Advertentie
Een paar dagen geleden debuteerde Valve een nieuwe functie, waardoor modders kosten in rekening kunnen brengen Skyrim mods 4 Skyrim-mods die gegarandeerd nieuw leven in het spel blazenAls je hebt gedaan wat volgens jou genoeg is om met Skyrim te doen, maar het gevoel hebt dat er een gat in je leven ontbreekt door niet te spelen, moet je er echt in springen en genieten van wat ... Lees verder via Steam. De pc-gaminggemeenschap was... overstuur. Gelukkig is Bethesda van gedachten veranderd door aan te kondigen dat het niet langer in rekening zal brengen voor mods vanwege de terugslag van gamers, maar het was echt niet zo'n slecht idee.
De meest dramatische stemmen in pc-gaming beweren dat betaalde mods de geest van de modding-gemeenschap zouden doden, en dat Valve 'kwaadaardig is geworden'. Veel mensen stoppen daar niet mee, maar zijn toch heel ongelukkig. Gisteren deed Gabe Newell, CEO van Valve, een open Q&A op Reddit om te proberen enkele van de klachten over de nieuwe service op te lossen. Zoals hij het zei:
“Donderdag vloog ik terug uit LA. Toen ik landde, had ik 3.500 nieuwe berichten. Hmmm. Het lijkt erop dat we iets hebben gedaan om het internet kwaad te maken. '
Terwijl de Q&A vrij snel overging in massa-downvoting, kreeg Newell de kans om een aantal behoorlijk interessante dingen te zeggen over hun redenen voor het commercialiseren van mods. Er zijn geldige redenen om geld te verdienen met mods, en op de lange termijn kan dit zeer positief zijn geweest. We zullen zien of dit in de toekomst weer gebeurt, maar laten we eens kijken wat er had kunnen gebeuren.
De waarde van geld
Dus, wat zouden de voordelen van mods waarmee inkomsten zijn gegenereerd in de eerste plaats zijn geweest? Welnu, er zijn een paar belangrijke voordelen die het waard zijn om over te praten.
QA / testen
Ten eerste is er Pools. Mods zijn hobbyprojecten, wat betekent dat mensen eraan werken vanuit passie, een verlangen naar prestige en andere niet-monetaire prikkels met de mogelijkheid om ooit een baan te vinden.
Helaas is het testen en debuggen van videogames een van de meest ondankbare taken die ooit zijn uitgevonden. Zeer weinig modders zijn bereid om hun vrije tijd te besteden aan dit soort saai gruntwerk.
Het resultaat is dat veel mods bugs bevatten, vaak niet werken met andere populaire mods en meestal moeilijk te installeren zijn. In het geval van Skyrim zit het basisspel al vol met bugs omdat de Elder Scrolls-codebasis een gruwelijke puinhoop is. Mods maken de zaak alleen maar erger.
Als mods winstgevend hadden kunnen zijn, zouden de makers van populaire apps hun dagelijkse baan kunnen opzeggen en meer tijd aan hen kunnen besteden, of zelfs mensen kunnen aannemen om de tests voor hen uit te voeren. Hoe dan ook, topmods zouden veel gepolijst worden.
Inhoudsschaal
Ten tweede is er schaal. Mensen samenbrengen rond een gedeelde visie is moeilijk. Iedereen heeft zijn eigen ideeën en als ze niet worden betaald, is het voor hobbyisten meer lonend om te stoppen en zelf aan iets te werken. Als gevolg hiervan worden de meeste mods gemaakt door teams van één tot twee man.
Helaas beperkt dit ernstig wat mogelijk is om te creëren. Mods kunnen de aard van een spel 5 van de beste Minecraft-mods die online zijn gevondenEen interessant ding over Minecraft is de mogelijkheid om het op je eigen manier te spelen. Soms zijn de reeds vastgestelde spelregels echter gewoon niet voldoende. Gelukkig hebben een paar Minecraft-enthousiastelingen genomen ... Lees verder , maar weinigen doen. Waarom? Omdat maar weinig teams van één tot twee man goed zijn in kunst en programmeren en gameplay ontwerp en stemacteren. Als gevolg hiervan zijn er maar een handvol mods die goed zijn op al deze gebieden.
Er zijn mods die erin geslaagd zijn om op de een of andere manier een team lang genoeg bij elkaar te houden om een groot, divers stuk inhoud te maken, maar ze zijn er maar heel weinig tussen. Het beste voorbeeld dat ik kan bedenken is Black Mesa, wat een waanzinnige indrukwekkende door fans gemaakte remake is van de originele Half Life. Het is echter nog maar half af en is in ontwikkeling geweest tien jaar.
Een groot team lang genoeg aan hetzelfde project laten werken om het af te maken, is echt heel moeilijk. Dit is een ander probleem dat zou zijn opgelost door de mogelijkheid om geld te verdienen en een team in te huren.
Modding Tools
Dit zou de potentie hebben gehad om veel meer spellen voor modding te openen. Op dit moment alleen een handvol games Mods toevoegen aan De Sims 4 en de beste mods om te proberenDe Sims 4 bevat krachtige modding-ondersteuning. Ambitieuze makers maken al nieuwe mode, nieuwe haarstijlen, gameplay-mods en meer om je spel te verbeteren. Lees verder omarm actief gemeenschapsmodding. De meeste, inclusief klassiekers als Dead Space en Mass Effect, bieden absoluut geen officiële ondersteuning voor gebruikersmodding.
Op dit moment is er geen echte stimulans voor ontwikkelaars van videogames om tools voor het modelleren van gebruikers van hoge kwaliteit te maken, dus dat doen ze meestal niet, en het lijkt erop dat dit zo blijft, althans voorlopig.
Volgens het schema van Valve zou de maker van de game een korting krijgen op mod-verkopen. Als de mod-verkoop van start gaat, kun je er zeker van zijn dat je onderste dollar veel meer ontwikkelaars zou gaan aanbieden om modding-tools aan te bieden, alleen maar om hun geld te krijgen. Betere modding-tools zouden meer mods betekenen voor meer games en meer mogelijkheden voor de community om oude titels up-to-date te houden met graphics, art-mods en gameplay-verbeteringen.
Het zou ook meer talent opleveren. Er zijn veel geweldige potentiële modders die er nog nooit in zijn gekomen, omdat hun favoriete games het niet ondersteunen. Dit had het potentieel om dat te veranderen.
Eerlijkheid / concurrentie
Ten slotte is er een fundamentele kwestie van eerlijkheid. Wanneer mods een kritische succesdrempel bereiken, worden ze meestal gekloond door grote bedrijven. De enorm populaire TF2 van Valve is gebaseerd op de community Team Fortress mod, lang geleden.
Dota 2 en League of Legends (evenals alle andere MOBA's Nieuw bij MOBA's? Hier leest u hoe u kunt achterhalen welke voor u geschikt isAls je de afgelopen jaren niet van onder een steen hebt gespeeld, heb je het MOBA-genre van games gepakt, of heb je er op zijn minst van gehoord. Hoewel er een handvol is ... Lees verder ) zijn indirect gebaseerd op Aeon of Strife, een mod / map voor Starcraft.
Grote bedrijven zoals Valve en Riot-spellen hadden het geld om gepolijste versies van deze ervaringen te produceren die veel populairder waren dan de originele mods. De originele modders bleven vaak achter en zagen zelden een terugkeer op hun grote, succesvolle idee.
Stel je nu voor dat modders geld zouden kunnen vragen voor hun werk. Plots hebben ze inkomsten die ze kunnen investeren om hun team te laten groeien, fulltime aan het project te werken en te betalen voor betere inhoud. Modders konden hun goede idee ontwikkelen tot een gepolijste ervaring, zonder de controle over te dragen aan een groot bedrijf.
Team Fortress Everything
Dit zou niet de eerste door gebruiker gemaakte rodeo van Valve zijn. Team Fortress 2 stelt gebruikers in staat om hun eigen wapens, hoeden en andere inhoud te verkopen, en Valve neemt een deel van elke verkoop. Dota 2 doet het ook.
Door gebruikers gemaakte inhoud kan in de winkel worden gekocht, verhandeld of in willekeurige druppels worden gevonden. Het resultaat is dat, in het geval van TF2, ook al is Valve eindelijk gestopt met het produceren van content voor de game, de game profiteert van een continue stroom van nieuwe content.
Het is ook goed gelukt zowel spelers als makers van inhoud Virtual World Millionaires: rijk worden op de digitale marktHoeveel miljonairs in de virtuele wereld zullen er zijn in de toekomstige digitale markt? Wat zijn de grootste spelers en is het allemaal toekomst of rage? Lees verder - itemmakers verdienden gemiddeld ongeveer $ 15.000 afgelopen jaar. Nu wil Valve dezelfde dynamiek naar elke game op Steam brengen. Gabe Newell expliciet brengt de vergelijking naar voren tijdens zijn Q&A:
"Met de Steam-workshop hebben we het punt bereikt waarop de community hun favoriete bijdragers meer betaalt dan ze zouden verdienen als ze bij een traditionele game-ontwikkelaar zouden werken. We zien dit als een hele goede stap.
De optie om MOD-ontwikkelaars betaald te krijgen leek daar een goede uitbreiding van. ”
Het zijn niet alleen de medewerkers van Valve die enthousiast zijn. Garry Newman, maker van de beroemde HL2-mod 'Garry’s Mod', die hij sindsdien heeft omgezet in een commercieel spel op Steam, heeft kom voor de verandering, hoewel hij enige bedenkingen heeft bij de implementatie.
Groeipijn
Het is niet moeilijk te begrijpen waarom mensen van streek waren over de verandering. Alle kosten van het systeem waren vooraf zichtbaar. De voordelen waren abstracter en het zal even duren voordat deze werkelijkheid worden. Wat mensen zagen was mod-content die voorheen gratis was en nu geld kost.
De meer ambitieuze en gepolijste inhoud die dat geld zou hebben gefinancierd, zou maanden in beslag nemen. Betere modding-tools kunnen jaren duren. Dit zou een langetermijninvestering van de kant van Valve zijn geweest, en eentje die op korte termijn voor wat verdeeldheid zou zorgen.
Er was bijvoorbeeld het probleem van mensen die gratis mod-inhoud stalen en deze verkopen. Newell gelooft dat dit een tijdelijk probleem is dat alleen maar meer gemeenschapsbewaking vereist, en ik ben geneigd het daarmee eens te zijn. Dit was gewoon een kwestie van goede inhoudsmoderatie, en iets dat waarschijnlijk binnen een paar weken grotendeels zal zijn opgelost.
Er was ook de vraag hoe je IP-problemen zou ontrafelen voor mods die bovenop andere mods zijn gebouwd. Die is een beetje lastiger, maar verre van een showstopper.
Een groter probleem was het veel geciteerde overheadpercentage van 75%. Valve zou ongeveer 30% van elke verkoop (de dezelfde snit zoals Apple uit de appstore haalt). De ontbrekende 45% is een tarief dat is gehanteerd door de ontwikkelaar van het originele spel, in dit geval Bethesda.
Dit was duidelijk oneerlijk, maar het zou ook niet rendabel zijn. Als dat cijfer te hoog geprijsd zou zijn, zou het de prikkel voor modders verminderen om inhoud van hoge kwaliteit te ontwikkelen, en zou het op de lange termijn Bethesda geld kosten.
Dit zou een proefprogramma worden en het duurde maar een paar dagen. Er was simpelweg geen tijd om de marktdruk te evenaren, dus het is niet te zeggen of deze prijzen daadwerkelijk waren waar de markt op de lange termijn mee zou afrekenen.
Bredere klachten
Afgezien van de implementatie van Valve en de vroege groeipijnen, hebben sommige mensen meer algemene klachten over het idee om mods te verkopen. Ik heb een paar punten keer op keer zien opkomen terwijl ik de enorme hoeveelheid discussie las die deze verandering veroorzaakte. Ik wil even de tijd nemen om enkele van de meest voorkomende te weerleggen.
"Dit verpest de geest van de modding-gemeenschap."
Er is de afgelopen dagen veel gezegd over de modding-gemeenschap en het is coöperatieve, welwillende onbaatzuchtigheid. Sommigen zeggen zeker dat de introductie van de mogelijkheid voor modders om in rekening te brengen die cultuur zou vernietigen en mensen uit de industrie zou verdrijven.
TotalBiscuit weerlegt dit redelijk goed in zijn recente video over het onderwerp, die zeker het bekijken waard is.
Ik citeer rechtstreeks:
'Vind ik persoonlijk dat modders betaald moeten worden voor hun werk? Ik vind dat iedereen betaald moet worden voor zijn werk, en ik geloof niet dat er ooit een verwachting mag zijn dat iemand gratis zou moeten werken. Er zijn veel citaten van mensen die zeggen: 'Nee, modding is een heilige hobby, het moet altijd over de passie, het moet over de kunst gaan, het mag nooit over betaald worden. ’Wat ik altijd heb gevonden belachelijk. […] De verwachting dat modding gratis wordt gedaan, is naar mijn mening gebaseerd op de geschiedenis van het feit dat mensen tot nu toe niet gemakkelijk betaald konden worden voor modding. "
Voor mezelf zou ik zeggen dat de meest 'heilige' kunst die ik ken muziek is, die kan bewegen mensen op diepgaande en intieme manieren - maar niemand suggereert dat muzikanten allemaal asceet zouden moeten zijn monniken. Iedereen accepteert dat muziekmakers moeten worden betaald voor het werk dat ze doen. Er is nog steeds echte passie en creativiteit in de muziekindustrie, en de introductie van geld lijkt het niet te hebben vernietigd.
Hetzelfde geldt voor indie-gaming - de introductie van financiële platforms zoals Kickstarter, Steam Greenlight en de Humble Bundle is alleen goed geweest voor de industrie. Als er geen geld kon worden verdiend aan indiegames, zouden veel van de beste titels gewoon niet bestaan. Monument Valley kostte 1,4 miljoen dollar om te ontwikkelen. Niemand gaat dat gratis doen.
"Dit zal ontwikkelaars van shovelware aantrekken en legitieme modders verdrijven."
Als je vrijwel alles zoekt in de Android app store en voorbij de eerste pagina met resultaten scrolt, bevind je je vrij snel in de hel van shovelware; een eindeloze zee van kleine variaties op dezelfde app of game van lage kwaliteit. Als mods winstgevend waren geworden om te ontwikkelen, zou je zeker een enorme explosie hebben gezien van de content met de laagste inspanning die de moderatiecriteria van de winkel tolereren; waarschijnlijk voornamelijk wapens en skins.
Het tegenargument hier is dat dit niet zo'n groot probleem zou zijn geweest. Moderne platforms voor inhoudsdistributie zijn goed in het rangschikken van inhoud van hoge kwaliteit boven shovelware. De Android app store is perfect bruikbaar, ondanks dat het 99% shovelware is. Hetzelfde zou waarschijnlijk het geval zijn geweest voor Steam. Niemand dwingt je om 99 cent uit te geven voor een slechte re-skin van het zwaard, en de meeste gebruikers zouden dat simpelweg niet hebben gedaan.
"Mods bevatten fouten: gebruikers hoeven geen geld te betalen voor inhoud die mogelijk niet werkt."
Deze is ingewikkeld, omdat in ieder geval een deel van wat hier gebeurt, is dat mods niet erg gepolijst zijn, wat veel van hun compatibiliteitsproblemen veroorzaakt. In een wereld waar de meeste grote mods met QA-teams konden worden ontwikkeld, hadden ze de moeite kunnen nemen om ervoor te zorgen dat ze met de standaard populaire mods werkten.
Er is hier echter een legitiem punt dat het moeilijk is om inhoud die door verschillende teams is ontwikkeld voor dezelfde games volledig naadloos samen te laten werken. Dat was onwaarschijnlijk elk combinatie van mods die je zou kunnen installeren zou correct hebben gewerkt. Het is duidelijk dat het op elkaar stapelen van meerdere modi met totale conversie problemen zou veroorzaken, en er waren veel subtiele dingen die fout kunnen gaan, zelfs met schijnbaar niet-gerelateerde mod-inhoud.
Op een bepaald niveau was dit gewoon iets dat moest worden opgevat als 'waarschuwing emptor' en impliciet in de kosten van de mod moest worden geprijsd. Het is een ongelukkig feit van de technologie, maar ik heb geen goed argument gehoord dat het een showstopper is. Valve heeft een terugbetalingsperiode van 24 uur voor mods, en dat klinkt goed. Ik zou het een beetje kunnen uitbreiden als blijk van goede trouw, maar dat lijkt over het algemeen de juiste oplossing voor dit probleem.
"Modders zijn meestal 's nachts vliegen en bieden op de lange termijn mogelijk geen goede technische ondersteuning."
Deze klacht komt veel voor, omdat Valve (om voor de hand liggende redenen) weigerde technische ondersteuning te bieden voor deze mods, waarbij gebruikers naar de modders zelf werden verwezen. En, klagen gebruikers, modders zijn slimme mensen die op elk moment hadden kunnen verdwijnen, waardoor hun mods overgeleverd waren aan toekomstige game-updates, en hun gebruikers zonder verhaal.
Mijn enige reactie hierop is dat dit ook geldt voor indie-gaming en daar nooit een probleem was. Makers van populaire mods bezitten een waardevol product en ze zouden een stimulans hebben om hun gebruikers niet in de wind te laten. Tal van indiegames kunnen overweg met een combinatie van ondersteuning voor ontwikkelaars en community-oplossingen. Ik vermoed dat de situatie met mods vergelijkbaar zou zijn.
"Ik wil niet betalen voor mods."
Dit sentiment is verrassend vaak opgekomen, meestal in de vorm van 'waarom zou ik moeten betalen? iets dat vroeger gratis was? ' Dit is verfrissend vooraf, maar het is niet bepaald een nobel sentiment. 'Ik geef liever geen geld uit' is niet zozeer een morele positie als wel een eigenbelang. Ik vermoed dat dit is waar veel van de terugslag eigenlijk op neerkomt.
Modders werken hard en ze verdienen het om ervoor betaald te worden. Het feit dat ze dat niet hebben, is meer een artefact van de duistere juridische status van mods dan van iets fundamenteels over het werk dat modders doen.
Wat mij betreft is betere inhoud voor meer geld bijna altijd een overwinning. Ik ben dol op games en ik ben dol op mods. Beide verbeteringen zien was erg opwindend voor mij en ik ben teleurgesteld dat ontwikkelaars er nu niet voor betaald zullen worden.
Wees niet bang voor de Modpocalypse
In deze Q&A sprak Gabe Newell optimisme uit dat betaalde mods, zodra de aanvankelijke verontwaardiging overgaat, uiteindelijk zullen worden herinnerd als een positieve zet voor gaming. Blijkt dat hij het mis had.
“Ons doel is om modding beter te maken voor de auteurs en gamers. Als iets daarbij niet helpt, wordt het gedumpt. Op dit moment ben ik optimistischer dat dit een overwinning zal zijn voor auteurs en gamers, maar we zullen altijd datagedreven zijn. "
Persoonlijk denk ik dat hij precies gelijk had. Over een paar jaar, als we eenmaal betaalde mods hebben herleefd en de groeipijnen zijn uitgewerkt, denk ik dat mensen deze hele controverse heel anders zullen zien.
Wat denk je? Woedend? Opgewonden? Nog niet zeker? De discussie begint in de comments!
Andre, een schrijver en journalist gevestigd in het zuidwesten, blijft gegarandeerd functioneel tot 50 graden Celcius en is waterdicht tot een diepte van twaalf voet.