Advertentie
Financiële onthulling: het Amerikaanse leger betaalde mijn reis, kamer en kost voor deze reis.
Een paar maanden geleden had ik een unieke kans om de kantoren van de Army Games Studio, ontwikkelaars van 'America’s Army', te bezoeken. en om uit de eerste hand te zien hoe het leger nieuwe technologie - waaronder AR en VR - gebruikt bij hun outreach en rekrutering programma's.
Dit is opwindend, omdat de meeste gamestudio's behoorlijk krap zijn, laat staan door de overheid gerund. Voor zover ik weet, is dit de eerste keer dat de Army Game Studio een dergelijk binnenaanzicht biedt. De ervaring was fascinerend en ik ben blij dat ik deze met je kan delen. Dit is wat er is gebeurd:
De Army Game Studio
De Army Game Studio bevindt zich in het Redstone Armory in Huntsville, Alabama. The Armory werd begin jaren 40 opgericht als onderdeel van de oprit naar de Tweede Wereldoorlog. Later, in de jaren 50, diende het als uitvalsbasis voor de controversiële raketwetenschapper Wernher von Braunwiens werk uiteindelijk de basis zou vormen van het Apollo-programma. De faciliteit biedt werk aan meer dan 35.000 mensen, waaronder zowel soldaten als civiele aannemers.
De Game Studio zelf bevindt zich een eindje van de ingang van de faciliteit en vult een lang bakstenen gebouw. Het wordt omlijst door heuvels, mist en variaties op het thema dennen. The Game Studio is de outreach-tak van de Armory en heeft een aantal game-ontwikkelaars, programmeurs en onderzoekers in dienst die werken aan verschillende digitale ervaringen voor het publiek. De meest bekende van deze ervaringen is de America's Army-franchise, een reeks videogames, die de speler in de rol van Amerikaanse soldaten plaatst die verwikkeld zijn in een fictief conflict in het Midden-Oosten.
Huntsville is een echte militaire stad, iets wat duidelijk werd binnen dertig seconden na de landing op de luchthaven, die was bezaaid met de logo's van zoveel ruimtevaartaannemers dat je zou denken dat ik vandaan kwam de maan. De luchtvaart- en defensie-industrie is overal. De enorme Boeing-fabriek ligt op respectvolle afstand van het Arsenaal, en te enorme Saturn 5-replica die voor het Huntsville Air and Space Museum staat, was zichtbaar vanuit het raam van mijn hotel en zette de toon voor het bezoek.
De Ronde
Mijn gids voor de reis was Angela Gassett, een medewerker van Weber Shandwick, een PR-bedrijf dat samenwerkt met het leger. Zij en ik ontmoetten elkaar in de lobby van het hotel en kwamen helder en vroeg aan bij het Redstone Arsenal. Het was mooi en ongebruikelijk warm, dus nadat we onze veiligheidsbadges hadden gekregen, stopten we buiten de Game Studio om wat foto's van de buitenkant te maken.
In de lobby kwamen we ons eerste serieuze obstakel tegen: de receptionist, de minst geamuseerde vrouw die ik ooit in mijn leven heb gezien. We kregen de opdracht om onze ID's en telefoons te controleren voordat we naar binnen gingen. Mijn camera veroorzaakte enige consternatie, maar gelukkig kon ons contact op de basis, Stephanie Gibbs, naar beneden komen om ons te helpen het op te ruimen. Het niveau van beveiliging in de studio verraste me een beetje, maar het zou snel duidelijk worden dat dat verre van de grootste spanningsbron was die de legerbureaucratie veroorzaakte.
Onze eerste stop was het kantoor waar de games van het Amerikaanse leger voornamelijk worden ontwikkeld en getest. De kamer leek veel op een computercomputer van een universiteit, als iemand had besloten om een jeep gedeeltelijk in het midden te strippen. De gedeeltelijk geconstrueerde overblijfselen van verschillende voertuigsimulatoren zaten, verwaarloosd, in de hoeken van de kamer zichtbaar verouderd.
De games van het Amerikaanse leger zijn een interessante mix van outreach-tools, edutainment en (sommigen zouden zeggen) propaganda. Het spelcentrum draait om soldaten die zijn ingezet om de Republiek van de Ostregals te verdedigen, een klein land dat in beroering is geraakt. De Republiek van de Ostregals is een fictief land, omdat het onbeleefd zou zijn om spellen te ontwikkelen over bezettende landen die echt bestaan. Het is echter vrij duidelijk dat het de bedoeling is dat de Republiek opkomt voor oorlogsgebieden in het Midden-Oosten zoals Irak en Afghanistan.
Het spel heeft getrokken kritiek voor het gebruik als rekruteringshulpmiddel, maar de ontwikkelaars zeggen dat de rol van het spel gecompliceerder is en meer dient als een educatieve outreach-tool dan ronduit propaganda of rekrutering. De mensen met wie ik sprak, benadrukten dat ze van mening waren dat het spel een dialoog zou moeten openen voor meer traditionele outreach- en rekruteringsmethoden, en niet om zelf kandidaten te trekken.
Computerspelletjes
Na mijn aankomst namen mijn begeleiders me mee naar Jay Olive, de uitvoerend producent van het Amerikaanse leger. Jay was zenuwachtig over de camera, maar ontspande zich vrij snel en bood uiteindelijk veel inzicht in de uitdagingen die ontstaan door het ontwikkelen van dit soort edutainment-inhoud en de rol die hij voelde dat het spel verondersteld werd serveren.
Ik begon met te vragen naar de game - wat is de visie, wat proberen ze te bereiken? Jay zei dat de franchise, als het officiële spel van het leger, zeer realistisch is en voormalige soldaten als adviseurs in dienst heeft om hiervoor te zorgen. Ik vroeg hem of hij voelde dat er een spanning was tussen het realisme van de game en de leuke waarde ervan - realisme is tenslotte een beperking waar ontwikkelaars zoals Ubisoft niet mee te maken hebben. Jay knikte en zei dat er wat opofferingen moesten worden gedaan.
"[T] hier zijn misschien een paar dingen die je wilt doen, zoals een cool ray gun maken, maar het leger heeft nog geen cool ray guns, dus we proberen compromissen te sluiten en een aantal dingen te krijgen die door de pijp komen. Weet je, dingen waar het leger mee experimenteert en naar kijkt in de toekomst, maar, weet je, wij ga niet dertig jaar de toekomst in, dus het is niet zo avontuurlijk als sommige andere games worden."
Jay zei ook dat het spel geschikt is voor een ander publiek dan de meeste militaire schutters De 3 beste multiplayer-shooters aller tijden aller tijden [MUO Gaming]Welkom bij de eerste aflevering van MakeUseOf Gaming. Vandaag van de tap bekijken we de drie beste first-person shooters in de geschiedenis van gaming. First person shooters zijn een van ... Lees verder - meer ‘ARMA’ dan ‘Call of Duty’, maar dat het over de hele wereld populair is geworden en sinds de lancering in 2013 over het algemeen een groot succes is geweest. De ontwikkelaars blijven ook herhalen op het platform - de nieuwste editie van de game bevat een upgrade naar een nieuwe engine (Unreal 4) en wordt geleverd met een nieuwe functie, namelijk een aangepast niveau editor.
Dergelijke redacteuren zijn snel uitgegroeid tot een standaardfunctie voor moderne games, waardoor gebruikers hun eigen missies en niveaus kunnen creëren en deze online kunnen delen.
Ik vroeg hem naar de rol die het spel speelt binnen het leger - wat is het bedoeld om het te leren als het een educatief hulpmiddel is? Jay vertelde me dat het spel bedoeld is om spelers de mechanica te laten zien van hoe het leger vecht communiceren over 'legerwaarden', een uitdrukking die ik in de loop van de tijd veel hoorde dag. In dit geval leek het discipline, teamspel en een vriendelijke online omgeving te betekenen.
Ik was geïnteresseerd in het evenwicht tussen plezier en realisme dat Jay beschreef. Dus na ons interview nam ik de kans om te spreken met luitenant-kolonel Joe Crocitto, de directeur van strategie en beleid voor het US Army Space and Missile Defense Command (een van de meest indrukwekkende titels die ik ooit heb gemaakt) gehoord). Samen met die baan werkt Crocitto ook als consultant bij America’s Army, en helpt het om te regeren in het spel toen de leuke elementen van de gameplay afbreuk deden aan het realisme ervan.
Joe was vriendelijk, zelfverzekerd en sprak zonder aarzelen naar de camera. Hij droeg zijn uniform - de enige die ik ontmoette. Nadat hij zichzelf had voorgesteld, beschreef hij zijn werk in meer detail.
"Het meeste wat ik hier doe, is overleggen over de Army's Game, America’s Army, en feedback geven en het realisme controleren hoe de game wordt gespeeld tegen de manier waarop het leger daadwerkelijk opereert in gevechten."
Ik vroeg hem om een voorbeeld van een situatie waarin realisme en gameplay conflicteren, en Crocitto beschreef hoe spelers moeiteloos over de kaart sprintten voordat ze iemand neerschoten. Hij vertelde de ontwikkelaars dat dit niet realistisch was: soldaten dragen meer dan 65 pond aan uitrusting en een volledige run wordt snel vermoeiend. Het is niet mogelijk om meteen van sprinten naar een doelwit te gaan. Dus werkte hij samen met ontwikkelaars om een afkoelperiode na het hardlopen door te voeren, waarin het doel van de speler minder betrouwbaar is en ze andere boetes krijgen.
Dit maakt hardlopen iets waar de speler tactisch rekening mee moet houden. Dat verbaasde me, want het klinkt als een goede gameplay-monteur. Ik had aangenomen dat de beperking van realisme strikt negatief was vanuit een leuk perspectief, maar praten met Joe, dat wel het klonk alsof de relatie twee kanten op ging: realisme vernietigde niet alleen ongeloofwaardige spelelementen, het suggereerde ook nieuwe.
Ik was benieuwd hoe iemand als Joe voor het leger kwam werken, dus ik vroeg het. Joe legde uit dat hij zich ongeveer twee jaar eerder had aangesloten, toen hij een interne memo had gezien op zoek naar gamersoldaten. Joe speelde ongeveer tien jaar tegen America's Army en dacht dat hij goed bij hem zou passen. De rest is, zoals ze zeggen, geschiedenis.
Ik vroeg Joe of hij het spel waardevol vond voor rekrutering. Hij zei van wel, maar het spel is niet het hele verhaal.
"Het is een berichtentool die recruiters gebruiken om mensen te interesseren. Recruiters gebruiken het als een inleiding op wat ze kunnen verwachten als ze een basistraining volgen, of misschien wat ze zouden zien in tactieken voor kleine eenheden. […] Ik denk dat we echt proberen mensen te interesseren, de dialoog te openen en ze aan sommigen bloot te stellen realistische scenario's, sommige omgevingen die ze zouden kunnen verwachten, wanneer ze het leger binnenkomen of mogelijk tegenkomen gevechten. Dus met dat in gedachten is de tool zeer effectief - hij opent de deur, hij opent de dialoog, hij zegt: "Hé, dit is hoe het eruit ziet, kunnen we een paar vragen beantwoorden, kunnen we een deel van het mysterie van het soldaat zijn in de wereld wegnemen Leger?"
Nadat ik met Joe had gesproken, kreeg ik de kans om een interne versie van de Proving Grounds-bèta te spelen met een aantal van de speel testers, een verzameling mannen van in de twintig en dertig, van wie ik het niet kon helpen dat ik het bedacht "Ragtag".
Ik weet niet of het Amerikaanse leger met succes teamspel en coördinatie tussen online spelers cultiveert, maar het werkte zeker voor de speltesters, die in actie kwamen als een goed geoliede machine. Ze blaften snel updates en opdrachten naar elkaar terwijl de wedstrijd vorderde. De gameplay, voor degenen die de bèta niet hebben geprobeerd, lijkt op een langzamere, meer tactische versie van Counterstrike. We vochten in een kantoorgebouw met machinegeweren en granaten, en ik werd te slim af gestuurd en behoorlijk efficiënt verzonden.
Ik vroeg de playtesters of ze buitengewoon goed waren geworden in het spel door het professioneel te spelen, en was verrast door het antwoord: volgens voor de testers worden ze constant gedomineerd door de beste spelers online, omdat de versie van het spel dat ze elke dag spelen een experimentele interne build met constant veranderende variabelen, terwijl de online spelers zichzelf expliciet konden trainen voor het echte ding.
Motion Capture & Acquisitions
De indeling van de studio is moeilijk uit te leggen, aangezien het gebouw duidelijk een andere bestemming had gekregen dan andere, meer conventionele militaire toepassingen. Tegen de achterwand stond een grote zwarte kast met een geluidscabine, waar de dialoog voor de spellen werd opgenomen. Aan de andere muur leiden twee dubbele deuren uit de computerruimte naar een loopbrug boven een enorme open ruimte die ooit duidelijk als hanger voor grote voertuigen was gebruikt. Nu bevatte het een prijzig ogende motion capture-studio, waar de animaties voor de games werden opgenomen.
Blijkbaar bespaarde de nieuwe motion capture-apparatuur het studiogeld, omdat de animatie minder nodig had schoonmaakwerkzaamheden dan de oude motion capture-apparatuur, waardoor het goedkoper is om animaties te produceren algemeen.
Dit leidde tot een groter gesprek over overnames en de moeilijkheid die de Game Studio soms heeft om middelen te verwerven.
Het militaire budget is beperkt, werd mij verteld, en het kan moeilijk zijn om te beweren dat bepaalde hardware en software nodig zijn, vooral voor een niet-technische commandostructuur. Ik kan me alleen voorstellen dat dit erger wordt als die verzoeken worden afgewogen tegen materiële militaire activa. Het is veel gemakkelijker om uit te leggen waarom de VS een andere tank of raket nodig heeft dan om uit te leggen waarom een game studio heeft nieuwe GPU's nodig. Ik kreeg de indruk dat het motion capture-systeem daar een zeldzame overwinning op was voorkant.
Zelfs op het gebied van outreach spraken mijn begeleiders kort over de moeilijkheid om de fundamenteel conservatieve legerbureaucratie te overtuigen die nieuwe technologieën zoals videogames en VR zijn het ontdekken waard, zelfs als dit betekent dat middelen moeten worden toegewezen die anders naar meer bewezen zouden gaan technieken. Er is een fundamentele spanning, zeiden ze, tussen het uitgeven van je budget aan het ontwikkelen van games en het besteden aan onderzoek om te bewijzen dat de games die je ontwikkelt, ook echt als outreach-tools werken.
Als reactie hierop, legden ze uit, probeert de Game Studio de kosten laag te houden en de middelen die ze hebben optimaal te benutten, door inhoud tussen projecten te bundelen. De geluiden, modellen en animaties die worden ontwikkeld voor de America’s Army-games worden gebruikt door de VR- en simulatieprojecten en vice versa.
Het meest interessante deel van deze discussie was kijken naar de manier waarop mijn escorts met elkaar spraken. Er is een hele reeks gedeelde ervaringen die de meeste mensen niet hebben en die mogelijk niet haalbaar zijn zonder dat iemand ooit op je schiet. Ze hadden een levendig gesprek over de patches op Crocitto's uniform en de culturele veranderingen binnen het leger sinds de oorlog in Irak. We gingen niet lang daarna verder, maar het was een interessant kijkje in hoe soldaten zich tot elkaar verhouden.
Stripboeken
Na een lunchpauze kreeg ik ook de kans om te praten met Mike Barnett, de uitvoerend producent van de stripboeken van het Amerikaanse leger, die, zoals ik was gewaarschuwd, mijn oor zou afhouden. De strips, die zich in het universum van de videogames afspelen, dienen om de canon van de spellen uit te breiden en enige context te bieden. Het leger heeft daardoor een vaste stand op Comic-Con.
Mike, een gezellige en spraakzame man, nam de tijd om wat Iron Man-memorabilia voor de camera te verbergen voordat we begonnen met filmen. Hij leek oprecht enthousiast over stripboeken en hun geschiedenis en leek het soort persoon dat echt van zijn werk geniet. Ik vroeg hem naar de rol die de stripboeken spelen in vergelijking met het spel. Mike antwoordde dat de stripboeken een manier waren om enkele onderwerpen te verkennen die niet gemakkelijk de focus van een videogame kunnen worden.
“[Het] stripboek geeft ons de mogelijkheid om andere dingen te laten zien die het spel niet kan laten zien, zoals andere militaire beroepsspecialisaties naast infanterie. We kunnen de steungroep laten zien die het leger heeft om de soldaten te steunen. We kunnen zaken als techniek laten zien, we kunnen een dokter laten zien, we kunnen een advocaat laten zien, we kunnen een dierenarts laten zien - heel veel dingen waarvan mensen niet eens weten dat ze bestaan. "
Hij zei ook dat het stripboek kan dienen als achtergrondverhaal voor het universum van het spel en een context kan geven waarom de speler vecht. Ik vermoed dat dit helpt om de indruk van het spel als zinloos geweld te verminderen. De strip is sinds 2009 in productie en heeft onlangs zijn twaalfde nummer verzonden. Mike zei dat de problemen ongeveer drie maanden per stuk in beslag nemen, vanwege de kleine omvang van het team: één schrijver, één inker, één colorist en één letterer, plus Mike.
Mike wilde ook graag vermelden dat het leger een lange geschiedenis heeft met strips, teruggaand tot de vroege militaire carrières van enkele van de grootheden in de industrie.
"Wat veel mensen zich niet realiseren is dat Will Eisner en Stan Lee, weet je, een militaire achtergrond hadden, en ze zijn eigenlijk begonnen met het maken van publicaties en strips en dat soort dingen van hun leger dagen. Velen van hen hebben ook gewerkt aan publicaties van het leger, zoals het tijdschrift voor preventief onderhoud, dat al sinds begin jaren 50 bestaat. Het laat soldaten zien hoe ze hun uitrusting kunnen repareren wanneer het kapot gaat, en het is sindsdien gepubliceerd. Veel van deze jongens zijn hiermee begonnen. '
Virtuele realiteit
Vervolgens hebben we ons losgemaakt van het Amerikaanse leger om een kijkje te nemen in het meer futuristische werk dat het leger doet, met behulp van virtuele en augmented reality. We liepen naar een nieuw lab, dat bovenop de overblijfselen van hun oude motion capture-studio was gebouwd, de camera's hingen nog steeds aan het plafond. Hier ontmoette ik tijdens de reis een van de meest interessante mensen, Marsha Berry, de softwaremanager van de Game Studio. Marsha, een energieke en zichtbaar intelligente zuidelijke vrouw, weigerde te worden geïnterviewd op camera, onder vermelding van een incident waarin Ze zag een ingenieur in paniek raken tijdens een video-interview en brabbelde tegen de verslaggever dat het leger de nieuwe wereld aan het creëren was bestellen.
Het VR-lab van het leger is bedoeld om enkele van de nieuwe grenzen te verkennen die zich in virtuele en augmented reality-technologie 8 Real-World-toepassingen voor Microsoft HoloLensHoloLens van Microsoft is cool, maar waar ga je het eigenlijk voor gebruiken? We lopen de meest opwindende mogelijkheden op. Lees verder . VR-technologie ligt op koers om een revolutie teweeg te brengen in de manier waarop wij spellen spelen 5 Oculus Rift Gaming-ervaringen die je wegblazenNu de tweede generatie Oculus Rift-ontwikkelingskit uit is en in handen is van ontwikkelaars over de hele wereld, laten we eens kijken naar enkele van de beste dingen die de Rift tot nu toe hebben bereikt. Lees verder en films bekijken VR staat op het punt het filmmaken voor altijd te veranderen: hier is hoeVirtual reality is een nieuwe manier van communiceren met je kijker en veel mensen met een achtergrond in traditioneel filmmaken vinden de mogelijkheden spannend. Lees verder . Het leger is echter veel meer geïnteresseerd in de praktische toepassingen van de technologie 5 Verbazingwekkende niet-gamingmanieren waarop mensen Oculus Rift gebruiken'Het is maar een truc.' Dat is wat mensen zeiden over de Wiimote, de Kinect en meer recentelijk Google Glass, en dat is wat ze zeggen over de Oculus Rift. Als jij een van hen bent, smeek ik je ... Lees verder , voor outreach en onderwijs.
Marsha liet me een van de huidige projecten van het leger zien, een virtual reality-installatie bestaande uit een Men-In-Black stijl eierstoel, uitgerust met een Buttkicker voor force feedback, surround sound luidsprekers, een Oculus Rift DK2, en een Sprongbeweging gemonteerd op de tafel voor handvolging. Ik bond mezelf vast en de ervaring begon.
De simulatie begon met het feit dat ik op de passagiersstoel van een jeep zat en over een weg liep in een tropische omgeving die doet denken aan Crysis. De chauffeur, een camouflage-dragende NPC die duidelijk verschillende tours in Uncanny Valley had gedaan, vertelde een of andere dialoog die bedoeld was om de scène een beetje op te leuken. De details ontgaan me, maar het klonk toen urgent.
Toen we een brug naderden, werd deze abrupt afgebroken door vijandige troepen. Mijn stoel schudde en ik voelde het gerommel in mijn botten. De jeep kwam tot stilstand aan de rand van het verbrijzelde beton en liet me over de afgrond hangen en staarde naar beneden in de branding. Op dit punt werd het doel van de eierstoel duidelijk: de DK2 heeft helaas ongeveer een positionele blinde vlek van twintig graden wanneer u zich direct van de camera afwendt en de volgstippen stoppen zichtbaar zijn. De eierstoel dient om uw beweging voldoende te beperken om het in wezen onmogelijk te maken om het volgen te verliezen, zelfs wanneer u uw nek uitstrekt om over de rand van een klif te kijken.
Op dit punt werd de simulatie grijs en werd mij gevraagd om een uitvoerende beslissing te nemen, waarbij ik de sprongbeweging gebruikte om uit een van de twee opties te kiezen. In de loop van de demo werd ik geteleporteerd tussen drie of vier scenario's, waarbij ik werd gevraagd om eenvoudige leiderschapskeuzes te maken. De hele ervaring duurde misschien vijf minuten.
De demo, die ik later leerde, was bovenop Unreal 4 gebouwd, had nogal wat grafische problemen: de aliasing was een puinhoop en de framerate dook vaak onder de minimum 75 fps vereist door de DK2, een storing die een verontrustend dubbelzien oplevert effect. Ik kwam een beetje misselijk uit de demo.
Marsha vertelde me later dat de demo nog in ontwikkeling was en dat het oorspronkelijke plan was geweest om de software voor een 3D-monitor te maken. Dit plan was geschrapt nadat ze de Oculus Rift DK2 hadden geprobeerd, die werd meegeleverd een ervaring 5 Oculus Rift Gaming-ervaringen die je wegblazenNu de tweede generatie Oculus Rift-ontwikkelingskit uit is en in handen is van ontwikkelaars over de hele wereld, laten we eens kijken naar enkele van de beste dingen die de Rift tot nu toe hebben bereikt. Lees verder zoveel beter dat het onmogelijk was om iets anders te rechtvaardigen.
De visuele artefacten die ik opmerkte, waren, vermoed ik, het resultaat van de hogere prestaties die de Oculus Rift vereist in vergelijking met traditionele 3D-technologie. Marsha sprak enige bezorgdheid uit over het ontbreken van een harde releasedatum voor de Rift van de consument, maar zei dat het leek alsof ze gewoon moesten wachten.
Augmented Reality
In hetzelfde lab liet het team me ook hun augmented reality-werk zien, dat bestond uit een reeks mobiele apps gebaseerd op de Viewphoria-motor, waarmee gebruikers verschillende markeringsafbeeldingen konden overlappen met 3D-inhoud. De demo's bevatten een NFL-tie-in, waarin 3D-modellen van spelers werden weergegeven bovenop achtergrondafbeeldingen gekoppeld aan voetbalstadions en gebruikers de mogelijkheid gegeven om foto's van zichzelf te delen met de 3D modellen.
Dit was cool, maar niet fundamenteel anders dan de mobiele augmented reality-apps die ik eerder heb gezien. Ik was verrast door de mate waarin het leger vertrouwt op kant-en-klare brancheoplossingen voor hun onderzoek en contentproductie.
Dit is natuurlijk logisch - het leger is enorm, maar slechts een klein deel van dat geld gaat naar de Game Studio - lang niet genoeg om te concurreren met de onderzoeksarmen van elk groot gamebedrijf. Dit is duidelijk, maar druist in tegen de perceptie van de complottheoreticus dat het leger een hot-bed is van hightech onderzoek, vele jaren voor op civiele producten.
De indruk die ik kreeg, was van een veel minder belangrijke aangelegenheid dan ik had verwacht: een verzameling getalenteerde, intelligente mensen die optimaal gebruik maken van beperkte middelen en krappe budgetten. Als een deel van het leger toegang heeft tot angstaanjagende scifi-technologie, delen ze het niet met deze jongens.
Meeslepende ervaringen
Nadat ik klaar was met Mike te praten, gingen we naar de laatste halte van de tour: een demo van enkele van de eerdere uitstapjes van het leger naar meeslepende ervaringen, die in een grote ruimte waren opgezet, duidelijk bedoeld voor bezoekers, waaronder een kleine prijzenkast van prijzen. We zaten vast te zitten achter een andere tour van oudere, rondere, militair uitziende heren, die de faciliteit werden getoond om redenen die ik niet begreep.
Terwijl we wachtten tot ze verdwenen waren, sprak ik wat meer met Marsha Berry over hoe het is om voor het leger te werken. Hoe komt een programmeur of een gameontwikkelaar hier terecht, in plaats van bij een meer traditioneel gameontwikkelingsbedrijf?
Het antwoord van Marsha was interessant. Wat ze me vertelde is dat de bureaucratie daar frustrerend kan zijn zijn grote voordelen voor medewerkers. Met name de Army Game Studio houdt zich niet bezig met enkele van de uitbuitende praktijken vaak te vinden in de rest van de videogamebranche: ontwikkelaars worden niet gevraagd om onbetaalde overuren in te zetten en ze lopen geen hoog risico om te worden ontslagen telkens wanneer een titel wordt verzonden. De Army Game Studio is veel meer een consistente, veilige baan dan een normale bezigheid in de videogamebranche, en de pakketten met overheidsvoordelen zijn beroemd goed.
Dit is heel logisch: de meeste mensen die ik ontmoette, waren wat ik beschouwde als mijn soort mensen: onhandige, vriendelijke techneuten. Ze scheefden echter iets ouder dan typisch is voor softwareontwikkeling: jaren 30 en 40, niet jaren 20 en 30. Het lijkt aannemelijk dat de grotere baanzekerheid die door het leger werd geboden, een oudere menigte aantrok, die het beu was om tussen onvoorspelbare technische optredens rond te stuiteren.
Voordat we dieper in konden gaan, werd de kamer leeg en konden we rondkijken. Er was een klein hokje met een DK1 tegenover de deur, waarop een ouder stuk VR-software draaide, en er waren er verschillende mechanische simulatoren die in de kamer zijn geplaatst, elk bedoeld om een deel van de cockpit van een vliegtuig of het dashboard van een vliegtuig te emuleren vrachtauto.
De topattractie was echter een grote, holle Humvee, in het midden van de kamer, omringd door gipsen rotsen en een panoramisch scherm. De koepel bovenop de Humvee werd gevolgd door een computer en trapte in mijn hand toen ik de trekker overhaalde, met dank aan een luchtcompressor.
Een van mijn escorts heeft het programma opgestart en de Humvee begon door een kleine, virtuele stad te rollen. De ervaring was duidelijk ouder en de graphics waren redelijk grof. Vanachter dekking en deuropeningen doken personages met machinegeweren op en schoten op mij. Ik draaide de toren rond om ze neer te schieten toen ze verschenen.
Het was een verrassend ongecompliceerde run-and-gun-ervaring, die doet denken aan een arcade-shooter. Het kwam niet eens in de buurt van de kwaliteit van de ervaring die de Rift bood, maar het was netjes om de fysieke bedieningselementen en de immersie-opbouwende lichamelijkheid van de Humvee te hebben. Ik vermoordde me een weg door tientallen anonieme buitenlanders, terwijl het pistool onder mijn vingers ratelde.
Toen de demo klaar was en de lichten weer aan gingen, klom ik van de Humvee naar beneden, mijn vingers een beetje gevoelloos van de trillingen.
De fysieke simulatoren die ik op verschillende plaatsen had gezien, interesseerden me. Tot de recente opkomst van krachtige HMD's waren dit waarschijnlijk de meest realistische VR-ervaringen mogelijk. Marsha noemde nog een recentere simulator, die werd gebruikt om echte soldaten te trainen om omvergeworpen Humvees te ontsnappen. Dit werd bereikt door een echte Humvee te nemen, de meeste ingewanden te verwijderen en deze op enorme hydraulische armen te monteren die het hele voertuig fysiek konden draaien. Het hele ding kon op een vrachtwagen worden gemonteerd en van basis naar basis worden verplaatst.
Dit is duidelijk een cool stuk technologie, maar wat me opviel, is hoe duur en gevaarlijk dat systeem moet zijn - en met een enkel doel. De VR-opstelling met eierstoelen in het lab plaatste me in een Humvee voor hun demo, maar het had me net zo goed in een helikopter of een tank kunnen plaatsen: de technologie is fundamenteel veiliger, goedkoper, kleiner en robuuster dan alle conventionele systemen die voor training worden gebruikt soldaten. En als je het combineert met bewegingsbesturing De volgende stap in immersie Virtual Reality - Razer Hydra & The OmniNu de Oculus Rift in handen is van ontwikkelaars en enthousiastelingen (lees mijn uitgebreide review van de Oculus Rift), is het werk aan de consumentenversie in volle gang. Nieuwe games worden ontwikkeld, bestaande ... Lees verder zoals de Razer Hydra of de optische controllers van de HTC Vive Valve & HTC kondigen nieuwe VR-headset aan voor kerst 2015De nieuwe VR-headset van Valve is de beste die de wereld ooit heeft gezien. Heeft Oculus een kans? Lees verder kan een vergelijkbaar niveau van interactiviteit worden bereikt.
Het werk dat in deze faciliteit wordt gedaan, nominaal voor outreach, kan intern nuttiger blijken te zijn, waardoor soldaten goedkoper en nauwkeuriger kunnen trainen voor uitrusting en scenario's.
Het leger in de 21e eeuw
Tijdens de reis terug naar huis, belandde ik ongeveer acht uur vast op een luchthaven voordat ik uiteindelijk aan boord ging van een vliegtuig waarvan ik zweer dat het bij elkaar werd gehouden met tape.
Ik heb geprofiteerd van de downtime om de ervaring een beetje te overpeinzen. Het bezoek had mijn verwachtingen op meer dan één manier overtroffen. Wat ik had verwacht, op een diep diep niveau van de popcultuur, was hightech onderzoek, militaire discipline en gerepeteerde gespreksonderwerpen. Wat ik in plaats daarvan kreeg, was veel indie en ook veel authentieker dan ik had verwacht.
De relatie van het leger met technologie leek me een worsteling om me aan te passen: er zijn slimme mensen die heel hard hebben gewerkt om geavanceerde technologie integreren in de manier waarop het leger dingen doet - en er is een grote bureaucratie die diep bestand is tegen verandering.
Het bestaan van de Army Game Studio is een teken dat verandering mogelijk is: soms winnen nieuwe ideeën. De strijd is echter aan de gang. Ik ben ervan overtuigd, nadat ik het werk daar heb gezien, dat het leger enorm kan profiteren van gaming- en VR-technologie. Ik denk dat het in de lucht hangt of het leger op organisatorisch niveau in staat is om die technologie echt te omarmen wanneer die kansen zich voordoen. Hoe dan ook, het zal interessant zijn om te zien waar de Game Studio en het Amerikaanse leger over vijf jaar zijn.
America’s Army: Proving Grounds is momenteel beschikbaar in bèta via Steam. De volledige versie is voorlopig gepland voor release in het voorjaar van dit jaar.
Wat denk je dat de toekomst in petto heeft voor de rol van gaming en VR in het leger? Laat het ons weten in de comments!
Afbeeldingscredits: Het Amerikaanse leger Via Flickr
Andre, een schrijver en journalist gevestigd in het zuidwesten, blijft gegarandeerd functioneel tot 50 graden Celcius en is waterdicht tot een diepte van twaalf voet.