Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

erger!

Ik zou * niet * extra geld moeten betalen om de spellen te spelen die ik koop voor een al steile $ 60. als de spelcode netwerken / een multiplayer-modus heeft, zou ik het moeten kunnen gebruiken om verbinding te maken met mijn vrienden zonder extra te betalen voor een stom netwerk. - ook zou ik geen extra geld aan Microsoft hoeven te betalen om diensten van derden te gebruiken die ik nog meer moet betalen om te gebruiken zoals Netflix. begrijp me alsjeblieft niet verkeerd, ik ben helemaal blij en tevreden om makers van inhoud te betalen voor uitstekende online inhoud (ik ben dol op me wat Netflix, Hulu en wat multiplayer-gaming). maar dit is nog een reden waarom ik het grootste deel van mijn Netflix-, Hulu- en multiplayer-gaming op mijn pc doe en de xbox gebruik om eenvoudig games voor één speler te spelen. live is zogenaamd een dienst, maar ik krijg er geen echte diensten van. ik heb eerder het gevoel dat het me afperst om de internetverbinding en online services te gebruiken waarvoor ik al heb betaald op een box die ik al bezit. zelfs de connectiviteitsopties zijn behoorlijk slecht voor communicatie met vrienden en matchmaking... games moeten het meeste voor je doen, het helpt niet veel. - als je een voorbeeld van matchmaking en online contentdistributie goed wilt hebben, hoef je niet verder te zoeken dan Valve's Steam-service. de service zelf is gratis, ze worden betaald door game-inhoud te verkopen en bieden een uitstekende chat- en matchmaking-service voor vrienden. Ik heb zelfs geen fysieke media nodig, en zolang ik het spel heb geïnstalleerd, kan ik, als een vriend speelt, op hun naam klikken in mijn vriendenlijst en meedoen aan de online spelsessie waarin ze zich bevinden. geen maandelijkse kosten, geen media, goede connectiviteit met vrienden en ik betaal voor de dingen die ik gebruik.

instagram viewer

Ik verklaar ook op geen enkele manier dat stoom vóór het leven kwam (dat gebeurde niet, stoom kwam een ​​jaar na de oorspronkelijke introductie van xbox live voor de originele xbox), maar het is een veel betere implementatie.

"Multiplayer is koning":
Wat het artikel betreft, moet ik het echter niet eens zijn met sommige (of helaas de meeste) beweringen. Ik speel videogames sinds de atari 2600 en moderne bbs-dagen en terwijl ik op afstand multiplayer was (in tegenstelling tot lokale multiplayer met iemand die ernaast zat) je met een tweede controller) werd een klein beetje later geïntroduceerd (bbs's en dan direct-verbinding modemgames), het is nog steeds WAAAAAY eerder dan de xbox en xbox leven. games zoals doom en vooral beving en leeftijd van rijk 1 en 2, de originele starcraft, mechwarrior 2, onwerkelijk toernooi en vele andere games waren direct speelbaar bellen naar de modem van je buddy (veel games begin jaren 90), of later in het spel toen het inbellen van internetdiensten in het midden tot laat langzaam normaal werd in huishoudens 1990's. xbox live werd pas in oktober 2002 gelanceerd. zelfs als je populaire consoles overweegt, dat was vele jaren na de lancering van de dreamcast (oktober 1999) met ingebouwde modem en ethernet-hardware en had zelfs zijn eigen eenvoudig te gebruiken webbrowser voor gebruik met beide internetconnectiviteitsmethoden als je dat wilde met * veel * spellen voor meerdere spelers en fatsoenlijke matchmaking.

"patches in overvloed":
Hoewel ik het er volledig mee eens ben dat patches de game hebben veranderd (zowel letterlijk als figuurlijk), waren er tal van pc-games met patches en updates. er waren veel verschillende versies van alle eerder genoemde spellen die op een modem of internet waren gebaseerd. patches kwamen met internetbeschikbaarheid. en ik ben het er ook mee eens dat het om de genoemde redenen zowel een goede als een slechte zaak is. Het is stom dat gamebedrijven lang niet zoveel producttesten doen als ze ooit deden, vooral met de ingewikkelde zaken van vandaag gameplay en grote omgevingen, maar ik vind het geweldig dat gamebedrijven games kunnen updaten en problemen kunnen oplossen ze ontstaan.

"gamerscore glorie":
hoewel het waar is dat gamerscore en het prestatiesysteem zoals momenteel geïmplementeerd door xbox 360 / xbox live nieuw is en geeft completisten wat extra waarde toevoegen in games, vind ik persoonlijk dat het gamerscore nummer echt iets moet zijn aangeprezen. - de prestaties zijn in sommige gevallen afhankelijk van moeilijkheidsgraad en dergelijke, maar het hebben van vijftig bazillion gamerpoints is gewoon zinloos.

"Geen pc, geen probleem":
Ik heb niets tegen consoles of de gamers die ervan genieten of er de voorkeur aan geven. Ik ben het ermee eens dat er veel te zeggen valt met de garantie dat een game zonder twijfel werkt op een bepaald stuk algemeen verkrijgbare hardware, maar pc-gaming is en is dat altijd geweest relevant. voor het grootste deel, zolang je een redelijk modern systeem hebt met een goede grafische kaart gemaakt in de de afgelopen jaren zou je zelfs de meest geavanceerde games met redelijk moeten kunnen spelen gemak. Relevantie voor pc-gaming komt neer op pure en eenvoudige keuze. je kunt ervoor kiezen om met een xbox-controller op een pc te spelen als je dat wilt (en er zijn een paar spellen die ik erg leuk vind om te doen, met name racegames), je kunt spelen met een toetsenbord en muis (wat ik meestal doe voor vrijwel alle first-person shooters vanwege de veel hogere nauwkeurigheid van het bewegen van de muis, het richten en klikken op mijn doelwit om te vuren in plaats van met behulp van analoge sticks om mijn doelwit langzaam uit te lijnen en dan terug te moeten schieten wanneer ik er voorbij schiet en wacht tot mijn avatar in de andere richting draait), of met een racestuur of een vlucht dooier of een verscheidenheid aan verschillende joysticks (sommige met arcade-knoppen, sommige met flight stick-knoppen, enz.), roerpeddels, racepeddels, pongpeddels, ps3-controllers, Wii-afstandsbedieningen, enz. noem maar een invoerapparaat, het kan waarschijnlijk op de een of andere manier met een computer worden gebruikt om een ​​spel te spelen. maar de keuze stopt niet bij invoerrandapparatuur. u kunt kiezen (als u dat wilt) welke componenten in de build van uw computer gaan. processor (logische snelheid), videokaart (grafische snelheid), harde schijven (opslag, laadtijden), ram (laadtijden), voeding leveren (hoeveel stroom de rest van de componenten kan trekken), moederbord (wat voor soort componenten je kunt krijgen) het), etc. hoewel je hiervoor wel je systeem moet controleren om er zeker van te zijn dat je de game die je oppakt kunt spelen, heb je de potentie voor een veel betere ervaring. bijvoorbeeld een betere grafische kaart in combinatie met een modern spel zoals Call of Duty Black Ops 2 biedt een grafische ervaring die mogelijk een veel hogere resolutie heeft met veel extra grafische functies die kunnen worden ingeschakeld, zoals texturen met veel hogere resolutie, veel complexere verlichting (schaduwen, omgevingsocclusie), veel betere de-interlacing (tot 16x FSAA), enz. of op die games die het ondersteunen, kan de PhysX-technologie van Nvidia een enorm verschil maken in de kwaliteit van de weergave. Borderlands 2 bijvoorbeeld http://www.youtube.com/watch? v = wo_zDkvazKI - de kwaliteit van het materiaalgedrag wordt drastisch verbeterd. maar als je de graphics in moderne games vergelijkt met wat er uit een xbox 360 komt, komt de 360 ​​meestal erg tekort. het probleem is dat consoles helemaal niet kunnen worden geüpgraded. de xbox 360 zal altijd dezelfde triple core powerpc "xenon" CPU zijn (wat erg doet denken aan de powerpc g5 cpu die zelfs appel jaren geleden schraapte omdat het niet kon bijhouden) met moderne eisen), met het equivalent van een radeon x1800 en 512 MB ram (wat niet genoeg is voor pc-besturingssystemen, laat staan ​​het spelen van videogames), wat leidt tot programmeurs ofwel veel harder werken dan ze zouden moeten doen om het spel te optimaliseren voor het draaien in zo'n low-end omgeving en in de meeste gevallen het verminderen van graphics, fysica, texturen, enz. om goed te kunnen werken.

Over ontwikkelaars gesproken, dat is nog een ENORME laster voor consoles en de console-manier van leven. om een ​​game voor de pc te ontwikkelen, kunt u een grote verzameling grotendeels gratis gebruiken (of zelfs in het geval dat een ontwikkelaar ervoor kiest om te gebruiken De visuele studio-ontwikkelomgeving van Microsoftoft, $ 500, evenals de 3D-ontwikkelomgeving van hun keuze (waarvan er nogal wat zijn gratis zoals blender)) en gebruik werkelijk elke combinatie van een grote keuze aan hulpprogramma's, ontwikkeltools, softwarebibliotheken (gratis of commercieel), etc. terwijl je voor ontwikkeling op de xbox 360 een ontwikkelkit van duizenden dollars moet licentiëren (ik kon er geen betrouwbare bronnen voor vinden curet-prijzen om een ​​dev-kit te licentiëren, ik ben er vrij zeker van dat je het proces moet doorlopen om een ​​gelicentieerde xbox 360-ontwikkelaar te worden en een hoop te ondertekenen van niet-openbaarmakingsovereenkomsten voordat ze u in staat stellen om zelfs de pagina te zien om een ​​dev-kit te bestellen die waarschijnlijk weer een paar duizend kost dollars. een pc is zijn eigen ontwikkelkit. Ik zou in staat moeten zijn om welke software dan ook te gebruiken op elke hardware waarvoor ik betaal. voor letterlijk geen geld naast de initiële investering van de computer, kan iemand met behulp van open source tools een begroetingsspel maken. case-in-point: Notch: de maker van het populaire spel Minecraft schreef het geheel in de programmeertaal Java met behulp van de gratis beschikbare eclipse geïntegreerde ontwikkelomgeving. Elke verkochte console is weer een spijker in de kist voor gaminginnovatie omdat het grote bedrijven zoals Microsoft vertelt dat "ja, ik accepteer de doctrine van gesloten platforms die u bestendigt en het kan me niet schelen dat u inhoudontwikkelaars afperst door het voor thuisconsoles onmogelijk te maken om code uit te voeren die niet direct is geautoriseerd door Microsoft waardoor het onmogelijk te gebruiken is als ontwikkelplatform, daar ben ik helemaal cool mee! "- in feite alle titels die je als voorbeeld geeft in de "immense indie" -sectie (met de opmerkelijke uitzondering van kasteelcrashers) waren de eerste pc-games en waren in sommige gevallen vele jaren uitgebracht voordat ze kwamen naar xbox. de waarheid is dat indy-ontwikkelaars, die mensen in de kelders van hun moeder of die zwoegende nachten in studentenkamers gewoon niet kunnen betalen de enorme opstart- en licentiekosten die gepaard gaan met het krijgen van hun game op consoles, terwijl ze dankzij de magie van het internet in het algemeen gemakkelijk een website opzetten met een winkelwagen systeem voor maar liefst $ 20- $ 30 per jaar en hun creaties verkopen onder hun eigen voorwaarden voor gebruik op computers wereld breed. als wat ze maken een leuke en unieke ervaring is, dan worden ze als de eerder genoemde notch: een nachtelijke internetberoemdheid wiens spel wordt duizenden keren per dag gedownload voor $ 30 per pop, en je hebt het begin van een carrière veel beter dan het eten van top ramen en gisteren geroosterd brood. en als wat ze maken niet is wat de mensen willen, blijven ze hun vak verder ontwikkelen en schrijven ze er nog meer, of ze zoek meer traditionele paden in softwareontwikkeling of iets anders, net als iedereen die faalt bij een taak.

Houd er rekening mee dat ik echt niet wil klinken als een anticonsole-eikel, omdat consoles hun plaats hebben, Ik heb er veel in mijn bezit en ik doe mijn best om de scrupules van Wheaton's wet te onderschrijven wanneer dan ook mogelijk. Ik respecteer het recht van de auteur op zijn mening, maar ik voelde de noodzaak om mijn onenigheid te uiten over veel van zijn vooroordelen over de relevantie van pc gaming, game-ontwikkeling (vooral indy game-ontwikkeling), en het veronderstelde goed van de "service" (of naar mijn bescheiden mening gebrek daaraan) dat is xbox leven.

Bedankt voor het lezen van mijn antwoord,

Josh Hardin

Ik denk dat het gemak van toegang tot console-gaming ertoe heeft geleid dat meer mensen gamers zijn geworden dan de hobby met pc's zou hebben opgepikt. Door de standaardisatie van een console kunnen ontwikkelaars hun games (iets) sneller produceren en verzenden. Dit wil niet zeggen dat de console over het algemeen een beter platform is om te gamen. Bij het overwegen van de kenmerken van verzadiging, betaalbaarheid en uitbreidbaarheid, is de pc zonder twijfel het betere platform. Hoewel consolegebruikers zich nooit zorgen hoeven te maken over compatibiliteit, stuurprogramma's, enz., Alleen op een bepaald moment toegang hebben tot de set hardware- en computercapaciteit die beschikbaar was op het moment van het ontwerp van de genoemde troosten. Pc-gebruikers hebben altijd de voorsprong als het gaat om grafische verwerking, aanpassing van games (mods, enz.) En de prijs van hun systeem (systemen) vanwege de snelle ontwikkeling van computertechnologie en de relatieve openheid van een persoon computer. Zo werd de Xbox 360 slechts een paar dagen meer dan zeven jaar geleden uitgebracht en moeten alle daarvoor geschreven titels de hardwaremogelijkheden van 2005 gebruiken. Sinds 2005 is de gemiddelde grafische verwerkingscapaciteit van de computer verveelvoudigd en de duurdere rigs visuals produceren die op het eerste gezicht, en soms zelfs bij minimaal onderzoek, echt kunnen worden aangezien leven. Dit alles om te zeggen dat, hoewel consoles voor veel gamers een voldoende startpunt zijn, de pc altijd zal vertegenwoordigen het toppunt van hardcore gaming en zal een zwak voor de harten van veel vroege first-person shooter-spelers behouden. Zie persoonlijk niet wat het grote probleem is met Xbox Live. Afgezien van de sociale functies, avatars, prestaties, enz., Ik zie Xbox Live alleen maar om de internetverbinding te ontgrendelen om te gebruiken voor de console. Voor mij is het pc.