Als je videogames volgt, heb je waarschijnlijk al eerder het woord 'lokalisatie' gehoord. Maar wat houdt lokalisatie in en hoe beïnvloedt het games?

Laten we eens kijken naar de lokalisatie van videogames. We zullen zien wat de term betekent, wat het proces inhoudt, en voorbeelden van lokalisatie bestuderen.

Wat is lokalisatie?

Lokalisatie is het proces van het nemen van iets dat is ontworpen voor een bepaalde regio van de wereld en het aanpassen voor gebruik elders. Dit proces is niet beperkt tot videogames; software is bijvoorbeeld vaak gelokaliseerd om overeen te komen met de gegevensformaten, schrijfsystemen, meetsystemen, lokale wetten en dergelijke van een land.

Het is belangrijk op te merken dat lokalisatie veel meer omvat dan alleen vertaling. Vertalen is simpelweg tekst uit de ene taal halen en in een andere omzetten. Dit is een onderdeel van lokalisatie, maar er komt nog veel meer bij kijken.

Wat is betrokken bij de lokalisatie van videogames?

Er is veel nodig wanneer je een videogame die voor het ene land is gemaakt, zoals Japan, aanpast voor een ander land, zoals de Verenigde Staten. Hieronder staan ​​enkele van de belangrijkste overwegingen bij het lokaliseren:

instagram viewer

  • Tekst en gesproken dialogen vertalen naar de doeltaal
  • Aanpassing van culturele referenties, grappen, enz. dat het ontvangende publiek niet zou begrijpen
  • Expliciete inhoud censureren, afhankelijk van de wettelijke beperkingen van het doelland
  • Karakter- en spelontwerpen veranderen om de ontvangende regio beter aan te spreken
  • Rekening houden met hardwareverschillen tussen regio's, zoals: NTSC en PAL

Over het algemeen zijn er vier "niveaus" van lokalisatie die bepalen hoeveel van het spel wordt vertaald. Grootschalige lokalisatie vindt doorgaans alleen plaats bij de hoogste twee niveaus:

  1. Geen lokalisatie: Een game wordt direct overgenomen van de originele versie zonder wijzigingen. Dit is uiteraard de goedkoopste optie en kan geschikt zijn als de ontvangende markt toch van de titel zal genieten.
  2. Lokalisatie van doos en documentatie: Het verpakkingsmateriaal van een game wordt vertaald, maar de game blijft ongewijzigd. Dit kan werken voor games met weinig tekst, zoals arcadetitels.
  3. Gedeeltelijke lokalisatie: De tekst in het spel wordt vertaald, maar eventuele voice-overgeluiden blijven in de originele taal.
  4. Volledige lokalisatie: Een volledige vertaling van alles in het spel naar de doeltaal.

Lees verder: Online bronnen voor beginnende voice-overartiesten

Laten we enkele voorbeelden van lokalisatie doornemen om het bovenstaande te verkennen.

Tekst en audio vertalen en lokaliseren

Een van de meest voor de hand liggende behoeften van lokalisatie is het vertalen van de taal die in het spel wordt gebruikt. Omdat de meeste mensen in de VS, Europa en Australië bijvoorbeeld geen Japans spreken, kunnen ze niet genieten van op verhalen gebaseerde games in die taal.

Niet alle tekst in een game hoeft te worden gelokaliseerd. Voor een game die zich in Japan afspeelt, zoals Yakuza, vertaalt de Engelse versie bijvoorbeeld geen kleine elementen zoals winkelborden.

Afhankelijk van de game kan lokalisatie de gesproken dialoog in de oorspronkelijke taal laten en afhankelijk zijn van ondertitels voor het ontvangende publiek. Dit vermindert de kosten en de ontwikkelingstijd, omdat ze geen nieuwe voice-overartiesten hoeven in te huren om alle spraak van de game in verschillende talen op te nemen.

Hoewel vertalen één element is, is het vaak moeilijk om het te lokaliseren om het soepel te laten verlopen en de betekenis ervan in een andere taal te behouden. Het lokalisatieteam moet beslissen of het de voorkeur geeft aan een letterlijke herformulering of meer vrijheden neemt om tot de algemene betekenis te komen. Beide hebben problemen; de eerste kan onhandig klinken in de doeltaal, terwijl de laatste de oorspronkelijke bedoeling kan afzwakken.

Soms hebben games vanwege deze beslissingen verschillende namen in verschillende regio's. Het spel Yoshi Topsy-Turvy in Noord-Amerika heet bijvoorbeeld Yoshi's Universal Gravitation in Europa. De EU-titel is blijkbaar een meer letterlijke vertaling van de oorspronkelijke Japanse naam, terwijl de Amerikaanse titel heeft een meer alledaagse naam die nog steeds de bewegingsgestuurde gimmick van de. beschrijft spel.

Dit is niet de enige lokalisatie reden waarom games verschillende titels kunnen hebben. Star Fox 64, bijvoorbeeld, staat in Europa bekend als Lylat Wars. De naam werd daar veranderd vanwege het bestaan ​​van een Duits bedrijf genaamd "StarVox", dat lijkt op de titel van het spel.

Referenties en grappen lokaliseren

Een van de moeilijkste onderdelen van het lokalisatieproces is beslissen wat te doen met referenties die de doelgroep niet zal begrijpen. Hoewel de originele game zou kunnen verwijzen naar een verhaal of historische figuur die iedereen in het oorspronkelijke publiek kent, zullen die verwijzingen elders niet hetzelfde overkomen.

het uitstekende visuele roman serie Ace Attorney is hier een fantastische illustratie van. De originele Japanse spellen vinden plaats in Japan en bevatten uitgebreide verwijzingen naar die cultuur. Als gevolg hiervan moest het lokalisatieteam een ​​evenwicht vinden tussen het behouden van de originele toon van de games en het toevoegen van referenties die logischer waren voor mensen buiten Japan.

Om dit te bereiken, verplaatsten ze het spel naar een Californische setting en veranderden enkele verwijzingen naar Japans eten en gebruiken. Andere elementen van de Japanse cultuur, zoals yokai-geesten en rakugo-verhalen, blijven echter grotendeels intact.

Een van de vele manieren waarop Ace Attorney goed gelokaliseerd is, is door zijn woordspelingen. In de Japanse versie leest bijvoorbeeld een jong meisje een briefje dat ruwweg vertaald wordt als 'stuur de meester weg met een glorieus laatste ritueel'.

In het Japans lijkt het woord voor "glorieus" (karei) op ​​het woord voor "curry" (karee). Dus gooit ze de curry die ze aan het eten is op een boekrol die een afbeelding bevat van het personage dat in het briefje wordt genoemd - een fout die in de plot speelt.

In de Engelse versie staat op dit briefje "Gravely roast the Master in the fires of Hades and" breng onze wraak tot wasdom," en het meisje gooit jus van het stoofvlees dat ze aan het eten is op de rol. In beide talen draait het plot om het kind dat iets verkeerd leest, en de slimme lokalisatie zorgt ervoor dat de woordspeling in het Engels werkt. Een letterlijke vertaling zou dit hebben verloren.

Gevoelige inhoud lokaliseren

Een ander element van lokalisatie is het censureren of aanpassen van inhoud die in verschillende regio's als aanstootgevend wordt beschouwd. Zo is de Japanse beoordelingscommissie, CERO, strenger wat geweld betreft dan beoordelingssystemen in Noord-Amerika in Europa. Zo worden games met extreme gore (zoals de Resident Evil-serie) vaak gewijzigd om sterfgevallen minder gewelddadig te maken.

Nintendo of America heeft notoir veel lokalisatiewijzigingen aangebracht tijdens het NES- en SNES-tijdperk om verwijzingen naar echte religies te verwijderen. Het Japanse spel The Legend of Zelda: Triforce of the Gods is veranderd in A Link to the Past in het Engels, en de "priesters" van het originele spel zijn in de westerse versie veranderd in "sages".

Het is belangrijk dat het lokalisatieproces rekening houdt met verschillen tussen regio's, zelfs als ze dezelfde taal spreken. Mario Party 8 bevatte oorspronkelijk een instantie van een woord dat onschuldig is in de VS, maar aanstootgevend in het VK. Nintendo riep alle exemplaren van de game in het VK terug toen dit gebeurde (vóór de dagen van update-patches).

Deze misstap veroorzaakte ook een trend van Nintendo-spellen die afzonderlijk worden gelokaliseerd door Nintendo of America en Nintendo of Europe. In plaats van dat Nintendo of Europe de Amerikaanse lokalisatie overneemt en meestal kleine wijzigingen aanbrengt (zoals aanpassen) "kleur" naar "kleur"), eindigen de twee regio's vaak met verschillende scripts, afhankelijk van de keuzes van de localizers.

Lokalisatie voor de smaak van het publiek

Soms kan het ontwerp van een personage, zowel op de doos en het promotiemateriaal als op het spel zelf, veranderen door de lokalisatie. De Japanse en westerse versies van Kirby en Crash Bandicoot, evenals Sonic the Hedgehog in mindere mate, benadrukken dit.

Hun Japanse versies hebben een "schattige" uitstraling, die aantrekkelijker is voor het Japanse publiek. Ondertussen hebben de personages in het Westen een intensere uitstraling, wat volgens hun makers beter werkt bij spelers in het buitenland.

Verder lezen over lokalisatie

We hebben gekeken naar de belangrijkste punten van het lokalisatieproces, maar er is nog veel meer om je in te verdiepen als je geïnteresseerd bent. Neem een ​​kijkje op de website Legenden van lokalisatie, dat is gewijd aan het onderzoeken van trivia voor het vertalen en lokaliseren van videogames.

Er zijn veel games die hun oorspronkelijke land nooit hebben verlaten vanwege lokalisatieproblemen. Mother 3 is een berucht voorbeeld dat nog nooit buiten Japan is geporteerd, waardoor een groep toegewijde fans jarenlang bezig was met het creëren van een fanlokalisatie in het Engels. Als je meerdere talen vloeiend spreekt, kun je misschien meer mensen helpen games te ervaren die anders niet zouden kunnen.

Lokalisatie is een intensief, maar belangrijk proces

Nu weet je wat er komt kijken bij het aanpassen van een spel dat voor de ene regio is gemaakt om het in een andere regio soepel te kunnen spelen. Een goed gelokaliseerde game zal aanvoelen alsof hij gemaakt is voor het ontvangende publiek, zelfs als er veel veranderingen nodig waren om er te komen. Voor tekstzware games met veel referenties kost dit enorm veel tijd.

Ondertussen zijn er tal van andere speltermen en jargon om te weten als je je begrip wilt vergroten.

40+ veelgebruikte termen, woorden en jargon voor videogames om te weten

Hier zijn enkele veelvoorkomende speltermen, zinnen en jargon, samen met duidelijke definities om u te helpen ze te begrijpen.

Lees volgende

DeelTweetenE-mail
Gerelateerde onderwerpen
  • Gamen
  • Ontwerp van videogames
  • Gamecultuur
  • Jargon
  • Terminal
Over de auteur
Ben Stegner (1784 artikelen gepubliceerd)

Ben is adjunct-redacteur en de onboarding-manager bij MakeUseOf. Hij verliet zijn IT-baan om fulltime te schrijven in 2016 en heeft nooit meer achterom gekeken. Als professionele schrijver behandelt hij al meer dan zeven jaar technische tutorials, aanbevelingen voor videogames en meer.

Meer van Ben Stegner

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren