Advertentie
First person shooters lopen al sinds de eerste incarnatie meer dan twintig jaar geleden voorop in de ontwikkeling van games. Ze combineren adrenaline-doordrenkte actie met een perspectief dat een geweldig podium biedt voor technologie; first-person games hebben uitstekende graphics, zorgvuldig gemaakte verhaalgebeurtenissen en geweldig geluid.
Toch blijft de kern hetzelfde. Je schiet een ding, totdat het dood is - herhaal dan. Heeft de innovatie van het genre enig effect gehad op de gameplay, of hebben ontwikkelaars de afgelopen twee decennia nieuwe verf op hetzelfde oude concept geslagen?
Narrative Speaking
Vroege shooters houden van Wolfenstein 3D en Doomwaren niet veel voor verhaal. De meesten gebruikten een korte tussenfilm om uit te leggen waarom de vijand moet sterven en de speler vervolgens los te laten. Er waren uitzonderingen, zoals Marathon en Star Wars: Dark Forces, maar zelfs deze games zijn primitief volgens de huidige normen.
Het keerpunt was naar mijn mening Halveringstijd
; het was singleplayer, verhaalgedreven, zwaar geschreven en verkocht als warme broodjes. Het succes van deze game lijkt achteraf duidelijk, maar destijds was een game voor één speler riskant. Multiplayer was de nieuwe rage en sommige critici dachten dat elke shooter zonder focus op deathmatch zou mislukken. Valve bewees dat solo, verhaalgedreven ervaringen nooit aan belang zouden verliezen.Tegenwoordig is het verhaal een hoeksteen van het shooter-genre dat alleen regelmatig wordt genegeerd door gratis te spelen shooters De 6 beste gratis te spelen actiespellen [MUO Gaming]De gratis te spelen revolutie wint elke maand aan kracht. Veel van de games zijn nog steeds titels waarmee ontwikkelaars gemakkelijk een prijs kunnen stellen aan game-mechanica, items of eenheden - maar sommige actiespellen zijn ... Lees verder en nostalgische throwbacks zoals Serieuze Sam. Sommigen beweren dat misschien het laatste Plicht games missen een goed verhaal, en ik zal niet redetwisten; maar de campagne is zeer zeker weelderig, gedetailleerd en belangrijk voor de ervaring. Andere games, zoals de recent uitgebrachte Bioshock: Oneindig, verleg de grenzen van wat mogelijk is in verhaalgestuurde games, ongeacht het genre. Alleen RPG's voor één speler leggen meer nadruk op het verhaal.
Je voelt je in een oogwenk beter
Halo: Combat Evolved werd uitgebracht als lanceringstitel voor de Xbox in november 2001. Hoewel verre van de eerste game met regeneratie-gezondheid (of schilden, in dit geval), lijdt het geen twijfel dat Halo het concept populair heeft gemaakt. Veel games gebruiken deze mechanica nu, hoewel sommige het parallelle schild / gezondheidssysteem van de sloot gooien Halo ten gunste van één regenererende gezondheidspool.
Regeneratieve gezondheid is controversieel geworden. De functie is geïntroduceerd als een manier om te voorkomen dat spelers zichzelf in een hoek bevechten door met slechts een stukje door een checkpoint te gaan. Checkpoints worden automatisch opgeslagen, zodat een speler per ongeluk zijn hele campagne kan verpesten. Bovendien was je in de verre toekomst een supersoldaat; een schild leek geen rek.
Toen verscheen het idee in zogenaamd realistische first-person shooters, zowel in campagne als in multiplayer. Dit omvat franchises zoals Plicht en de laatste Slagveldspellen. Mechanisch heeft regeneratieve gezondheid hetzelfde doel als voorheen, maar past het niet langer thematisch. Erger nog, deze monteur kan kamperen in multiplayer-spellen aanmoedigen.
Hoewel handig, wordt regeneratieve gezondheid niet universeel gebruikt en sommige games kiezen ervoor om het te negeren voor een meer traditioneel systeem. Ik ben benieuwd of het idee verdwijnt, maar zelfs als dat zo is, wordt het herinnerd als een bepalend verschil tussen shooters die in de jaren 90 zijn uitgebracht en die na de eeuwwisseling zijn uitgebracht.
Gun porno
Quake 2, uitgebracht in 1997, had tien kanonnen. Dat leek genoeg. Je had je kettingpistool, railkanon, blaster, granaatwerper en natuurlijk BFG - wat wil je nog meer?
Veel meer, blijkbaar. Stijgende populariteit van militaire shooters dwong ontwikkelaars om meer te kijken naar real-world wapens, en toen ze dat deden, realiseerden ze zich dat die er waren veel van wapens in de wereld. Ontwikkelaars hebben deze wapens virtueel opnieuw gemaakt en gamers vonden het geweldig, waardoor wapenporno een onderdeel werd van moderne shooters. Call of Duty Modern Warfare 3 heeft meer dan vijftig kanonnen, plus hulpstukken en accessoires. Halo 4 heeft negenentwintig.
Gunporno heeft voor- en nadelen. Aan de positieve kant hebben spelers de mogelijkheid om hun ervaring meer dan ooit tevoren aan te passen. De gameplay kan worden gewijzigd door van het ene pistool naar het andere te wisselen of door bijlagen op hetzelfde pistool te wisselen. En aangezien spelers zich kunnen specialiseren, is er meer stimulans om samen te werken, wat teamspel aanmoedigt.
Toch kan de grote verscheidenheid aan wapens evenwichtsproblemen veroorzaken. Inkomen Call of duty black ops II nu, maanden na de release, kan het moeilijk zijn; iedereen heeft zijn favoriete wapens verdiend en de hulpstukken opgeslagen waarmee ze het beste zijn.
FPSRPG? OMG!
Meest rollenspellen De 10 beste role-playing games voor MacGamen op een Mac was vroeger moeilijk. Nu heb je een enorme verscheidenheid aan enorme RPG's die je native kunt spelen! Hier zijn tien RPG's die alle Mac-gamers zouden moeten spelen. Lees verder Benut vooruitgang als een manier om spelers in het spel te investeren. Shooters hebben besloten dat dit een goed idee is, en wapenporno is slechts één manier om het uit te drukken. Hoewel er een enorme catalogus met wapens te krijgen is, zijn ze in het begin vaak niet allemaal beschikbaar. Veel shooters geven spelers slechts een paar wapens. De rest wordt ontgrendeld door een niveau omhoog te gaan.
Afhankelijk van het spel kan dit op andere manieren worden uitgedrukt. Halo 3 (en volgende titels in de franchise) laten spelers het uiterlijk van hun Spartaan aanpassen met onderdelen die ontgrendeld zijn door nivellering. Bioshock laat spelers wapens upgraden en plasmiden vinden of kiezen. En Team Fortress 2 is een onderdeel van de actie met ontgrendelde wapens en natuurlijk hoeden. Nog andere spellen, zoals Far Cry 3 en Battlefield Play4Free, ook door vaardigheidsbomen in de mix.
Deze RPG-elementen hebben de shooters meer variatie en een lange levensduur gegeven, omdat lange spelsessies resulteren in zichtbare beloningen en soms manieren om het vermogen van een speler te verbeteren. Multiplayer is niet langer een reeks zinloze ontmoetingen; elke schermutseling maakt deel uit van je voortgang en plaatst je ooit gesloten voor de volgende grote upgrade.
Toch is balans opnieuw een probleem. Zes maanden na de release in een van deze titels springen is moeilijk omdat, zelfs als de ontgrendelde items zijn perfect uitgebalanceerd (en dat zijn ze ook nooit), spelers hebben de tijd gehad om te oefenen met ontgrendelingen die nieuwkomers niet kunnen gebruik. Dit vergroot de ervaringskloof tussen veteranen en nieuwkomers.
Gevolgtrekking
Dit zijn niet de enige veranderingen die shooters van de afgelopen twee decennia hebben bezocht, maar ze zijn de belangrijkste. Er zijn overal twee sterke trends.
Ten eerste is de shooter getransformeerd van een genre dat gericht is op het schieten zelf naar het gaming-equivalent van een blockbuster-film. Een geweldige shooter heeft het allemaal; actie, intriges, zelfs romantiek. De beste shooters van vandaag zijn zorgvuldig op maat gemaakte ervaringen van begin tot eind.
Ten tweede hebben shooters de voortgangsmechanica omarmd terwijl ze rauwe vaardigheden bagatelliseren. Er zijn weinig schietspellen, zowel eerste als derde persoon, waardoor spelers na verloop van tijd geen nieuwe wapens en cosmetica kunnen krijgen. Die games die deze trend hebben geweigerd, zoals Counter-Strike: GO, leiden niet langer het genre.
Hebben deze veranderingen geleid tot betere games? Dat is natuurlijk moeilijk te zeggen, omdat plezier subjectief is. Persoonlijk kan ik me niet voorstellen terug te gaan naar campagnes zoals die in Doom of Quake 2. Maar tegelijkertijd mis ik shooters die elke wedstrijd als een eiland behandelden en zich richtten op de vaardigheid van spelers, en ik kan niet de moeite nemen om tientallen uren te spelen voordat ik toegang heb tot het wapen of item dat ik wil. Denk je dat ik gek of overdreven nostalgisch ben?
Matthew Smith is een freelance schrijver en woont in Portland Oregon. Hij schrijft en redigeert ook voor Digital Trends.