Advertentie
Digitale Rechten Beheer Wat is DRM en waarom bestaat het als het zo slecht is? [MakeUseOf Explains]Digital Rights Management is de nieuwste evolutie van kopieerbeveiliging. Het is tegenwoordig de grootste oorzaak van frustratie bij gebruikers, maar is het gerechtvaardigd? Is DRM een noodzakelijk kwaad in dit digitale tijdperk, of is het model ... Lees verder , of kortweg DRM, is de afgelopen jaren een hot-button-onderwerp geweest. De toename van online connectiviteit heeft het voor uitgevers gemakkelijker gemaakt om verschillende maatregelen te rechtvaardigen die spelers dwingen in te loggen om te spelen of om periodiek de geldigheid van een game te controleren met een externe server.
Toch is DRM geen recente uitvinding. Er zijn spellen van twintig jaar oud die op verschillende manieren hackers, piraten en dieven proberen af te weren, waarvan sommige sluw of ronduit slecht zijn. Een spel piraten is gemakkelijk - behalve als de spellen wraak nemen!
Nintendo-logo - als een sleutel
Hoewel niet als zodanig expliciet ontworpen, waren vroege consoles in feite een vorm van DRM. Door eigen cartridges te gebruiken in plaats van een algemeen beschikbaar formaat (zoals de floppy disk), creëerden consolemakers effectief een vorm van fysieke kopieerbeveiliging.
Dit hield natuurlijk niet op voor bootleggers met winstoogmerk, maar het belette de gemiddelde persoon wel om zelf games te kopiëren. De tactiek werd voldoende effectief geacht toen Nintendo het Famicon Disk System introduceerde (een NES-add-on daarvoor) kon spelen vanaf een floppy), voegde het bedrijf een fysieke beperking toe in de vorm van een grote, dikke, verhoogde Nintendo logo. Schijven zonder het logo zouden niet werken, zelfs als de gegevens op de schijf identiek waren.
Earthbound's Save Game Delete
Eigen cartridges zijn een redelijk goede manier om piraterij te voorkomen, maar ze kunnen worden gekopieerd na wat reverse-engineering, en tegen de jaren 1990 begonnen bedrijven die geld wilden verdienen om apparaten op de markt te brengen die gamecartridges kunnen kopiëren of 'back-uppen', waardoor piraterij binnen het bereik van de gemiddelde gamer komt.
Om dit tegen te gaan, hebben sommige games code ingevoegd die de specificaties van de hardware waarop het spel draait, heeft gecontroleerd. Als er een afwijking werd gevonden, zouden er slechte dingen gebeuren; de game weigert mogelijk te spelen, start mogelijk niet goed of laat u mogelijk niet opslaan.
Aardgebonden Best of OCRemix: Chill Out to This 5 Earthbound RemixesEarthbound is een van die games die bij de release niet veel fanfare opleverde, maar in de loop van de tijd langzaam een fanbase heeft opgebouwd tot vandaag, wanneer het een cultklassieker is geworden. Het is bekend ... Lees verder , een beroemde RPG voor de SNES, pakte het bijzonder slecht aan. Het spel lijkt normaal te spelen, maar zou het aantal willekeurige vijandelijke ontmoetingen verhogen, waardoor het spel veel minder leuk wordt. En als het je toch gelukt is om door te slaan, zou het spel vastlopen en verwijderen allemaal je opgeslagen gegevens tijdens een baasgevecht aan het einde van de game. Veel woede-uitbarstingen vonden plaats vanwege deze harde straf voor piraterij.
Dial-A-Pirate en andere "Feelies"
Hoewel de cartridges die door consoles werden gebruikt, een basisvorm van DRM waren, genoten computerspellen nooit zo'n bescherming. Om piraterij te bestrijden, gebruikten uitgevers van pc-games in plaats daarvan floppy disks met ongebruikelijke productiefuncties die niet eenvoudig konden zijn gereproduceerd, maar dit betekende ook dat gebruikers geen back-ups konden maken - een probleem wanneer u games verzendt op iets dat zo kwetsbaar is als een floppy. Uitgevers wilden het beste van twee werelden, dus begonnen ze fysieke off-disk kopieerbeveiliging te verzenden in de vorm van complexe wachtzinnen of codes.
Het bekendste voorbeeld is Het geheim van Monkey Island 7 klassieke videogames die u kunt spelen op iOS [MUO Gaming]Ik heb er geen geheim van gemaakt dat ik een grote fan ben van klassiek gamen. Ik heb geschreven over NES-games met waanzinnige waarden, websites voor verzamelaars en zelfs games waarvoor retailers te veel betalen. Natuurlijk niet... Lees verder ’S Dial-A-Pirate, een roterend papierwiel met gezichten erop gedrukt en kleine, rechthoekige uitsparingen met locatielabels waardoor de nummers te zien waren. Het spel toonde af en toe een gezicht van een piraat, samen met de plaats waar ze waren opgehangen, en de speler moest de Dial-A-Pirate draaien om overeen te komen met de informatie die het spel vertoonde. Als u dit doet, wordt er een korte DRM-code weergegeven door de uitsparing van het wiel. Andere spellen werden geleverd met puzzels die moesten worden opgelost om een sleutelcode te verkrijgen. Gimmicks zoals deze werden 'feelies' genoemd, omdat ze fysiek waren en vaak moesten worden aangeraakt of gemanipuleerd om te werken.
Hoewel creatief, konden gamers die erachter kwamen hoe ze een feelie konden oplossen, de informatie gewoon op prikborden delen, waardoor ze onbruikbaar werden. Uiteindelijk maakte dit idee plaats voor de meer praktische cd-sleutel.
Oog in oog met Lenslok
Door de komst van het internet konden mensen gemakkelijk de geheimen van verborgen codes of puzzels delen, dus een ander soort fysieke kopieerbeveiliging was vereist. Er verschenen veel varianten, maar de vreemdste is zonder twijfel Lenslok.
Zoals de naam al doet vermoeden, gebruikte deze vorm van kopieerbeveiliging een lens die tegen een televisie werd gehouden om een gecodeerd bericht op het scherm te decoderen. De speciaal ontworpen lens zou het licht opnieuw richten, waardoor de code leesbaar is. Dit zou echter alleen werken als de Lenslok precies op de juiste locatie werd gehouden en het zou helemaal niet werken met extreem grote of kleine tv's. Oeps!
Lenslok was om voor de hand liggende redenen niet erg populair en werd in de jaren tachtig met slechts een handvol spellen gebruikt (waaronder het beroemde ruimtevaartspel Elite). Het idee ging verder met dongles die op een console of computer moesten worden aangesloten om een game te laten werken, die betrouwbaarder was, maar nog steeds heel gemakkelijk te verliezen. Hoewel deze ook niet populair waren en niet langer gebruikelijk zijn, is de tactiek zo recent gebruikt DJMax Trilogy uit 2008.
Piraten in de maling nemen
De jaren negentig waren een tijdperk van relatief lichte DRM. Cd-roms waren enige tijd een effectieve barrière tegen piraten omdat branders extreem duur waren. Uiteindelijk daalden de prijzen, maar de meeste uitgevers van pc-games reageerden met niets meer dan een cd-sleutel die tijdens de installatie moet worden ingevoerd. Consoles gebruikten ondertussen een combinatie van bedrijfseigen code en hardware om illegale exemplaren te dwarsbomen. Beide vormen van kopieerbeveiliging waren gemakkelijk te omzeilen, maar uitgevers leken niet bijzonder bezorgd.
Toen kwam breedbandinternet en veranderde alles. Voor het eerst in de geschiedenis konden gamers gemakkelijk online games met anderen delen. Een enkele persoon die een game uploadt als een .zip-bestand, kan deze distribueren naar duizenden van mensen. Uitgevers reageerden met online sleutelcontroles, die zich ontwikkelden tot gamedistributieplatforms zoals Steam en Origin.
Hoewel de meeste moderne vormen van DRM simpelweg proberen te voorkomen dat gamers zelfs maar een illegale game starten, hebben sommige ontwikkelaars grappen gemaakt. In Crysis: Warhead schieten geweren bijvoorbeeld kippen als de game niet kan valideren dat het een legitieme kopie is, terwijl Serious Sam 3 piraten opneemt tegen een onoverwinnelijke schorpioen. Games die dit soort grappen uithalen, doen dit meestal wanneer een online validatiecontrole mislukt of wanneer de game detecteert dat de DRM volledig is verwijderd.
Moderne DRM - en verder
Hoewel deze grappen leuk zijn om op YouTube te bekijken, benadrukken ze de nadelen van moderne kopieerbeveiliging. Het maken van een back-up kan erg moeilijk zijn, zo niet onmogelijk, en als u dit probeert, kan DRM worden geactiveerd. Enkele van de ergste overtreders, zoals SecuROM en StarForce Hoe CD / DVD / Blu-Ray kopieerbeveiligingssoftware werkt [Technologie uitgelegd] Lees verder staat erom bekend dat er helemaal geen echte reden voor is, of omdat er software voor het branden van cd's aanwezig is op een "beledigende" pc.
Consoles zijn niet veel beter. Terwijl hackers en piraten de ingebouwde DRM van elke console blijven omzeilen met behulp van aangepaste hardware, kunnen deze wijzigingen worden opgespoord en leiden ze tot een verbod op het gebruik van online services zoals Xbox Live. Erger nog, hardwaremodificatie kan een verbod veroorzaken, ongeacht of ze worden gebruikt voor piraterij of niet. De consoles van vandaag lijken meer op pc's dan ooit tevoren en zijn daardoor theoretisch gemakkelijker te hacken, maar de straf voor mods is voor de meeste spelers te hoog geworden om het risico te lopen.
Sommigen zeggen misschien dat we ons in een donker tijdperk van DRM bevinden. Zeker, de tactieken die tegenwoordig worden gebruikt, lijken draconisch in vergelijking met cd-toetsen. Maar misschien is het niet zo erg, omdat de kopieerbeveiliging in de jaren 80 ook behoorlijk streng was en niet werd gecompenseerd door digitale winkelpuien die games aanbieden tegen absurd lage prijzen.
Wat denk je van de huidige richting van DRM - en waar het in de toekomst naartoe zou kunnen gaan? Geluid uit in de reacties!
Afbeelding tegoed: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-vermogen, Final Boss Blog
Matthew Smith is een freelance schrijver en woont in Portland Oregon. Hij schrijft en redigeert ook voor Digital Trends.