Je hebt misschien gemerkt dat het roguelike-genre van videogames steeds populairder wordt. Maar zoals veel genres, kunnen roguelikes moeilijk duidelijk te definiëren zijn, vooral wanneer ze worden gecombineerd met veel andere gameplay-stijlen. Dit is de reden waarom er spin-off categorieën zoals "roguelite" bestaan.
We zullen roguelike-games doornemen om je te helpen hun belangrijkste elementen te begrijpen en hoe ze verschillen van hun roguelite-metgezellen.
Wat zijn roguelikes?
De titel van "roguelike" komt van de game die dit type gameplay pionierde: Rogue, uitgebracht voor verschillende vroege computers vanaf 1980. Rogue is een turn-based kerker-crawler-game waarin je je een weg moet vechten door niveaus van een kerker, items moet oppakken en onderweg vijanden moet verslaan.
Schurk gebruikt eenvoudige ASCII-afbeeldingen om alles te vertegenwoordigen, inclusief vijanden en kamers. Dit was een gemakkelijke manier om een spelwereld weer te geven op de terminals met alleen tekst van die tijd. Bovendien beschikt de game over procedurele generatie, waardoor elke playthrough uniek is en spelers de lay-out van de game niet kunnen onthouden.
Rogue bevatte deze en andere specifieke ontwerpkeuzes, deels vanwege de technische beperkingen van die tijd, die een blauwdruk werden voor toekomstige games die het inspireerde. Die spellen worden roguelikes genoemd.
Wat definieert een Roguelike?
In 2008 werd in Berlijn de International Roguelike Development Conference gehouden. Daar werkten ontwikkelaars en spelers aan een goede definitie voor roguelikes. Deze reeks standaarden wordt nu de Berlijnse interpretatie genoemd, en hoewel het niet perfect is, is het een goede basis om uit te zoeken hoe roguelike een spel is.
De volgende zijn de belangrijkste factoren van roguelikes volgens de Berlijnse interpretatie:
- Willekeurige omgevingsgeneratie: Roguelikes hebben verschillende kamerindelingen met willekeurige plaatsingen voor vijanden en items elke keer dat je speelt. Dit is meestal gedaan met procedurele generatie, niet totale willekeur, om onwinbare situaties te voorkomen.
- blijvend overlijden: Permadeath betekent dat wanneer je sterft, je alle voortgang verliest en opnieuw moet beginnen. Je draagt geen voortgang over over runs.
- Turn-based beweging op een raster: Er is geen realtime element in roguelikes; de tijd verstrijkt meestal wanneer u een stap of een andere actie onderneemt. Hierdoor kunt u de tijd nemen en vooraf uw acties overwegen. Ook hebben roguelikes een raster van tegels in plaats van vrij bewegen.
- Niet-modale gameplay: Bij roguelikes vinden alle acties plaats op hetzelfde scherm. Er zijn geen speciale schermen voor gevechten, tussenfilmpjes of iets dergelijks.
- Complexiteit, met beperkte middelen: De game moet verschillende oplossingen bieden voor problemen, zoals je een deur laten inslikken als je de sleutel niet hebt. Roguelikes vereisen ook dat je verstandig gebruik maakt van beperkte items zoals genezingsdrankjes, zodat je niet voor altijd kunt overleven met goedkope strategieën.
- Een focus op het doden van monsters: Leunend op het vroege definitie van "hack and slash"-spellen, roguelikes hebben het bestrijden van vijanden als een belangrijk element. Er zijn geen vreedzame opties.
- Een nadruk op exploratie en ontdekking: De effecten van bepaalde magische items kunnen bijvoorbeeld bij elke run veranderen, waardoor de speler moet uitzoeken wat een "verdraaid drankje" elke keer doet.
De Berlijnse interpretatie bevat ook enkele minder belangrijke criteria, zoals de speler die slechts één personage bestuurt, monsters spelen volgens dezelfde regels als de speler, ASCII-tekens gebruiken voor de visuals van het spel en cijfers weergeven om de speler te visualiseren statistieken.
Een game heeft al deze factoren niet nodig om een roguelike te zijn, en alleen omdat het er een paar heeft, is het niet per se een roguelike. Maar in een wereld waar steeds meer games de bijnaam "roguelike" gebruiken, helpt het om een aantal criteria te hebben om ze mee te vergelijken.
De conferentie verklaarde ook dat canon roguelike games ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack en Rogue zijn.
De opkomst van Roguelike-likes
Als je moderne games hebt gespeeld die als roguelikes zijn bestempeld, voldeden ze waarschijnlijk niet aan enkele of de meeste van de bovenstaande punten. Tijdens de opkomst van indiegames aan het eind van de jaren 2000 en begin 2010 creëerden verschillende ontwikkelaars titels met op roguelike geïnspireerde gameplay, maar die niet aan alle normen voldeden.
Een van de vroegste populaire voorbeelden is Spelunky, oorspronkelijk uitgebracht in 2008. Spelunky nam veel roguelike eigenschappen, zoals permanente dood, ontdekking en procedurele generatie, en stopte ze in een 2D-platformgame. In de daaropvolgende jaren boekten The Binding of Isaac en FTL hetzelfde succes door roguelike-elementen te combineren met respectievelijk actie-avontuur en realtime strategiegameplay.
Ondanks dat ze veel van de belangrijkste aspecten hebben, zijn geen van deze games echte roguelikes, omdat ze geen turn-based gameplay bevatten met beweging op een raster. Als gevolg hiervan beginnen mensen games in deze stijl "roguelike-achtig" of "roguelite" te noemen om dat aan te duiden ze bevatten de meeste roguelike-elementen, maar gebruikten een andere gameplay-stijl dan een turn-based kerker-crawler.
Hoewel sommigen roguelike-achtig en roguelite door elkaar gebruiken, zijn er technisch kleine verschillen tussen hen. Roguelike-achtige titels, ondanks dat het geen kerkercrawlers zijn, missen nog steeds een permanente progressie tussen runs. Met roguelites kun je echter aan doelen op macroniveau werken door na elke poging een aantal items en voortgang over te dragen.
Roguelieten begrijpen
Hades, uitgebracht in 2020 met veel bijval, is een geweldige illustratie van een roguelite. Het spel draait om het proberen te ontsnappen uit de onderwereld als de zoon van Hades.
De volgorde van de kamers, je beloningen voor het opruimen van elke kamer en power-ups aangeboden door de Olympische goden zijn bij elke poging willekeurig. Als je sterft, verlies je je power-ups en geld, en moet je opnieuw beginnen vanaf het begin.
Er blijven echter een paar soorten verzamelbronnen bestaan tussen de sterfgevallen. Je gebruikt ze om permanente upgrades te ontgrendelen en je kans op succes te vergroten. Dit betekent dat je niet alleen je mechanische vaardigheden bij elke poging verbetert, maar ook altijd om sterker te worden.
Verwant: Wat is RNG? Een les voor gamers
De game maakt de formule ook aantrekkelijker voor nieuwkomers door na elke dood gesprekken en verhaalbeats toe te voegen aan de hub van de game. Hades voldoet maar aan een paar van de Berlijnse interpretatienormen, maar het is een geweldig spel omdat het roguelike-elementen toegankelijker en leuker maakt.
Vóór Hades brachten andere roguelite-games gameplay in roguelike-stijl naar verschillende genres. Voorbeelden zijn Slay the Spire, een roguelite-spel voor het bouwen van kaarten, en Crypt of the Necrodancer, waarin ritme-elementen zijn verwerkt in een roguelike.
Roguelike-definities zijn vaag
Zoals we hebben gezien, kan het lastig zijn om een roguelike te definiëren, en zelfs een game die is geïnspireerd op een roguelike.
Deze termen zijn in het dagelijks gebruik vervaagd. Wanneer de meeste mensen 'roguelike' zeggen, bedoelen ze niet een turn-based kerker-crawler zoals de originele Rogue. Ze verwijzen waarschijnlijk naar een spel met gerandomiseerde niveaus en permanente dood, zoals Spelunky. Evenzo, hoewel we een onderscheid hebben gemaakt tussen roguelike-achtig en roguelite, verwijzen ze vaak naar dezelfde soorten games in echt gebruik.
Sommige mensen zijn het niet eens met de Berlijnse interpretatie van roguelikes, met het argument dat het belachelijk is om te verwachten alle "echte" roguelikes houden van ASCII-graphics als we andere genres niet aan deze archaïsche normen houden. Dit heeft enige waarheid; nadat Doom in 1993 werd uitgebracht, werden games in die stijl enige tijd "Doom-klonen" genoemd. We noemen dit genre nu een first-person shooter en verwachten niet dat ze allemaal precies zo spelen als Doom.
Als je geïnteresseerd bent in een roguelike-game, is het verstandig om te onderzoeken hoe deze de roguelike-elementen precies gebruikt. Het kan zwaar leunen om een "echte" roguelike te zijn, of gewoon een paar elementen lenen en er een nieuwe draai aan geven.
Roguelikes: straffend maar opwindend
Nu ken je de historische context voor roguelike-games en hoe roguelite-games de criteria hebben verbeterd die ze stellen. Mensen genieten van roguelike en roguelite-games vanwege hun diepe mechanica, gameplay die bij elke run wordt vernieuwd en het gevoel sterker te worden.
Als het idee om elke keer vooruitgang te verliezen onaantrekkelijk klinkt, probeer dan een meer vergevingsgezinde roguelite om je in het genre te storten. En vergeet niet dat er andere vormen van RPG's zijn die enkele roguelike-elementen delen, zoals turn-based gevechten.
Wil je in de geschiedenis van de videogame-RPG duiken om te zien hoe het genre is geëvolueerd? Hier is alles wat u moet weten.
Lees volgende
- Gamen
- Roguelike
- Gamecultuur
- Ontwerp van videogames
- Terminologie
Ben is een plaatsvervangend redacteur en de Onboarding Manager bij MakeUseOf. Hij verliet zijn IT-baan om fulltime te schrijven in 2016 en heeft nooit meer achterom gekeken. Als professionele schrijver behandelt hij al meer dan zeven jaar technische tutorials, aanbevelingen voor videogames en meer.
Abonneer op onze nieuwsbrief
Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!
Klik hier om je te abonneren