Advertentie

Oculus-oprichter Palmer Luckey zei ooit dat ze VR op de Mac zullen ondersteunen 'zodra Apple een goede computer uitbrengt'. Het mag dan geen verrassing zijn toen Industrial Light and Magic het podium betraden op de ontwikkelaarsconferentie van juni 2017 om de VR-mogelijkheden van nieuwe Macs te demonstreren, deden ze dat met de rivalen HTC Vive-headset HTC Vive Review: Virtual Reality is eindelijk een dingDe HTC Vive voor Steam VR herdefinieert gaming en meer. Het komt het dichtst in de buurt van een Holodeck die ik ooit heb gezien. En het is absoluut ongelooflijk. Lees verder .

Dat klopt: Macs kunnen nu VR doen (maar niet met de Oculus Rift).

"Het komt erop neer dat Apple geen prioriteit geeft aan high-end GPU's. Je kunt een Mac Pro van $ 6000 kopen met de topklasse AMD FirePro D700 en deze voldoet nog steeds niet aan onze aanbevolen specificaties. Als ze prioriteit geven aan duurdere GPU's zoals ze vroeger een tijdje deden, denk ik dat we graag Mac willen ondersteunen. "

- Palmer Luckey, 2016

Hier is de podiumdemo van Industrial Light and Magic (een film-CGI-effectenstudio) die een van de manieren laat zien waarop ze VR willen gebruiken voor storyboarding.

Welke Macs kunnen VR doen?

Een reeks nieuwe iMacs werd gelanceerd op WWDC en is al beschikbaar om te kopen, maar ze zijn niet allemaal geschikt voor VR. Volgens AMD zelfheb je minimaal een Radeon Pro 580 nodig. Dat sluit zowel de instapniveau 21,5 ″ iMac (met een Intel Iris GPU) als de 21,5 ″ 4K-modellen (die alleen een Radeon Pro 555 of 560 hebben) uit.

Je hebt dus de 27 ″ 5K topklasse iMac nodig, en je hebt de hoogst gespecificeerde editie nodig, die de 580 heeft - dat is $ 2.300! Zelfs dan is de 580 ongeveer gelijk aan een Nvidia GeForce 1060, die als goed wordt beschouwd, maar niet echt een topkaart voor VR-gaming. Het zal waarschijnlijk binnen minder dan een jaar ernstig ondermaats zijn.

De nieuwe iMac Pro, die begint bij $ 5.000, is natuurlijk ook geschikt voor VR.

Het is nog niet duidelijk of lagere kaarten zullen zijn geen VR-mogelijkheden meer of bieden alleen onvoldoende prestaties, waardoor frames wegvallen. Ik vermoed dat de eerste, gezien het wegvallen van frames genoeg om VR-ziekte te veroorzaken Virtual Reality moet nog 5 grote problemen overwinnenOndanks alle hype rond de recente golf van virtual reality-producten, zijn er nog veel uitdagingen die moeten worden aangepakt voordat VR mainstream wordt. Lees verder (en dat is het laatste wat Apple wil).

Bovendien, en misschien wel het belangrijkste, ondersteunt Apple externe grafische adapters (eGPU's) via een Thunderbolt 3 USB-C-behuizing. De beschikbare ontwikkelkit kost $ 600, maar bevat een Radeon Pro 580. Daarin zou je (in theorie) een andere ondersteunde grafische kaart moeten kunnen plaatsen als het tijd is om te upgraden.

Dat is een enorme stap, maar voorlopig het is alleen beschikbaar voor ontwikkelaars. Thunderbolt 3-poorten zijn al te vinden op Macbook Pros uit 2016, evenals de nieuwe apparaten die zijn aangekondigd op WWDC.

externe grafische held groot

Interessant is dat die Macbook Pro-gebruikers dat al hebben kunnen doen sluit een eGPU aan om capabele speelautomaten te maken, maar ze zijn daartoe gedwongen door Windows die in Bootcamp-modus draait. Of Apple eGPU-behuizingen van derden zal ondersteunen, is ook onduidelijk, maar de fabrikant van de Apple-ontwikkelingskit is in feite SonnetTech, dus het lijkt waarschijnlijk dat we later zullen zien dat andere behuizingen ondersteuning krijgen.

Wanneer komt dit?

De nieuwe iMacs zijn vandaag te koop, maar alleen het model van $ 2.300 is geschikt voor VR. De iMac Pro komt pas later dit jaar uit.

imac lijn

Je hebt echter ook het nieuwe besturingssysteem van Apple nodig: High Sierra. Een bèta daarvan is beschikbaar voor ontwikkelaars, met de openbare bèta later dit jaar en de volledige openbare release in de herfst.

EEN beta-tak van SteamVR is ook vandaag beschikbaar, maar haast je ook niet om dat te downloaden: het vereist High Sierra om VR-functies in te schakelen.

Voor de meeste mensen dan, VR op een Mac zal in de herfst van 2016 beschikbaar zijn.

Hoe is dit mogelijk?

Op hardwareniveau is VR behoorlijk veeleisend: je moet de scène tweemaal (één keer voor elk oog voor een 3D-effect) met 90 keer per seconde genereren om de weergavesnelheid van de headsets te evenaren (lees meer over hoe de Oculus Rift werkt Hoe de Oculus Rift werkt en waarom je er een nodig hebtWaarom is er zoveel opwinding over de Oculus Rift? Omdat het een technologisch wonder is. Hier is hoe het werkt en waarom je het geweldig zult vinden. Lees verder ). Alleen de geavanceerde grafische kaarten in de nieuwe iMac- en iMac Pro-lijn kunnen een VR-scherm van voldoende kwaliteit aansturen.

Op OS-niveau heeft Apple hun Metal graphics API ontwikkeld, die ontwikkelaars meer directe en snellere toegang tot grafische kaarten geeft. Dit is vergelijkbaar met de DirectX-stuurprogramma's voor grafische versnelling op Windows.

Het ondersteunen van VR op de Mac is natuurlijk niet iets dat Apple alleen zou kunnen doen. Met Unity- en Unreal-engines werpen ze allebei hun steentje bij aan het project en compileren ze een game om te draaien met SteamVR kan zo simpel zijn als het aanvinken van een selectievakje om het in te schakelen Ga aan de slag en maak gratis Virtual Reality-games in Unity 5Stel dat u betrokken wilt raken bij VR-ontwikkeling. Waar begin je? Deze gids geeft je alle tools en info die je nodig hebt om te beginnen! Lees verder .

Hoe zit het met AR?

Naast VR voor desktopaankondigingen, toonde Apple een nieuwe iOS-ontwikkeltool genaamd ARKit. Dit maakt gebruik van de ingebouwde apparaatcamera om nauwkeurig de basis 3D-geometrieën van de echte wereld bij te houden, zonder dat er extra hardware nodig is en er geen waarneembare latentie is.

Dit betekent dat de app-ontwikkelaars zonder extra programmering toegang hebben tot een krachtige set Augmented Reality-mogelijkheden. In het verleden moesten app-ontwikkelaars hun eigen algoritmen voor live-beeldverwerking schrijven als ze de camerascène wilden onderzoeken. Nu is het net zo eenvoudig als ARKit in hun project opnemen.

Pokemon Go voorzag velen van hun eerste smaak van Augmented Reality: beweeg de camera rond en je kon de Pokemon in de echte wereld zien. Maar in werkelijkheid was dit niet strikt AR - het was meer een eenvoudige camera-achtergrond met een Pokemon bovenop.

De Pokemon kon zich niet verschuilen achter je bank of uit een struik springen, omdat de app niet wist wat er in de echte wereld was. Met ARkit is dit nu mogelijk. Pokemon kan je bureau identificeren en het monster zal rond je echte bureaublad lopen zonder van de zijkant te vallen.

Het is een indrukwekkende demo, maar buiten gimmicky-games heb ik moeite om de praktijk van het gebruik van je tablet te zien zwaaien. In plaats daarvan vermoed ik dat Apple het lange spel speelt. Ze willen dat ontwikkelaars nu aan apps gaan werken, vertrouwd raken met ARKit en zien wat werkt.

Volgend jaar zullen ze ons verbazen met een AR-bril (vergelijkbaar met Hololens van Microsoft Microsoft laat nieuwe HoloLens-demo's zien tijdens Build ConferenceDe aankomende HoloLens-headset van Microsoft is het eerste high-end augmented reality-apparaat dat aan het publiek is getoond. Is het nog steeds een fantasievolle gizmo of een technologie die bijna wordt gerealiseerd? Lees verder ) met een mooie bibliotheek met boeiende AR-apps die klaar zijn voor gebruik.

Waarom dit belangrijk is

Eerlijk gezegd zijn er geen "gamers" die eropuit gaan om een ​​Mac te kopen om VR-games te spelen, dus het belang van SteamVR op Mac in termen van daadwerkelijke gameverkoop voor ontwikkelaars is inderdaad erg klein. Gamers spelen nog steeds geen games op de Mac, zelfs niet met geschikte hardware. Misschien krijg je een aantal creatieve types die toch een Mac nodig hebben en daarom besluiten om VR een kans te geven, maar dat zal ook geen aanzienlijke omzet genereren voor de VR-industrie als geheel.

Maar dat maakt allemaal niet uit. Dit zal miljoenen VR-headsets niet verschuiven, zelfs niet in de buurt. In plaats daarvan vormt het een creatieve ruggengraat en geeft het geloof aan de bredere VR-industrie.

Steam, Unity en Unreal Engine op de Mac?... # wwdc2017pic.twitter.com/3bGdWla09T

- John? VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5 juni 2017

Ten eerste betekent dit dat creatieve professionals VR-games op hun Mac kunnen ontwikkelen, terwijl 360 videoproducenten hun creaties waarschijnlijk rechtstreeks vanuit de nieuwe FinalCut kunnen bekijken. Voor makers van inhoud, die van oudsher de voorkeur geven aan het Apple-ecosysteem, is dat een gemak waar iedereen baat bij heeft met een VR-headset die hun inhoud kan consumeren.

Ten tweede ondersteunt Apple beroemd niets totdat het er echt in gelooft. Als ervoor is gekozen om VR nu te ondersteunen, kan de betekenis niet worden overschat. MP3's waren niet echt iets tot de iPod. Niemand kocht online muziek totdat de iTunes Store verscheen. De iPhone dicteerde het ontwerp van bijna elke mobiele telefoon gedurende het grootste deel van de 21e eeuw. Dus als Apple zegt "we denken dat VR nu iets is", ga je rechtop zitten en noteer het.

Krijg je een nieuwe Mac voor VR of upgrade je je Macbook Pro met een eGPU? Denk je dat dit nieuws belangrijk is of dat Apple gewoon weer jaren te laat is? Vertel het ons in de comments!

James heeft een BSc in Artificial Intelligence en is CompTIA A + en Network + gecertificeerd. Hij is de hoofdontwikkelaar van MakeUseOf en brengt zijn vrije tijd door met het spelen van VR paintball en bordspellen. Hij bouwt al pc's sinds hij een kind was.