Advertentie

Gedistribueerde computers Help de wereld beter te maken met deze geweldige gedistribueerde computerprojectenJaren geleden schreef ik een artikel over het doneren van je CPU-tijd aan de wetenschap - gebruikmakend van een internetcomputermodel dat bekend staat als gedistribueerd computergebruik. In dat artikel besprak ik enkele van de coole projecten ... Lees verder heeft een aantal geweldige dingen gedaan voor wetenschap en technologie: het wordt gebruikt om klimaatverandering te voorspellen problemen in de lucht- en ruimtevaarttechniek, de codering van genomen en nog veel meer verwerkingskrachtintensief taken.

Nu belde een nieuw bedrijf Onwaarschijnlijk onderzoekt wat deze technologie voor de gamingwereld kan betekenen met gedistribueerde, dynamische, voortdurend bijgewerkte virtuele werelden - en het kan de manier waarop we games spelen veranderen.

Werelden die bestaan ​​als je er niet bent

In de meeste videogames, wanneer je het spel uitzet, gaat de wereld in stagnatie - er gebeurt niets, omdat je er niet bent om het te simuleren - de bits zitten gewoon in het geheugen. Vaak zal de game zelfs al je wijzigingen negeren en terugkeren naar de oorspronkelijke staat - denk aan een MMO met NPC's die keer op keer lipgesynchroniseerd door dezelfde gesprekken.

instagram viewer

Maar sommige games gaan verder dan dit en gebruiken een gamewereld die doorgaat, zelfs als er niemand in de buurt is. Dit soort games resulteert in extreem meeslepende omgevingen, omdat er elke keer dat u zich aanmeldt nieuwe dingen te zien, te ontdekken en te gebruiken zijn. EVE Online, Tweede leven, Star Citizen, en De bemanning alle vertrouwen op spelen met een aanhoudende wereld.

Hoewel veel games eenvoudigweg bedoeld zijn om een ​​tijdje plezier te bieden, richten games met een persistente wereld zich over het algemeen op spelers naar het universum van het spel trekken en ze het gevoel geven dat ze daar echt deel van uitmaken universum. Het bouwen van een wereld met causale diepte en complexiteit zou een lange weg zijn om ze levend te laten voelen - en de reikwijdte van de gameplay enorm uit te breiden.

Om deze werelden te creëren, moeten honderden of duizenden computers over de hele wereld 24 uur per dag, 7 dagen per week samenwerken om het universum te laten blijven tikken. Dat is wat Improbable probeert in te schakelen.

Wat is er anders aan onwaarschijnlijk?

Dus als deze games die al jaren bestaan ​​deze complexe dynamische werelden hebben, wat is er dan zo opwindend aan het onwaarschijnlijk zijn om in de game te komen? Het antwoord is simpel: Improbable wil al deze complexiteit eenvoudig maken. Ze willen nieuwe technologie gebruiken om van deze diepte de standaard te maken - iets dat gemakkelijk in elk spel kan worden geïntegreerd. Om dit te bereiken, leren ze van de moeilijkheden waarmee eerdere gedistribueerde virtuele wereld-engines te maken hadden.

In een interview met Bedrade, Mark Ferlatte, een lange tijd opziener van Tweede leven, wees erop dat de architectuur erachter Tweede leven kan ertoe leiden dat sommige machines overbelast raken, waardoor het netwerk langzamer wordt en niet optimaal gebruik wordt gemaakt van gedistribueerde computers.

onwaarschijnlijk-logo

De nieuwe technologie van Improbable is ontworpen om namens de ontwikkelaars veel backend-taken uit te voeren, waarbij de berekening en bandbreedte automatisch worden verplaatst, om te voorkomen dat een deel van het systeem overbelast raakt. Vanaf het einde van de ontwikkelaar hoeven ze er niet over na te denken. Ze kunnen deze rijke, complexe, gedetailleerde werelden gewoon bouwen en de software de details laten uitwerken.

Dit is natuurlijk geen geringe taak; gedistribueerd computergebruik is gecompliceerd, persistent-world games zijn gecompliceerd en creëren een soort van blauwdruk die zal werken voor verschillende ontwerpers om op voort te bouwen en hun games snel in te zetten, is een kolossaal onderneming.

Onwaarschijnlijk erkent de moeilijkheid van dit doel, maar een recente investering van $ 20 miljoen van het toonaangevende Venture Capital-bedrijf Andreesen Horowitz geeft aan dat sommige slimme mensen denken dat dat zo is mogelijk. Niet alleen mogelijk, maar waarschijnlijk zeer winstgevend. En als Improbable het - ahem - onwaarschijnlijk - doet en dit voor elkaar krijgt, zou het geen verrassing zijn om de technologie als een raket te zien opstijgen. Als het gemakkelijk is om voor elk spel een enorme, uitgestrekte, aanhoudende wereld te bouwen, zal de opname snel zijn.

Beyond Gaming

Interessant is dat deze technologie weliswaar de toekomst van gaming kan zijn, maar ook een belangrijke rol kan spelen in de soorten gedistribueerde computerprojecten die eerder zijn besproken. Als de architectuur van Improbable kan worden gebruikt om snel te implementeren gedistribueerde systemen voor wetenschappers 10 manieren om uw CPU-tijd aan de wetenschap te doneren Lees verder Naast gameontwerpers zagen we een grote toename van het aantal van dit soort computerprojecten.

gedistribueerde computers

Het is zelfs denkbaar dat dit soort systeem voor een groot aantal andere projecten kan worden gebruikt; zaken als studentenonderzoek, ontwerp, kunstmatige intelligentie Wat kunstmatige intelligentie niet isGaan intelligente, bewuste robots de wereld overnemen? Vandaag niet - en misschien ook nooit. Lees verder ... de mogelijkheden worden eigenlijk alleen beperkt door onze ambitie. Als we een enkele supercomputer kunnen gebruiken om een ​​deel van de hersenen te simuleren, stel je dan voor wat we zouden kunnen doen met een blijvende verbinding tussen duizenden computers die allemaal aan hetzelfde project werken.

Grenzen verdwijnen

Naarmate de rekenkracht die beschikbaar is voor gameontwerpers toeneemt, zullen de werelden waarin we onze tijd doorbrengen met spelen worden groter, ingewikkelder en zelfs onvoorspelbaarder No Man's Sky en de toekomst van procedurele spellenAls je nog nooit van No Man's Sky hebt gehoord, mis je. Deze open-wereld avonturenspel is een pionier op het gebied van procedurele generatie, een onderwerp dat zeer interessant is, zelfs als je dat niet doet ... Lees verder terwijl ze groeien zonder onze constante input. Kortom, ze zullen meer op de echte wereld gaan lijken. Dat was het idee achter Tweede leven, ten slotte.

Met een efficiëntere, effectievere architectuur is het niet te zeggen hoe deze virtuele werelden eruit zullen zien. Het is een heel opwindende gedachte voor de game-industrie!

Speel je games met een persistente wereld? Denk je dat games die ingewikkelder, geavanceerder en meeslepender zijn, je zouden aanspreken? Ben je bang dat de technologie van Improbable bewust wordt en de wereld overneemt? Deel uw mening hieronder!

Afbeeldingscredits: jijomathaiddesigners via Shutterstock.com.

Dann is een contentstrategie- en marketingconsultant die bedrijven helpt bij het genereren van vraag en leads. Hij blogt ook over strategie en contentmarketing op dannalbright.com.