Crunch-cultuur is een afschuwelijke praktijk die in de game-industrie is verspreid. Van AAA-gamestudio's tot kleinschalige indie-ontwikkelaars, de duizelingwekkende werkdruk en korte deadlines creëren ongezonde hoeveelheden stress en druk die hun eigen levensstijl en mentaliteit worden.
Maar zijn gamers verantwoordelijk voor de crunch-cultuur, of ligt de schuld bij de mensen die in de game-industrie werken? Laten we het uitzoeken.
De cyclus die de crunch-cultuur in videogames stimuleert
Als je niet bekend bent met de crunch-cultuur, bekijk dan onze korte uitleg op crunch-cultuur in videogames. Kortom, ontwikkelaars van videogames staan tijdens de ontwikkelingscyclus van een game onder enorme druk om enorme hoeveelheden werk in een beperkt tijdsbestek te leveren. Als dit alleen in de laatste dagen of weken van de ontwikkeling van een game was - of zelfs eerlijk betaald - zou dit in orde kunnen zijn.
Maar de crunch-cultuur wordt zijn eigen mentaliteit, wat betekent dat ontwikkelaars maanden en mogelijk jaren aan een videogame werken (d.w.z. ongeveer 60-80 uur per week werken, meestal zonder extra betaling).
Om te zien of gamers hier verantwoordelijk voor zijn, moeten we eerst kijken naar de drie belangrijkste partijen die bijdragen aan crunch cultuur in videogames: uitgevers en investeerders van videogames, ontwikkelstudio's voor videogames en gamers zich.
1. Uitgevers en investeerders van videogames
Om te beginnen hebben we uitgevers van videogames en investeerders. Voorbeelden zijn Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts en Activision Blizzard.
Uitgevers en investeerders van videogames financieren en verkopen een game; ze werken op dezelfde manier als hoe filmstudio's films financieren en op de markt brengen. Omdat het hun geld op het spel staat, kunnen deze partijen betrokken raken bij de creatieve aspecten van een videogame, evenals deadlines en verplichte functies in een game instellen.
En aangezien games steeds duurder worden om te maken, willen uitgevers en investeerders een zo hoog mogelijk rendement op hun investering; ze kunnen ontwikkelaars van videogames minder vrijheid geven of minder risico's nemen om dit te bereiken.
Dus dan krijg je doelen zoals 'start dit spel tijdens de feestdagen', of 'neem deze populaire functie op in je spel', of 'microtransacties zijn een vreselijke praktijk, maar ze verdienen ons geld; je moet ze in je spel stoppen'. Dat soort dingen. Je kunt nu al de druk zien die dit zou creëren, vooral wanneer uitgevers en investeerders zelden de fijne kneepjes van het maken van videogames begrijpen en gewoon dingen gedaan willen hebben.
Deze factoren buiten de controle van de ontwikkelaars kunnen betekenen dat ze hun spel moeten overhaasten of veranderen, dag en nacht werken, om aan de vereiste deadline, quota of checklist te voldoen.
Verwant: $ 70 Videogames: is dit het nieuwe normaal?
2. Studio's voor het ontwikkelen van videogames
Vervolgens komen we bij de mensen die games maken: ontwikkelstudio's voor videogames. Voorbeelden zijn CD Projekt RED (the Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (de franchises Uncharted en The Last of Us) en Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Je zou kunnen vragen: 'Wacht even, zijn het niet de ontwikkelaars van videogames die de cultuur van crunch beïnvloeden?'. Wel, ja. Maar er komt ook iets meer bij kijken.
Zoals de meeste bedrijven doet niet iedereen hetzelfde in een videogamestudio. Er zijn meerdere afdelingen, teams, directeuren, managers en andere verschillende rollen. Deze moeten allemaal holistisch samenwerken om een complete videogame en een gezonde workflow te creëren.
Dus wanneer een of meer van deze gebieden iets tegenkomen waardoor ze achteruitgaan, kan de ontwikkeling van een game ontsporen of vertragen.
Slecht management vormt hier de kern van, naast druk van bedrijfsleiders. Als een manager of regisseur zijn team slecht beheert, zal dat leiden tot onevenwichtigheden in de workflow die de hele studio zal doordringen.
Dit kan gaan om last-minute toevoegingen of verwijderingen van functies, die veel te laat in de ontwikkeling van een game een nieuwe richting inslaan cyclus, veelbelovende functies die vervolgens een enorme hoeveelheid werk creëren, en werken aan een enorm spel met eindeloze bugs om uit te werken. Kortom, er zijn tal van manieren waarop de ontwikkelingscyclus van een game mis kan gaan.
Wat deze dingen doen, is een enorme werklast creëren voor de ontwikkelaars van videogames die rechtstreeks aan de game werken. Ja, de managers en directeuren staan onder stress en gepieker, maar ze staan ook aan het roer; de vele game-ontwikkelaars in minder senior rollen krijgen een hoop werk, minimale tijd om het te voltooien, geen overuren betalen en weinig dank.
Verwant: Wat is "Pay-to-Win" in videogames?
3. Gamers
Op dit moment lijkt de cyclus van de crunch-cultuur behoorlijk intern. Maar een cruciaal onderdeel van deze lelijke praktijk zijn gamers.
De gaminggemeenschap kan gezond, vriendelijk, bemoedigend en positief zijn. Het kan ook beledigend, racistisch, vrouwonvriendelijk en onmogelijk te behagen zijn. Gamers zullen altijd wel iets vinden om over te klagen, zelfs als ze dat willen. Hoewel je zou kunnen stellen dat dit een minderheid van gamers is, is het een groot genoeg deel dat je regelmatig opmerkingen, foto's en video's van gamers zult vinden die ronduit onbeschoft zijn.
De mensen die dit doorstaan, zijn de ontwikkelaars van videogames die eindeloze uren werken om een geweldige game te maken. En hoewel uitgevers, directeuren en managers kritiek kunnen krijgen, hebben ze ook directe controle over de workflow, terwijl de meeste andere game-ontwikkelaars ermee moeten omgaan, met minder voordelen (indien aanwezig) en een fragiele baan veiligheid.
Als een game-ontwikkelaar bijvoorbeeld een vertraging aankondigt, kan dat zijn omdat de door de uitgever opgegeven deadline onredelijk was en de game onvolledig is, niet omdat ze lui zijn. Als je echter naar de antwoorden op dergelijke aankondigingen kijkt, staan ze vol met boze gamers die boos zijn op nog een paar maanden moeten wachten om de game te spelen (alsof er niet genoeg games zijn om te spelen tot dan).
Vervolgens zal de gamestudio zich inspannen om de game zonder nog een vertraging af te leveren, maar problemen zullen altijd tussen de oren glippen. En wat krijgen ze voor overwerk? Waarschijnlijk veel misbruik en klachten over het spel, hoe het kapot is gegaan, en waarom hebben ze het nu uitgebracht in plaats van te wachten tot ze het uit hadden?! En als game-ontwikkelaars echt geluk hebben (sarcasme), krijgen ze ook doodsbedreigingen. Voor het uitbrengen van een game met bugs of kapotte functies. Dat kunnen ze oplossen met patches.
Dus de game-industrie staat voor een beetje een onoplosbaar probleem om een gemeenschap van mensen tevreden te stellen die ongelooflijk veeleisend zijn en klaar zijn om te beledigen als er iets mis is, wat leidt tot crunch cultuur.
Dus, zijn gamers verantwoordelijk voor Crunch Culture?
Nu we weten wat de crunch-cultuur in videogames voedt, laten we de vraag aanpakken: zijn gamers verantwoordelijk voor de crunch-cultuur?
Deze schrijver denkt dat, hoewel gamers niet direct verantwoordelijk zijn voor de crunch-cultuur, ze misschien wel de grootste onbewuste beïnvloeders en supporters ervan zijn.
De grootste drijvende factor achter de crunch-cultuur is hebzucht, waarbij uitgevers en investeerders de meeste waar voor hun geld willen krijgen ten koste van het levensonderhoud van game-ontwikkelaars. Om dit te doen, zullen ze gamers bestuderen en kijken wat gamers zullen kopen, of wat ze gamers kunnen overtuigen om te kopen.
In komen de jaarlijkse releases met oppervlakkige veranderingen, opgeblazen games, microtransacties, seizoenspassen, gevechtspassen, abonnementen, games-as-a-service-model en andere tactieken waarbij prioriteit wordt gegeven aan deze mensen die zoveel geld verdienen als mogelijk. Misschien verdienen goede games het meeste geld, maar de videogame-industrie is - zoals helaas de meeste industrieën - geen meritocratie.
Gamers beïnvloeden en ondersteunen dit omdat wij degenen zijn die games kopen en spelen. Elke jaarlijkse release die we regelmatig ophalen, elke microtransactie die we kopen, elke gemene post die we tweeten wanneer een game nu de volgende keer wordt gelanceerd jaar, elke game die we negeren als de ondersteuningscyclus te traag is (omdat de ontwikkelaars niet aan het kraken zijn), toont onze ondersteuning hiervoor gedrag.
Hiermee zeggen we eigenlijk 'geef ons je game zo snel mogelijk, geef ons altijd content, en' maak alles nu perfect!' die de praktijk van de crunch-cultuur ondersteunt, of we nu wel of niet weten het.
Crunch-cultuur is brutaal en meedogenloos, dus sta aan de kant van game-ontwikkelaars
Crunch-cultuur is een praktijk die moet verdwijnen, maar lijkt toe te nemen naarmate het ontwikkelen van games veeleisender en duurder wordt. Voeg daarbij de eindeloze klachten en vraag van gamers, en videogame-ontwikkelaars zullen opbranden nadat ze maanden of jaren lang eindeloos hebben gewerkt.
De keuzes die we als gamers maken, zijn van invloed op de crunch-cultuur. Het is dus het beste om je onderzoek te doen, bedrijven te ondersteunen die het verdienen, je uit te spreken tegen misbruik en vooral vriendelijk en geduldig te zijn met ontwikkelaars van videogames.
DLC en seizoenspassen zijn gemeengoed geworden in de meeste moderne games. Dit is waarom we ze nooit het gamelandschap zullen zien verlaten.
Lees volgende
- Gamen
- Gamecultuur
- Spelontwikkeling
Soham is een muzikant, schrijver en gamer. Hij houdt van alles wat creatief en productief is, vooral als het gaat om het maken van muziek en videogames. Horror is zijn favoriete genre en vaak hoor je hem praten over zijn favoriete boeken, games en wonderen.
Abonneer op onze nieuwsbrief
Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!
Klik hier om je te abonneren