Advertentie

Wanneer het grootste platform in pc-gaming samenwerkt met een gevestigde Taiwanese fabrikant om een ​​virtual reality-headset te produceren met volledig motion-tracked controllers, sta je op en let je op. De HTC Vive voor Steam VR herdefinieert gaming en meer. Het komt het dichtst in de buurt van een Holodeck dat ik ooit heb gezien. En het is absoluut ongelooflijk.

Voordat je het vraagt: ik ben Oculus niet vergeten. Ik was een originele Kickstarter-sponsor (mijn DK1 Oculus Rift Development Kit Review en GiveawayDe Oculus Rift is eindelijk gearriveerd en trekt (letterlijk) de aandacht in de hele gaminggemeenschap. We zijn niet langer beperkt tot het kijken door een plat raam naar de spelwerelden waar we van houden ... Lees verder , en DK2 beoordeling Oculus Rift Development Kit 2 Review en GiveawayHet is een jaar geleden dat de eerste Oculus Rift Development Kit werd uitgebracht, en het is veilig om te zeggen dat de wereld van gaming nooit meer hetzelfde zal zijn Lees verder ), maar helaas een aantal tekorten aan componenten

instagram viewer
betekende lanceringsvertragingen en ik heb mijn eenheid nog steeds niet ontvangen op het moment dat ik dit schreef, dus de Vive arriveerde als eerste. Dat wil niet zeggen de lancering van Vive was ook niet afschuwelijk: alleen Paypal-bestellingen in Europa werden eerst geleverd, na Digital River-blunders (de betaling processor hier) heeft ertoe geleid dat de meeste debet- en creditcardbestellingen zijn geannuleerd vanwege fraudebescherming maatregelen. Als je hier last van hebt, ondanks dat je binnen enkele minuten vooraf hebt besteld, heb je mijn medeleven.

Ik raad ten zeerste aan om de beoordelingsvideo te bekijken. Het is al moeilijk genoeg om de ervaring in woorden te beschrijven, een video ervan is veel beter, maar dit is nog steeds iets dat je echt zelf moet ervaren.

Laten we dit eerst uit de weg ruimen, want het is een heel groot aantal voor wat in wezen een gaming-randapparaat is: de HTC Vive kost $ 800 (of £ 700 in het VK, inclusief belastingen), plus verzendkosten. Het heeft ook een high-end pc nodig, omdat de eisen aan VR zelfs hoger zijn dan die van typisch gamen op een monitor. Ventiel biedt een prestatietesttool zodat u kunt controleren of uw pc geschikt is voor VR.

Wat zit er in de doos?

Heel veel eigenlijk. Laten we het opsplitsen.

  • De headset zelf, met bedrade 5 m + kabel.
  • Link box, waarin de headset wordt aangesloten. Er wordt ook een plakstrip meegeleverd, zodat u de linkbox aan uw pc-behuizing kunt bevestigen.
  • DC-adapter, USB3- en HDMI-kabel, die van de linkbox naar uw pc en een stopcontact gaan.
  • Paar controllers, evenals een paar micro-USB-kabels en geschikte oplaadadapters (hoewel u natuurlijk alle bestaande micro-USB-oplaadkabels en -adapters kunt gebruiken die u al heeft).
  • Paar Lighthouse Basestations en een voedingsadapter voor elk.
  • Muurbevestigingspunten voor de Lighthouse Basestations. Je kunt ook een verlichtingsstandaard of statief gebruiken met standaard 1/4 inch draad, maar je hebt een kogelkop nodig om ze iets naar beneden te richten. Een plank zou ook werken.
  • 50ft synchronisatiekabel voor Lighthouse Basestations (alleen nodig in zeldzame gevallen waarin iets de draadloze communicatie belemmert).
  • Hoofdtelefoon met oordopjes. Er is een standaard stereo-aansluiting op de headset uitgebroken, zodat u uw eigen koptelefoon (of helemaal geen, wat niet wordt aanbevolen omwille van onderdompeling, maar misschien wel beter voor sociale doeleinden gamen).
vive box

Opstelling

De installatie was eenvoudig, het enige licht vervelende onderdeel is dat je een HTC-account moet maken voordat je verder kunt gaan met het installeren van de installatie-applicatie. Sommige recensenten betreuren het moeizame proces van alles positioneren en aansluiten, maar het duurt niet langer dan 20 minuten als je het verschil tussen HDMI en USB begrijpt. De headset gaat naar de linkbox, de linkbox naar de pc en een stopcontact. Plaats de Basestations in beide hoeken van de speelruimte, op ongeveer 2 m boven de vloer, kantel ze naar beneden en steek ze elk in een stopcontact. Boom. Dat is het. Je hebt de synchronisatiekabel alleen nodig als je Basestations te ver uit elkaar staan ​​of geen zicht op elkaar hebben. Hoewel ik een aantal verlichtingsstandaards heb om de Basestations hoger te plaatsen, heb ik er voorlopig één onzeker bovenop mijn router geplaatst en een andere met een Snake Clamp Houd alles, overal vast: Snake Clamp Review en GiveawaySnakeClamp is een Amerikaans bedrijf met één simpele missie: mensen en bedrijven helpen te houden wat ze nodig hebben, precies waar ze het nodig hebben. Lees verder bevestigd aan een Ikea-plank.

Ook in het pakket zitten enkele goede muurbeugels, maar ik heb er een hekel aan om in de muur van mijn woonkamer te boren sinds het in 1850 werd gebouwd. Ik waardeer echter de ironie dat een kamer die zo oud is, volledig is herbestemd tot een speciale VR-speelruimte.

Bij de eerste installatie of na het verplaatsen van de Basestations moet u ook uw speelgebied definiëren. Dit is een procedure van 5 minuten waarbij je rondloopt langs de randen van je bruikbare ruimte. Steam VR neemt vervolgens uw getraceerde gebied en verfijnt het verder tot het grootst mogelijke rechthoekige gebied.

Wat de headset zelf betreft, het kan een beetje lastig zijn om de riemen voor de eerste keer aan te passen. Brildragers zoals ik zullen geïrriteerd zijn dat ze helemaal niet passen, of helemaal verrast dat ze zonder problemen passen. Ik val in het laatste kamp. Ik heb geen enorme frames, maar ze zijn netjes binnenin gestopt en hebben niet gedeeltelijk tegen mijn gezicht gedrukt dankzij de inkepingen in de schuimvulling aan weerszijden van de headset, waar frames in kunnen rust uit. Anderen hebben gemeld dat hun montuur hun gezicht knijpt, dus u kunt een andere ervaring hebben.

vive bril inspringen

Onder de headset zit een IPD-instelknop; Als u het in een van beide richtingen rolt, verschijnt er een indicator op het scherm van de huidige instelling in millimeters, maar er is geen hulpprogramma om uit te zoeken wat uw IPD eigenlijk is. U kunt het draaien totdat het er goed uitziet, of u kunt ze laten meten bij een optometrist. Ik gebruik het op de standaard 68 mm, omdat ik geen flauw idee heb wat mijn IPD eigenlijk is.

Eerste indrukken van HTC Vive

Mijn eerste gedachten waren dat het eenmaal opmerkelijk comfortabel was, hoewel het een beetje op stoom kwam - waarschijnlijk mijn transpiratie van opwinding. Het gezichtsveld lijkt iets beter dan de Oculus Rift DK2, en na het proberen van het Magic Shop-vignet in The Lab sta ik versteld van de helderheid van kleine tekst op posters aan de muur.

Het zogenaamde "schermdeureffect" is aanwezig, maar onmerkbaar buiten de laadmenu's. Het enige probleem dat veel voorkomt en lijkt te gelden voor alle fresnel-lenzen, inclusief de Oculus Rift, is een een soort lensflare of lichtstrepen die naar buiten komen als je naar heldere objecten in het donker kijkt achtergrond. De gemeenschap heeft besloten deze "godstralen" te dubben. Hoewel ze duidelijk merkbaar zijn in bepaalde situaties, doen ze geen afbreuk aan de ervaring als je eenmaal ondergedompeld bent - meestal zul je ze onbewust afdoen als beoogde effecten. Bij menusystemen werd ik me ervan bewust dat ik naar een scherm dicht bij mijn ogen staarde. Reddit-gebruiker DuranteA legt goed uit de verschillen in de lensfakkels tussen de Oculus Rift en Vive - lees dat zeker voor een gedetailleerde en visuele gids voor het artefact.

De meest opvallende eerste indruk is gewoon die van aanwezigheid: ik voelde me volledig ondergedompeld in een plaats waar ik niet was. Ik werd daar geteleporteerd - niet alleen door een raam kijkend.

Controllers en tracking

Vive-controllers

De Vive-controllers zijn nogal een merkwaardig ontwerp met een grote open ring van sensoren aan de bovenkant, maar het belangrijkste facet is dat ze worden gevolgd tot een ongelooflijk niveau van precisie, tot het punt dat je ze zou kunnen vangen als je ze met de headset gooit Aan. In meer praktische termen, als je eenmaal op de headset hebt geplaatst en de echte wereld volledig hebt geblokkeerd, heb je geen probleem om naar beneden te kijken en de controllers van de vloer op te pakken.

Ze hebben een enkel, klikbaar trackpad onder je duim, dat verandert in een aantal eigenzinnige besturingsschema's, afhankelijk van het spel. In Zweef Junkers, je klikt op het trackpad om de kamer van het pistool uit te trekken, je duim rond te draaien om te herladen, en dan de hele controller te bewegen om de kamer terug te plaatsen. Het is een handig gebruik dat laat zien wat ontwikkelaars kunnen doen met zo'n veelzijdig, multifunctioneel besturingssysteem. In andere games dient het alleen als een teleport-knop. In de galerij kun je zowel teleporteren als de oriëntatie voor de sprong wijzigen, hoewel het minder intuïtief is dan ik had gehoopt. Het trackpad is echter verre van perfect; Ik heb de problemen later afzonderlijk vermeld.

vive - trackpad

Naast de trigger bevinden zich aan de zijkanten nog twee knoppen (of is dit slechts één knop die aan elkaar is gekoppeld?), Een menuknop boven het trackpad en een Steam-knop eronder. De Steam-knop brengt het Steam VR-startdashboard op elk moment naar voren. De menuknop hierboven is afhankelijk van het spel; sommigen gebruiken het om te pauzeren, anderen openen een instellingenmenu, Hover Junkers gebruikt het om een ​​wapen te selecteren.

Dan is er de haptische feedback - genuanceerder dan een eenvoudig gerommelpakket. Hoe de ontwikkelaars ervoor kiezen om deze te gebruiken, is aan hen, maar van wat ik tot nu toe heb gezien, voegt het haptische element veel toe aan de onderdompeling van elke ervaring. In de Steam VR-zelfstudie sprong ik eigenlijk terug en liet ik een beetje piepen terwijl ik de trekker overhaalde en voelde een gigantische laserstraal uitgezonden vanaf het einde. Het beste gebruik dat ik tot nu toe heb gezien, was in The Lab's Longbow-demo, waar je voelt dat het touwtje strak wordt getrokken terwijl je een pijl uitsteekt en terugtrekt.

vive - controllers

De manier waarop de controllers in elke game veranderen in iets unieks - of ze nu een pistool zijn en jachtgeweer in Hover Junkers, een pijl en boog, of gewoon een paar handen om mee te wijzen - voelt elk magisch aan tijd.

Over het algemeen ben ik erg onder de indruk van de controllers en hun precieze tracking - ze vormen een belangrijk onderdeel van wat maakt de Vive zo'n geweldige ervaring - maar de plaatsing van de knoppen lijkt haastig ontworpen en vatbaar voor onbedoeld aanraken. Ik ben ook niet overtuigd door het nut van de trackpads.

Nauwkeurige positionele tracking wordt mogelijk gemaakt door de twee Lighthouse Basestations in elke hoek van de speelruimte te plaatsen. Dit zijn eigenlijk nogal 'domme' apparaten en werken niet als camera's. In plaats daarvan zenden ze uitbarstingen van lasers uit over het hele speelgebied, die de headsets en controllers vervolgens oppikken (de kleine inkepingen zijn waar de optische sensoren zich bevinden). Dit in tegenstelling tot de Oculus-oplossing, die het omgekeerde is: een camera kijkt voortdurend waar de headset en controllers zich bevinden, die zelf signalen uitzenden via een matrix van IR-LED's. Ik kan niet beoordelen wat nog beter is, aangezien de Oculus Touch-controllers nog niet zijn uitgebracht en het ook voor een paar zullen zijn maanden. Wanneer de tijd daar is, zal ik een directe vergelijking maken van trackingoplossingen.

Kabels overal

Een bundel van vier dikke kabels hangt naar beneden van de headset en bindt je vast aan de linkbox met 5 meter vrijheid (wat in ieder geval de maximale diagonale afstand tussen Basestations is). Anders dan dat, hebben de Basestations een stroomkabel nodig. De 50ft synchronisatiekabel is in de meeste gevallen niet nodig - zolang er zicht tussen hen is, is alles in orde. Je hebt ook ergens twee micro-USB-kabels om de controllers op te laden en de firmware indien nodig bij te werken.

vive kabelbundel

De belangrijkste kabelbundel was het meest opvallend in Hover Junkers - een hectische westernschieter die zich afspeelde op zweefvliegtuigen die uit schroot waren samengesteld - maar daarbuiten merkte ik het zelden op. Of je ontwikkelt een zesde zintuig voor waar het is, er overheen stappend terwijl het je benen strijkt, of het snapt het gewoon niet de weg. In zeer zeldzame gevallen draaide ik zo vaak dat de kabel verdraaide, waardoor ik de headset moest afzetten en alles moest ontwarren, voordat ik me weer bij de virtuele wereld aansloot.

vive en kabels

De toevoeging van bekabelde koptelefoons maakt de zaken echter nog ingewikkelder, waardoor het aan- en uitdoen van de headset complex is voor onpraktische. HTC levert een koptelefoon met oordopjes die een gelukkig korte kabel hebben, maar ik kan niet tegen in-ear koptelefoons. Je komt misschien weg met een Bluetooth-hoofdtelefoon, maar ik zou het niet riskeren als een vreemde uitval de onderdompeling echt zou kunnen schaden. De geluidsuitvoer wordt opgesomd als een USB-audioapparaat samen met een microfoon.

vive - hoofdtelefoon

Camera

Standaard is de camera feitelijk uitgeschakeld en HTC adviseert dat als u trackingproblemen ondervindt, u de vernieuwingsfrequentie moet verlagen of de camera volledig moet uitschakelen. Sommige USB-poorten zijn blijkbaar niet compatibel, misschien omdat het enorme aantal USB-apparaten dat zich via de headset presenteert gewoon overweldigend is. Ik had dergelijke problemen niet op mijn Gigabyte Z97-D3H-moederbord en de camera was blij met volledige vernieuwing.

Dus wat kan de camera doen? Momenteel zijn er een aantal modi die u kunt inschakelen zodra de camera is ingeschakeld. De eerste is een realistisch beeld van de wereld dat in een klein scherm naast je controller staat in het Steam-menu. Het heeft een beperkt gebruik.

mini camera

De tweede (en derde) zijn de Tron-modus genoemd en kunnen worden ingeschakeld wanneer de gebruiker de grenzen van de chaperonne nadert, of door tweemaal op de startknop te tikken, of beide. Ik koos ervoor om de chaperonne-camerafunctie uit te schakelen, omdat ik merkte dat ik vaak de grenzen van elk spel naderde, en het had de neiging om de onderdompeling te verpesten.

tron-effect

Het is echter enorm nuttig om met de camera tweemaal te tikken om één voet in de echte wereld te houden.

Het is maar één camera op het apparaat en als zodanig is de mapping niet één op één in de virtuele wereld; meer als een sferische weergave die opnieuw in kaart is gebracht. Je zou twee camera's nodig hebben, precies geplaatst waar je ogen zijn, om dichter van de echte wereld naar de virtuele te kunnen kijken, maar ik weet zeker dat dit iets is waar ze naar zullen kijken voor versie 2. Er waren geruchten vóór de lancering dat de gebruiker de toevoeging van een camera mogelijk zou kunnen maken om complexere speelruimtes in kaart te brengen - zoals een Kinect kan de omgeving scannen, maar gezien het gebrek aan dieptewaarneming vanuit één camerabeeld, zal dit niet technisch zijn mogelijk.

vive - voorkant

Software

Het lab is de enige first-party "game" die beschikbaar is, hoewel het eigenlijk meer een selectie is van 8 minigames en ervaringen binnen een overkoepelend Portal-thema. Elk zijn ontwikkeld door Valve terwijl ze experimenteerden met verschillende concepten in VR; sommige zijn daarom niet zo goed als andere. Mijn eigen favoriet is Handboog, een kasteelverdedigingsspel waarin je kleine ninjaviking-dingen fotografeert die proberen aan te vallen. Het is zeker simplistisch, maar ongelooflijk leuk en laat zien hoeveel haptische feedback - een subtiele trilling als je de pijl indrukt - kan bijdragen aan de onderdompeling. Ansichtkaarten is een aantal fotogrammetrie gescande locaties waar je door het serene landschap kunt lopen en apporteren met je robothond. Ook inbegrepen is de beruchte robotreparatiedemo. Het Lab is voor Vive zoals Wii Sports voor de Nintendo Wii was; een perfecte inleidende titel om vrienden te laten zien, en misschien zelfs iets waar je steeds op terugkomt.

Verdwijnende rijken is een dungeon crawler hack en slash waarbij je je zwaard en schild daadwerkelijk hanteert terwijl je je een weg baant door de levels. Het is een kort spel, maar elk gevecht is net zo spannend als het vorige. Britse mensen die in de jaren 80 kinderen waren, zullen begrijpen wat ik bedoel als ik zeg dat het voelt alsof je meedoet Riddermerrie.

verdwijnende rijken

AudioShield - de VR-opvolger AudioSurf - is een van mijn favorieten, maar pas als ik daar mijn eigen muziek in had. De standaardselectie bestaat voornamelijk uit anime-remixen van SoundCloud, wat gewoon niet aantrekkelijk is. Je staat in het midden van een grote arena en houdt je schilden omhoog tegen de invallende lichtbollen, die exploderen zodra ze je schilden raken. Toen ik het eenmaal had gevuld met mijn epische verzameling Japanse para-para en trance-deuntjes, kon ik de hele nacht dansen. Je ziet er echter nogal dom uit, zoals te zien is in mijn reviewvideo. Ik zou het geen zware oefening willen noemen, maar een paar rondes naar iets met veel energie zullen een pauze vereisen.

audioshield

Dit alles is inbegrepen in de nieuwe Steam VR-interface vanaf het moment dat u de headset opzet tot op het moment dat je hem uittrekt, en je kunt er op elk moment naar terugkeren met de Steam-menuknop op de controller. U kunt hier ook de achtergrond wijzigen - elke 360 ​​° -afbeelding zal werken en u kunt populaire achtergronden downloaden van de workshop (ik heb de mijne sindsdien op de Star Trek Holodeck gezet, de standaard woestijn en nachtelijke hemel zijn eerder saai). Vreemd genoeg is er ook een aparte Vive-specifieke interface, die belooft widgets toe te voegen aan uw aangepaste omgeving en uiteindelijk via een app op uw telefoon aan te sluiten. Gezien het feit dat het in wezen gewoon een andere game-launcher is bovenop de bestaande Steam VR-launcher, lijkt het onwaarschijnlijk dat iemand het als hun primaire interface zal gebruiken.

Wat duidelijk is, is dat er bij de lancering genoeg inhoud is om alles te demonstreren, van serene creatieve oefeningen met Tilt Brush tot volledige hectische shooters zoals Hover Junkers. Er is voor ieder wat wils, en ik raad je ten zeerste aan om het allemaal te bekijken; niet alleen om alle hardwerkende ontwikkelaars te ondersteunen die deze geweldige ervaringen voor zo'n nichepubliek, maar omdat je misschien merkt dat je geniet van een heel nieuw genre dat je normaal gesproken zou hebben afgewezen.

Grote of kleine speelruimte

Eisen op ruimteschaal zijn geheel aan de ontwikkelaar, maar de ideale situatie is een ervaring die goed kan worden geschaald voor zowel kleine als grote speelplekken, zonder minimumgrootte. De first-party Valve "The Lab" laat dit zien, zodat je zowel vrij kunt verkennen binnen de grenzen van welke speelruimte je ook hebt, als snel teleporteert in grotere ruimtes.

Anderen, zoals Job Simulator, hebben een minimaal vereist speelgebied (2 x 1,5 m); of je voldoet aan het minimum, of je zult moeite hebben met spelen. Dit is minder optimaal, maar het gemakkelijkst te programmeren omdat het van elke gebruiker exact dezelfde grootte of speelruimte aanneemt.

kamer schaal

Hover Junkers biedt een selectie van scheepsmaten die alles aankunnen, van recht voor een bureau staan ​​tot het grootste toegestane gebied.

Andere spellen kunnen de ruimteschaal volledig negeren en u vragen om in één ruimte te zitten of te staan; dit zal waarschijnlijk alles zijn dat is ontwikkeld voor zowel de Oculus Rift (zonder Touch-controllers) als Vive. AudioShield is een goed voorbeeld waarbij je in wezen de hele tijd op één plek staat, hoewel je misschien merkt dat je flamboyante, zwaaiende armbewegingen de grenzen van je speelgebied hoe dan ook verleggen.

Eén ding is me echter opgevallen: hoe groot je speelruimte ook is, je wilt altijd een grotere.

Niet zonder gebreken

Laten we het hebben over de nadelen.

Hoewel de controllers als pakket ongelooflijk zijn, kan ik niet wennen aan de trackpads. Toen ik probeerde een Paypal-aankoop te doen en gepresenteerd met toetsenborden op het scherm, waarbij je de trackpads gebruikt om over alle letters te glijden, vond ik ze volkomen nutteloos.

Warmteophoping in de headset kan vanaf het begin een probleem zijn als je al in een vochtige en warme omgeving bent, maar hoe dan ook, je zult in bepaalde games waarschijnlijk zweten. Dit wordt een beetje ongemakkelijk na een paar rondes van zoiets als AudioShield of Hover Junkers, en uw eigen tolerantie zal bepalen of u op dat moment een pauze nodig heeft of gewoon lijdt door. In minder intense games is dit geen probleem.

Het updaten van de firmware op de controllers kan ook lastig zijn; u zult een generieke fout opmerken in het SteamVR-venster, dan krijgt u de instructie om de controllers uit te schakelen en ze op USB aan te sluiten. Deze moesten voor mij rechtstreeks naar de poorten aan de achterkant van de machine zijn - USB-poorten aan de voorkant zijn mislukt. Dan moet je ze stuk voor stuk doen; het upgradet niet beide controllers tegelijk. Het kostte me ongeveer 15 minuten om ze te updaten.

Ten slotte is Steam VR nog steeds behoorlijk buggy. Een paar keer, na het opnieuw definiëren van mijn kamergrootte, plaatste de headset me standaard op ooghoogte met de vloer. Oplossing waarbij het installatieprogramma opnieuw, soms twee keer, werd doorlopen voordat het correct zou werken. Ik heb ook een aantal willekeurige game-crashes meegemaakt, maar gelukkig vinden die meestal plaats binnen de eerste minuut nadat ze zijn geopend, niet tijdens het spelen. Dit kan te wijten zijn aan enige interferentie van het oudere Oculus-hulpprogramma, maar ik heb het nog niet specifiek kunnen vaststellen.

Is uw pc klaar?

Je kunt de SteamVR Performance Testing-tool van Steam downloaden om een ​​idee te krijgen van wat je kunt verwachten. Zelfs nadat ik de CPU onlangs had geüpgraded naar een i7 4950k, wankelde mijn pc aan de rand van de groene "Ready" -specificatie; dit was ongetwijfeld te danken aan mijn grafische kaarten, een paar verouderde R9-290's die een paar jaar geleden werden gekocht voor de mijnbouw van Dogecoin. Draaien in de crossfire-modus betekende dat ik ze comfortabel kon gebruiken voor regelmatig gamen, maar crossfire / SLI geeft eigenlijk een prestatie hit naar VR-applicaties, dus dat moest worden uitgeschakeld, waardoor ik een enkele kaart aan de onderkant van het acceptabele had spectrum. Alles minder dan dat en je kunt alle hoop op een vlotte ervaring opgeven. Kortom, u moet upgraden, tenzij u al iets ultrahoogs bezit dat is gebouwd voor 4K-gaming.

Ben je klaar?

Het is gemakkelijk om VR in het algemeen en specifiek het volgen van kamerschalen af ​​te doen als een gimmick - totdat je het daadwerkelijk hebt gebruikt. Geen enkele recensie zal je anders overtuigen, dat beloof ik.

vive - overzicht

De HTC Vive is anders dan alles wat je ooit hebt geprobeerd. Het is verslavend en kan de wereld veranderen. Het is letterlijk een nieuwe dimensie van oneindige werelden en mogelijkheden. Ik ben tegelijkertijd zowel verbaasd als doodsbang door de kracht die dit apparaat over mij kan hebben. Dit is het: virtual reality is eindelijk hier. Hier worden dromen gemaakt.

vive headset

Door de hoge instapkosten blijft de Vive in de nabije toekomst alleen in handen van early adopters, en het is mogelijk dat er op de lange termijn simpelweg niet genoeg markt zal zijn om game-ontwikkelaars te ondersteunen bij het maken van de inhoud voor de apparaat. Dat is een geldige mening en het is een goede reden om geen $ 800 te riskeren op een apparaat dat volgend jaar mogelijk geen inhoud heeft. Maar ik zou zeggen dat er al veel zeer boeiende inhoud is, en voor degenen die het zich kunnen veroorloven, zijn er veel slechtere manieren om $ 800 uit te geven.

Wat je gevoelens ook zijn, ik raad je aan om de Vive te proberen in een winkellocatie (geselecteerde Microsoft-winkels in de VS, PCWorld in het VK) of de lokale meetupgroep, en ervaar dit magische apparaat zelf.

Ons oordeel over de HTC Vive:
Als je de headset en de onvermijdelijke pc-upgrade die je nodig hebt kunt betalen, heb je geen spijt van het kopen van een HTC Vive. Gaming - zelfs computergebruik - is voor altijd veranderd.
1010

James heeft een BSc in Artificial Intelligence en is CompTIA A + en Network + gecertificeerd. Hij is de hoofdontwikkelaar van MakeUseOf en brengt zijn vrije tijd door met het spelen van VR paintball en bordspellen. Hij bouwt pc's sinds zijn kindertijd.