Crunch-cultuur in een van de meest onethische praktijken van de videogame-industrie, met game-ontwikkelaars die lange dagen maken, vaak zonder overuren te betalen, voor meerdere weken, maanden of zelfs jaren achter elkaar.
Maar is er een argument dat crunch-cultuur nodig is om geweldige games te maken, hoe slopend het ook is? Laten we erin duiken.
Sommige geweldige videogames hebben een crunch-cultuur gehad ...
Als je niet bekend bent met het concept van crunch-cultuur, hebben we een korte uitleg over crunch-cultuur in videogames voor u om uit te checken.
Simpel gezegd, crunch-cultuur is een langere periode waarin ontwikkelaars van videogames lange uren werken, vaak onbetaald, om een zo gepolijste versie van hun spel af te leveren als ze kunnen tegen de deadline, met overweldigende druk. Hoewel het meestal niet verplicht is, zijn de implicaties voor game-ontwikkelaars als ze niet willen kraken vaak dat ze hun baan verliezen voor mensen die dat wel willen.
We noemen de term 'crunch-cultuur' omdat het niet slechts een korte, eenmalige periode van crisis is, het is een destructieve levensstijl die ingebakken zit in de werknemers in de videogame-industrie. En op de een of andere manier zijn er mensen die ontwikkelaars die crunchen als "echt productief" begroeten, evenals game-ontwikkelaars die opscheppen over crunch.
Een veelvoorkomend argument voor crunch-cultuur in videogames is dat het een aantal ongelooflijke titels oplevert en dat deze games niet de kwaliteit zouden hebben die ze zijn zonder crunch-cultuur.
Aangezien de meeste AAA-games een of andere vorm van crunch bevatten - ook indie-games - kun je talloze voorbeelden geven. Opvallen zijn onder meer The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (je kon een van de laatste paar games van Naughty Dog en Rockstar kiezen), en Halo 2, dat een bijzonder brute crunch had.
Je zou kunnen zeggen dat, ondanks de tumultueuze en niet aflatende ontwikkelingscyclus, het eindresultaat met kop en schouders boven de concurrentie uitsteekt. Dat de game-ontwikkelaars, toen ze geconfronteerd werden met een enorme hoeveelheid werk en druk, iets heel speciaals hebben gecreëerd.
Dus, is crunch-cultuur dan niet nodig om geweldige games te maken? Nou, misschien is het helemaal niet nodig.
Verwant: Wat zijn eerste, tweede en derde videogame-ontwikkelaars?
... Net als slechte videogames
We hebben enkele voorbeelden gezien van hoe crunch-cultuur geweldige games creëert, maar er is ook een andere kant van de medaille. Crunch-cultuur in videogames brengt ook een aantal niet-zo-geweldige videogames voort.
Games zoals Anthem en Cyberpunk 2077 laten zien dat ondanks het ondergaan van enorme hoeveelheden crunch, factoren zoals wanbeheer, overspecificatie en een inconsistente visie zullen resulteren in een slechte videospel.
Deze games ondergingen crunch en slaagden niet zoals de gamestudio, uitgevers en investeerders hadden gehoopt. Wat crunch-cultuur in dit geval deed, zoals het doet met goede games, is burn-out en schade veroorzaken de mentale en fysieke gezondheid, het gezinsleven en het sociale leven van de game-ontwikkelaars die zo hard hebben gewerkt het.
Crunch-cultuur leidt dus niet altijd tot een geweldig spel. Je kunt lange uren maken, maar als die uren puur ter wille zijn en niet gevuld zijn met werk dat bijdraagt aan een holistische visie, dan is al die tijd die je aan het crunchen besteedt niet productief.
Crunch-cultuur garandeert de kwaliteit van een game niet
Als we beide kanten van het argument bekijken, kunnen we bevestigen dat crunch, en het idee van een crunch-cultuur in het algemeen, niet garandeert dat een game geweldig wordt. Zowel goede games als slechte games hebben crunch ervaren.
Wat we kunnen zeggen is dat, ongeacht de kwaliteit van het spel, de crunch-cultuur schadelijk is voor de mentale en fysieke gezondheid van game-ontwikkelaars, evenals hun balans tussen werk en privé, gezin en sociaal leeft. De lange uren leiden vaak tot burn-out en vermoeid, onproductief werk, en laten ontwikkelaars ook volledig weglopen van de industrie. Dat is een hoge prijs om te betalen, vooral als de game die je maakt niet uitkomt.
Kijkend naar de drie voorbeelden die we gaven van goede games met veeleisende crunch: ja, deze games zijn misschien wel enkele van de beste games ooit gemaakt. En ja, misschien was hun kwaliteit net iets beter met crunch.
Maar om crunch en crunch-cultuur toe te schrijven als de reden waarom deze games opvallen, is te veel de uitstekende vaardigheden, het werk en de ideeën die de game-ontwikkelaars die aan dit project werken, onderschatten hebben getoond. Het wil zeggen dat, als deze ongelooflijk bekwame mensen niet zouden knarsen, we een ondermaats spel zouden hebben of een spel zonder grootsheid, wat gewoon niet waar is.
Wat geweldige games maakt, is niet crunch of het beoefenen van de crunch-cultuur. Wat geweldige games maakt, zijn geweldige ontwikkelaars.
We kunnen geweldige games krijgen zonder Crunch Culture
We hebben dus gezien dat zowel geweldige games als slechte games crunch hebben gehad en we hebben besproken dat de crunch-cultuur over het algemeen geen garantie biedt voor de kwaliteit van een game. Nou, hoe zit het met games zonder crunch?
Studio's zoals Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) en Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) laten allemaal zien dat je geen crunch-cultuur nodig hebt om uitstekende spellen.
Deze studio's en hun games zijn voorbeelden van wat ontwikkelaars kunnen bereiken met een ongelooflijk bekwaam team en een goed beheerd, holistisch project. Crunch-cultuur is geen verplichte praktijk of mentaliteit in dit proces. Hoewel, hoogstwaarschijnlijk, mensen aan deze spellen extra tijd werkten of in het weekend werkten, ondervonden ze geen overweldigende druk om dit te doen, of enige negatieve implicaties als ze er niet voor kozen.
Dit zijn ontwikkelaars die we moeten ondersteunen en die we moeten bekijken als een voorbeeld van hoe de videogame-industrie zou moeten werken.Verwant: Waarom DLC en seizoenspassen er zijn om te blijven
Iedereen speelt een rol in de Crunch-cultuur
Crunch-cultuur is ingebakken in de videogame-industrie. Ongeacht of het goede of slechte videogames genereert, crunch-cultuur is een slopende en zeer schadelijke praktijk voor ontwikkelaars van videogames.
Crunch-cultuur is geen intern probleem - gamers doen er ook aan mee. Iedereen speelt zijn rol in het bijdragen aan dit idee van crunch-cultuur. Hoe meer we ons bewust zijn van hoe schadelijk het is, hoe meer we kunnen doen om het te stoppen.
Crunch-cultuur is een behoorlijk snode praktijk die plaatsvindt in de game-industrie, maar gamers spelen er ook hun rol in.
Lees volgende
- Gamen
- Gamecultuur
- Spelontwikkeling
- Ontwerp van videogames
Soham is een muzikant, schrijver en gamer. Hij houdt van alles wat creatief en productief is, vooral als het gaat om het maken van muziek en videogames. Horror is zijn favoriete genre en vaak hoor je hem praten over zijn favoriete boeken, games en wonderen.
Abonneer op onze nieuwsbrief
Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!
Klik hier om je te abonneren