Advertentie

'Werken zoals bedoeld.' Het is de iconische uitdrukking die wordt uitgesproken door ontwikkelaars die te moe, te druk of te apathisch zijn om glitches in de game op te lossen, zodat ze ze liever doorgeven als opzettelijke functies. Meestal resulteert dit in opschudding door fans, maar er zijn een paar belangrijke momenten in de gamegeschiedenis die zijn gedefinieerd door dergelijk onbedoeld gedrag.

Als elke bug en glitch correct werden vernietigd, is het mogelijk dat we geen games zoals Dota 2, Super Smash Brothers, straatvechter, en meer. Ze zouden op zijn minst niet zo populair zijn als tegenwoordig, maar het is ook mogelijk dat hele genres niet bestaan. Bugs zijn meestal slecht, maar ze kunnen ook goed zijn. Blijf lezen om erachter te komen hoe.

Griezels ontkennen (maar geen minions)

bugs-in-features-dota-2-gameplay

Dota 2 Wat is Dota 2 en waarom zou u erom geven?In de gamewereld is Valve Corporation onlangs uitgegroeid tot een van de grootste en meest consistente games uitgevers (met het torenhoge succes van hun Steam-distributienetwerk) en game-ontwikkelaars (met de Internationale... Lees verder

instagram viewer
is verreweg het populairste spel op Steam. Kijk maar eens naar de Steam Game Stats en je zult zien dat er meer spelers zijn Dota 2 dan de volgende negen wedstrijden gecombineerd. Hoe is dat mogelijk gezien het feit dat Dota 2 heeft een van de moeilijkste leercurven van elk multiplayer-spel?

Nou, de leercurve van Dota 2 zelf is een sterke kracht voor het behouden van spelers. Velen geven het spel op lang voordat ze het echt begrijpen - een reis die meer dan honderd uur kan duren - maar degenen die Doen leer de ins-en-outs van Dota 2 besef de diepte en complexiteit in de gameplay en teamplay die moeilijk te vinden is in een andere game.

bugs-into-features-dota-2-denying

Neem bijvoorbeeld het concept van laatste slag. Je verdient alleen goud als je de laatste slag geeft aan een vijandelijke eenheid. Het is een eenvoudig concept dat vanwege de timing en anticipatie moeilijk uit te voeren is. Dan is er ontkennen, dat is het afgeven van de laatste klap aan een eenheid in je eigen team om te voorkomen dat het andere team goud en ervaring verdient.

Het is een integraal onderdeel van de game die oorspronkelijk onbedoeld was. Dota 2 begon als een mod voor Warcraft III waardoor elke eenheid elke eenheid kon aanvallen. De impact van ontkenning was zo game-changing (volledige ontkenning van goud en ervaring) dat het later werd gewijzigd (volledige ontkenning van goud, gedeeltelijke ontkenning van ervaring) maar in het spel bleef.

League of Legends Waarom is League Of Legends het populairste pc-spel ter wereld? [MUO Gaming]Eerder vorige maand brak het nieuws dat League of Legends, de verslavende herhaling van MOBA-spellen zoals DotA en Heroes of Newerth, heeft officieel het recht verdiend om zichzelf het populairste spel te noemen de... Lees verder , een uitloper van het origineel Verdediging van de Ouden, koos een andere route en koos ervoor om de ontkende monteur helemaal te verwijderen.

Animatie annuleren

De bovengenoemde ontkennende monteur is slechts een van de vele genuanceerde gameplay-functies die zich onderscheiden Dota 2 van andere MOBA's. Beschouw bijvoorbeeld het concept van animatie annuleren.

In Dota 2heeft elke actie een bijbehorende animatie. Elke animatie heeft twee componenten: de animatie punt (de tijd die nodig is om de actie van de animatie uit te voeren) en de animatie backswing (de resterende animatie nadat de actie is uitgevoerd).

Stel je ter illustratie een tovenaar voor die zijn hand opwindt en een vuurbal gooit (animatiepunt), maar doorgaat met het gooien van zijn arm totdat hij tot rust komt (animatie achterzwaai).

Welnu, spelers ontdekten dat de backswing van een animatie op elk moment kan worden onderbroken door een andere actie uit te voeren. In plaats van te wachten tot de volledige animatie speelde, konden spelers meteen iets anders doen zodra de vuurbal werd gegooid. Zo kan een meester in het annuleren van animaties een aanzienlijk voordeel behalen in situaties waarin milliseconden de overwinning of het verlies kunnen bepalen.

bugs-into-features-street-fighter-2

Maar het annuleren van animaties werd jaren eerder ontdekt Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu vond een bug in zijn spel waarbij bepaalde animatieframes konden worden onderbroken door een nieuwe aanval uit te voeren - vergelijkbaar met de manier waarop Dota 2‘S animaties worden geannuleerd. Deze kleine bug zou echter een revolutie teweegbrengen in het genre van vechtgames.

Met vaardige manipulatie van geannuleerde animaties, spelers van Street Fighter II meerdere aanvallen zo snel aan elkaar kon koppelen dat de tegenstander er niets aan kon doen. Funamizu vond deze exploit zo moeilijk om uit te voeren dat hij niet dacht dat iemand het zou tegenkomen - laat staan ​​het onder de knie te krijgen - dus nam hij niet de moeite om het te repareren.

Domme Funamizu. Niet alleen hebben spelers de exploit ontdekt en niet alleen hebben ze deze onder de knie, maar het werd een kerncomponent van spelen op een hoger niveau. Het stelde spelers in staat om altijd een vechtkans te hebben om te overleven, zelfs als ze 1 HP waren tegen een tegenstander met 100 HP. Het werd zo essentieel geacht dat bijna elke vechtgame tegenwoordig combo's bevat.

Wavedashing

bugs-in-features-wavedashing

De meeste casual spelers van de Super Smash Brothers franchise kent slechts drie manieren om over het podium te bewegen: lopen, rennen en springen. Maar weer verder Super Smash Brothers Meleewas er een vierde optie waar alleen gevorderde spelers van wisten: de wavedash.

Om de wavedash te begrijpen, moet je eerst de fysica van een andere beweging, de lucht ontwijken. In de lucht kunnen spelers in elke richting ontwijken. Omdat de luchtontduiking een paar onoverwinnelijkheid biedt, was het oorspronkelijk bedoeld als ontwijkingsmanoeuvre. Wanneer een speler echter lucht ontwijkt in een hoek naar de grond, glijden ze.

Door te springen en onmiddellijk door de lucht te ontwijken, kunnen spelers in korte tijd grote afstanden afleggen - veel sneller dan lopen of hardlopen. Bovendien beschouwt het spel glijdende personages als in een "staande" staat, wat betekent dat ze elke actie kunnen uitvoeren die kunnen worden uitgevoerd terwijl ze staan: prikken, slaan, grijpen, afscherming en meer.

Hoewel wavedashing is verwijderd uit de sequels van het spel, blijft het binnen Super Smash BrothersMelee tot op de dag van vandaag als een van de bepalende competitieve kenmerken, waardoor het de "meest competitieve" van alle games in de serie is en een schitterend voorbeeld van een spel dat eenvoudig lijkt maar verrassend diep is 4 ogenschijnlijk eenvoudige videogames die verrassend diep zijnHet zal je misschien verbazen dat er veel spellen zijn waar spelers van elk vaardigheidsniveau gemakkelijk van kunnen genieten, maar toch diep genoeg zijn om een ​​geavanceerde speelstijl mogelijk te maken. Lees verder .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Skispringen

Hier zijn drie first-person-shooter-mechanica die de look en feel van verschillende beroemde gametitels hebben gedefinieerd en ze hebben allemaal te maken met springen op de een of andere manier.

Ten eerste is er strafe springen, ook wel genoemd konijntjes hoppen in sommige kringen. Voor degenen die het niet weten, beschuldiging is wanneer u heen en weer beweegt zonder de richting van uw gezicht te veranderen. In games gebaseerd op de Aardbeving motor, springen tijdens het beschieten stelde je in staat sneller te bewegen dan simpelweg rennen. Hoewel het een bug was, besloten de ontwikkelaars het te behouden.

Ten tweede is er raket springen, waardoor spelers zichzelf de lucht in konden stuwen (of over lange afstanden) met behulp van de fysica van een explosie, meestal van de projectielen van een raketwerperwapen. Het onbedoelde gevolg was tweeledig: 1) spelers konden locaties bereiken die voorheen te ver waren, en 2) spelers konden veel sneller de grond oversteken dan te voet.

Ten derde is er ski springen, ook wel bekend als rechtvaardig skiën. In het origineel Starsiege: stammenontdekten spelers dat ze snel konden accelereren als ze herhaaldelijk op een sprong tikken terwijl ze een helling af renden. Deze monteur, waardoor spelers eruit zagen alsof ze "aan het skiën" waren, werd door de gemeenschap geadopteerd als een geavanceerde techniek die spel op hoog niveau definieerde.

Deze mechanica zijn de laatste jaren uit de gratie geraakt omdat first-person-shooters tegenwoordig meer neigen naar 'realistische' gameplay, maar dit gedrag is nog niet helemaal uitgestorven. Sommige onconventionele schietspellen 4 onconventionele shooters die je moet spelenShooter-spellen zijn allemaal hetzelfde. Geweren, geweren en meer wapens. Als dat is hoe je je voelt, neem dan moed! Er zijn veel andere opties die er zijn. Lees verder speel nog steeds met deze interessante mechanismen, zoals de prevalentie van skiën in Stammen: Ascend.

Laatste gedachten

Ontwikkelaars hebben meestal een specifieke visie op wat ze willen dat hun games zijn, dus het is niet verrassend wanneer ze de neiging hebben om elke bug die opduikt te verpletteren (of proberen te vernietigen). Deze voorbeelden illustreren echter dat sommige bugs het verdienen om te leven. Sommige fouten zijn helemaal geen fouten en ontwikkelaars moeten ruimdenkend zijn over mogelijke problemen die niet in hun oorspronkelijke plannen passen.

Wat zijn enkele van je favoriete game-bugs die opnieuw zijn gebruikt in functies? Er zijn vast meer dan hier vermeld. Laten we nog enkele voorbeelden horen van hoe onopvallende fouten games beroemd hebben gemaakt. Deel het met ons in de reacties hieronder!

Joel Lee heeft een B.S. in computerwetenschappen en meer dan zes jaar professionele schrijfervaring. Hij is de hoofdredacteur van MakeUseOf.