te geven aan uw spel, en om ervoor te zorgen dat gebruikers die ervoor kiezen om geld uit te geven geen spijt krijgen van hun aankopen.
Een groot deel hiervan is door gebruikers gemaakte inhoud. Door gebruikers toe te staan inhoud aan hun games toe te voegen en er inkomsten mee te genereren, maakt Valve winst en ook creëert een stimulans voor gebruikers om veel hoogwaardige inhoud voor hun games te produceren, van hoeden tot wapens naar kaarten. Deze inhoud wordt willekeurig gedistribueerd naar andere spelers en is toegankelijk via handel, wat waarde biedt aan spelers die niet betalen voor inhoud. Gabe Newell zelf zegt het zo:
"In Team Fortress 2maakt de community zelf tien keer zoveel content als wij, 'zei hij. “We hebben mensen die $ 500.000 per jaar verdienen door dingen te verkopen in de werkplaats. We kunnen niet concurreren met onze eigen klanten. Onze klanten hebben ons niet een beetje verslagen, maar veel. '
De goede, duurzame spellen met microtransacties van de toekomst zullen leuk zijn om te spelen, ze zitten boordevol goede inhoud en hun economieën zullen zo groot zijn als bescheiden natiestaten. De toekomst is in aantocht en het zal veel, veel vreemder worden dan je denkt.
Wat vind je van deze toekomstige virtuele economie? Zie je jezelf als iemand die het omarmt of erin verdwaalt? Deel uw mening in de opmerkingen hieronder.
Afbeeldingscredits: "Geld", Met belastingvermindering,"Eve-Online-Orbiting"Door Fractalli Eclipse,"Groepsschot”Door B. Morro, "Medic's TF2-verjaardag”Door Yun Huang Yong
Andre, een schrijver en journalist gevestigd in het zuidwesten, blijft gegarandeerd functioneel tot 50 graden Celcius en is waterdicht tot een diepte van twaalf voet.