Advertentie
De videogamebranche is nauwkeurig in het maken van goed spellen. Het is een machine die bekende gameplay-formules invoert, deze krachtig assembleert en polijst, en ze vervolgens de deur uit stuurt. Er worden nog steeds echt vreselijke games gemaakt, maar ze komen minder vaak voor en gaan snel verloren in het lawaai.
Geweldige games zijn echter nog nooit zo zeldzaam geweest. Deze games spelen niet veilig en bieden een ervaring die zowel strak als verfrissend is. Ik heb de laatste tijd zo'n game gespeeld. Het heet Sins of a Solar Empire: Rebellion. En dit is waarom je het moet oppakken.
Het perfecte tempo

Sins of a Solar Empire: Rebellion is een realtime 4X strategie spel. Dit zijn twee genres die er aan de oppervlakte hetzelfde uitzien, maar zelden versmelten. Real-time strategiespellen hebben de neiging een snel tempo te hebben dat korte spelsessies aanmoedigt terwijl 4x games gebruiken meestal een turn-based systeem dat het verkennen van gameplay-mechanica en epische aanmoedigt sessies.
Deze twee varianten van het strategiegenre lijken tegenpolen te zijn, maar het blijkt dat het combineren ervan helpt om de problemen van elk op te lossen. Sins biedt de diepte van een echt 4X-spel - er is verkenning, onderzoek, constructie en diplomatie. Toch bevat Sins ook boeiende en uitdagende gevechten. Dit helpt om een spel van Sins spannend te houden omdat de speler altijd een belangrijke taak krijgt. U kunt uw economie niet automatisch besturen, maar uw vloot is effectiever als u de leiding neemt. Hoe ga je ervoor kiezen om je tijd te gebruiken?
Er zijn nog andere aanpassingen die het spel van begin tot eind fris houden. Piraten bezetten de ruimte boven koloniseerbare planeten en moeten worden verdreven. Deze duivels kunnen ook vroeg in het spel worden omgekocht om andere rijken aan te vallen, wat een stimulans is voor een sterke vroege economie - of een sterk vroeg leger om ze te dwarsbomen. Lange games daarentegen zien de inzet van superwapens zoals Titans en interstellaire kanonnen die een einde kunnen maken aan een saaie patstelling.
Variatie is het kruid van zonden

Toen Sins of a Solar Empire voor het eerst in de winkelrekken arriveerde, was het een leuk vertrekpunt van andere strategiespellen, maar ook een titel die een beetje beperkend aanvoelde vanwege de kracht van aanvallende vloten. In de loop der jaren en door uitbreidingen hebben de ontwikkelaars tal van nieuwe systemen toegevoegd, zoals starbases die planeten kunnen verdedigen, diplomatieschepen die kunnen worden gebruikt om agressie te onderdrukken en een sterkere nadruk op cultuur (het was in het originele spel, maar was relatief zwak).
Rebellion gaat nog een stap verder en verdeelt de drie oorspronkelijke facties in zes, die elk nieuwe en unieke onderzoeksopties hebben, evenals unieke Titans, enorme kapitaalschepen met krachtige vaardigheden.
De TEC-loyalisten kunnen bijvoorbeeld twee starbases rond een planeet bouwen in plaats van één en hebben een Titan die een enorme AOE-defensieve bonus biedt, waardoor ze een moeilijke noot zijn om te kraken. De Vasari-loyalisten zijn daarentegen ongelooflijk mobiel - ze kunnen planeten volledig consumeren voor een massa eenmalige hulpbronnenverhoging en kan technologie onderzoeken waarmee hun kapitaalschepen kunnen fungeren als mobiele wetenschapper labs.
Vergeleken met een spel als Starcraft, dat duidelijk asymmetrisch is voor iedereen die een enkele wedstrijd speelt, lijken de verschillen tussen facties in Sins subtiel. Ze zijn echter bijna net zo belangrijk en hebben een enorme impact op hoe u uw strategie uitvoert.
Mens-spelinterface

Sins of Solar Empire's grootste innovatie kan de interface zijn. Games waarmee spelers meerdere kolonies kunnen stichten, hebben jarenlang moeite gehad om een interface te creëren waarmee spelers snel kunnen zien wat een kolonie of stad heeft gebouwd en welke eenheden deze verdedigen.
Deze noot is eindelijk gekraakt door de rijksboom. Het is een eenvoudig, scrollend verticaal interface-element aan de linkerkant van het spel dat, via pictogrammen, een lijst met planeten toont en alle verbeteringen en schepen die eromheen draaien.
Verdere informatie kan worden verkregen door de muiscursor over een afzonderlijk pictogram te bewegen. Dit geeft de naam, de huidige gezondheid en alle andere relevante informatie, zoals bevolking (voor planeten) of antimaterie (voor scheepsmogelijkheden).
Spelers kunnen de lijst definiëren door planeten selectief los te maken en ze uit de boom te verwijderen, tenzij ze worden aangeklikt in het hoofdinterfacevenster. Dit is handig voor planeten die zich achter de frontlinies bevinden en alleen worden gebruikt voor onderzoek in plaats van actief product.
Kunstmatige intelligentie

Een van de meest frustrerende problemen in 4X-strategiespellen is kunstmatige intelligentie 7 geweldige websites om het nieuwste op het gebied van kunstmatige intelligentie te programmerenArtificial Intelligence is nog geen HAL uit 2001: The Space Odyssey... maar we komen heel dichtbij. En ja hoor, op een dag zou het net zoiets kunnen zijn als de sci-fi potboilers die door Hollywood worden geproduceerd ... Lees verder . In veel games lijkt de AI simpelweg niet te begrijpen wat er aan de hand is en wordt gemakkelijk misleid, waardoor het voor de AI onmogelijk wordt om te winnen zonder enorme economische bonussen.
Dat is niet het geval bij zonden. De AI-spelers begrijpen de spelmechanica en betrekken ze allemaal actief. AI-spelers gebruiken diplomatie om pacten te sluiten, langeafstandskanonnen te bouwen om patstellingen aan het eind van het spel te doorbreken en verdedigingen te bouwen om systemen te beschermen. Een gemiddelde speler zal het moeilijk hebben om het te verslaan op iets boven de moeilijkheidsgraad, en er zijn verschillende extra niveaus.
Ship AI is ook behoorlijk. Hoewel Sins je de mogelijkheid biedt om in te zoomen en gevechten te leiden, hoef je die optie niet bij elke opdracht uit te oefenen. Als een gevecht duidelijk in jouw voordeel is, kun je je schepen verlaten om hun ding te doen en erop rekenen dat ze competent zullen vechten terwijl je naar een ander deel van je rijk gaat.
Ruimteschepen zijn cool - Duh!

Dit is een spel over ruimtemachten en dat betekent dat het een spel is over ruimteschepen. De interactie op planeetniveau wordt tot een minimum beperkt. Verbeteringen vinden meestal niet plaats op het oppervlak van een planeet, maar eerder in de ruimte, die snel vol zit met allerlei coole schepen.
Sommige games zeggen dat ze coole schepen hebben, maar recyclen in plaats daarvan saaie ontwerpen die eruitzien als iets dat ik op de middelbare school heb getekend. Sins levert de goederen. Elk van de facties in het spel heeft een unieke en mooie stijl die anders is dan de andere.
En dan is er de schaal. De nieuwe Titan-schepen verkleinen zelfs kapitale schepen, maar zullen vaak in gevecht zijn met kleine jagers en korvetten die als boze bijen zwermen. Het voelt net als kijken naar een gevecht Freespace 2 - behalve dat je een admiraal bent in plaats van een gevechtspiloot.
Gevolgtrekking
Sins of a Solar Empire: Rebellion is een geweldig spel. Je kunt het online kopen voor $ 40 dollar als je een nieuwe speler bent, of je kunt het kopen voor $ 30 als je ooit een eerdere versie van de game hebt gehad. Als je nieuw bent in de franchise, is dit degene die je moet kopen, omdat deze alle eerdere uitbreidingsinhoud bevat. Als je eerder hebt gespeeld, probeer het dan nog eens - je zult merken dat de game nog beter is dan je je herinnert.
Matthew Smith is een freelance schrijver en woont in Portland Oregon. Hij schrijft en redigeert ook voor Digital Trends.