Advertentie
Crowdfunding is eindelijk getransformeerd van niche-idee naar mainstream-concept. Krediet voor deze golf van populariteit kan worden gegooid aan de voeten van Kickstarter en zijn tijdgenoten. Sommige projecten met veel publiciteit hebben binnen een paar weken miljoenen dollars opgehaald, waardoor het idee razendsnel wordt omgezet in realiteit.
Deze succesverhalen maken het gemakkelijk om te vergeten dat projecten niet altijd verlopen zoals gepland. Velen floppen slecht. Maar hoe, en waarom?
Kickstarter maakt opzettelijk falen een moeilijk idee om over te struikelen. De website toont geen mislukte projecten, tenzij hier specifiek om wordt gevraagd en het bedrijf leidt crawlers van zoekmachines bij hen weg. Het schatten van het aantal mislukte projecten is vanwege deze tactieken moeilijk, maar de meeste onafhankelijke pogingen om het aantal te bepalen zijn beland op 50% of meer.
Wat gebeurt er met projecten die mislukken? Wie is verantwoordelijk voor de 50% die het niet haalt, en wat zouden ze anders doen als ze het opnieuw zouden proberen? En hoe zit het met Kickstarters die slagen? Leveren ze iets op, of is het slechts het begin van een pad vol uitdagingen? Om deze vragen te beantwoorden heb ik met verschillende mensen gesproken – een die succes heeft ervaren en twee die dat niet hebben gedaan – om het menselijke verhaal achter de feiten en cijfers te horen.
Het worstcasescenario
![altijd in de minderheid1 Wanneer Kickstarters falen [Functie] altijd in de minderheid1 590x350](/f/7ae5d311c3067d3559ca7826899f3c78.jpg)
Ethan Mollick's ontwerp van zijn studie De dynamiek van crowdfunding: determinanten van succes en falen is de eerste academische statistische analyse die is uitgebracht van een crowdfundingplatform. Het leverde veel van de inzichten op die tot dit artikel hebben geleid. Een van de meest opzienbarende feiten ging over de financiering van projecten die mislukken. De gemiddelde financiering onder mislukte projecten is 10,3% en slechts één op de tien van deze projecten haalt meer dan 30% van hun doel op. Met andere woorden, de meeste mislukte projecten mislukken enorm.
De gemiddelde financiering onder mislukte projecten is 10,3% en slechts één op de tien van deze projecten haalt meer dan 30% van hun doel op. Met andere woorden, de meeste mislukte projecten mislukken enorm.
![tylercarbone Wanneer kickstarters falen [Feature] tylercarbone](/f/87ad3e74ec76d4cf3c1e8b63a2d7c2b8.jpg)
Tyler Carbone, president van SRRN Games, vermoedde niet dat het een van die statistieken zou zijn toen de studio zijn nieuwe torenverdedigingsproject plaatste Altijd in de minderheid naar Kickstarter – maar het project kon amper 1% van de gevraagde financiering halen.
Hij had reden om te denken dat het een succes zou worden. "We hadden een aantal goed ontvangen titels uitgebracht en we hadden eerder een torenverdedigingsspel gemaakt. We werkten ook samen met GO Gaming, die experts waren op het gebied van competitieve gaming.” Deze laan zien open, stortte SRRN zich op het ontwikkelen van ontwerpdocumentatie en concept art – wat misschien een fout. De Altijd in de minderheid Kickstarter is met veel details gepost, maar zonder een solide gameplay-video. "Dat zou verkeerd zijn geweest voor ontwikkeling", aldus Tyler, "maar het zou een indrukwekkendere Kickstarter hebben opgeleverd."
De meeste leeftijdsgenoten van Tyler deelden zijn aanvankelijke enthousiasme. Het samenstellen van de materialen had weken van hard werken gekost, maar het personeel maakte het af met een gevoel van optimisme. Het duurde echter niet lang voordat de studio zich realiseerde dat het project niet doorging. Een paar fans beloofden, maar dit langzame straaltje was lang niet genoeg. De ontwikkelaars begonnen "serieus te overwegen, zo niet ronduit aan te nemen" dat ze hun doel nooit zouden bereiken.
De ontwikkelaars begonnen serieus te overwegen, zo niet ronduit aan te nemen, dat ze hun doel nooit zouden bereiken.
Het was natuurlijk niet bij gebrek aan proberen. SRRN-games richtten zich op elke beschikbare verbinding. Perscontacten, forums, Facebook en meer. De ontwikkelaars hebben zelfs een klein promotiespel gemaakt met de naam Altijd in de minderheid: overleven. Het duurde iets meer dan een weekend om het af te maken, het moreel stimuleerde en kreeg positieve feedback van fans. Maar de dollars weigerden koppig te laten zien.
![altijd in de minderheid2 Wanneer Kickstarters falen [Functie] altijd in de minderheid2](/f/b51e998b89666fbea007e42709ef354e.jpg)
In zekere zin gaf de ernstige mislukking van het project de ontwikkelaar de tijd om de klap op te vangen. "Het project zag er lange tijd uit alsof het zou mislukken voordat het einde eindelijk kwam", zei Tyler. “In die zin konden we even de tijd nemen om onze gedachten te ordenen. Tegen de tijd dat de Kickstarter officieel faalde, waren we klaar om verder te gaan, dus dat hielp de klap voor het moreel te dempen.
Het project eindigde op 7 junie, 2012. Dat was ook de dag dat het spel stierf. De hoop van SRRN was om een game uit te werken met een snelle ontwikkelingscyclus die alleen mogelijk zou zijn met het ongefilterde geld dat crowdfunding mogelijk maakt. “Zonder crowdfunding zal elke incarnatie van torenverdediging die we zouden kunnen proberen, op een langere tijdlijn worden ontwikkeld en rekening houden met aanzienlijke feedback van uitgevers. Het zal gewoon niet hetzelfde project zijn, en om die reden, Altijd in de minderheid zoals oorspronkelijk voorzien, zal waarschijnlijk nooit worden gemaakt.”
Zonder crowdfunding zal elke incarnatie van torenverdediging die we zouden kunnen proberen, worden ontwikkeld op een langere tijdlijn en rekening houden met aanzienlijke feedback van uitgevers. Het zal gewoon niet hetzelfde project zijn.
Achteraf vermoedt Tyler dat het project vanaf het begin gedoemd is te mislukken. Hoewel het tower defense-genre enorm populair is, was dit specifieke spel een meer experimentele, hardcore kijk op het genre. De game had gewoon niet de massale aantrekkingskracht van marktsupersterren zoals Planten versus zombies en Desktop Tower Defense. Hij merkte ook op dat het maken van een succesvol project veel meer werk vergt dan veel waarnemers denken. "Het vertegenwoordigt een serieuze investering - twee tot drie maanden gedegen voorbereidend werk - dus je moet kritisch nadenken of crowdsourcing de juiste strategische zet is."
Toch, ondanks de littekens-ervaring, zijn SRRN-spellen misschien niet gedaan met Kickstarter. Ze kunnen terug zijn, maar alleen als ze het gevoel hebben dat ze een spel hebben dat de aandacht van het publiek kan trekken.
Wanneer het goed doen niet werkt
![retrovirus Wanneer Kickstarters falen [Functie] retrovirus1](/f/fedc6669c29f749b58fe9fbfe6c6deb7.jpg)
Cadenza Interactive voelde zich ook op een goede plek toen het zijn nieuwste titel op de markt bracht, Retrovirus, voor financiering. De vorige grote release van de studio, Sol Overlevende, was een van de populairste indiegames van 2009. Deze kracht leek vermenigvuldigd met het onderwerp van de nieuwe game, een "zes vrijheidsgraden" 3D-shooter die doet denken aan de populaire Herkomst serie. Dit oude genre was jarenlang genegeerd en leek toe aan een nieuwe intrede.
![dylanbarker Wanneer Kickstarters falen [Functie] dylanbarker](/f/03693ba6c84149eac1d60e81b977ff4a.jpg)
in tegenstelling tot Altijd in de minderheid, die op zijn video miste, Retrovirus debuteerde met een gedetailleerde gameplay-trailer van hoge kwaliteit met verschillende niveaus en verschillende spelmodi. Het bouwen van dit – en de rest van het project – kostte tijd. "We hebben veel onderzoek gedaan", zegt Dylan Barker, een van de ontwikkelaars van de game. “We zijn ongeveer twee weken ontwikkelingstijd kwijtgeraakt aan directe ondersteuning van fondsenwerving. Er zijn grote alternatieve kosten verbonden aan het maken van een goede Kickstarter. ”
We zijn ongeveer twee weken ontwikkelingstijd kwijtgeraakt aan directe ondersteuning van fondsenwerving. Er zijn grote alternatieve kosten verbonden aan het maken van een goede Kickstarter.
Aanvankelijk leken de inspanningen van de studio vruchten af te werpen. Retrovirus genoot een gestage stroom van bijdragen aan zijn bescheiden doel van $ 75.000. Cadenza nam contact op met de pers en kreeg goede media-aandacht. Totaal heilbot (ook bekend als Total Biscuit), een gaming-persoonlijkheid met meer dan 750.000 YouTube-abonnees, presenteerde Retrovirus in een segment van bijna een half uur. Meerdere gamingsites noemden het project in een Kickstarter-overzicht of in een afzonderlijk nieuwsbericht. Cadenza heeft zelfs de demo van de alfaversie van de game uitgebracht om te bewijzen dat de titel geen vaporware was en gamers te verleiden met een bekend lokmiddel: gratis spul.
Niets van dit alles werkte. Gamers reageerden enthousiast in reacties op internet, maar het geld vertraagde en werd uiteindelijk ongrijpbaar. Het project sloot op $ 29.720, minder dan de helft van het doel van $ 75.000.
waarom de Retrovirus project mislukt is een beetje een mysterie. Dylan gaf toe dat hij vond dat de studio "misschien niet overtuigend genoeg was met de beelden", maar andere projecten zijn erin geslaagd om meer geld op te halen met minder. Wat geen mysterie was, was de impact van het project op het moreel van het team. in tegenstelling tot Altijd in de minderheid, de Retrovirus project had een sprankje hoop. Dit deed de klap nog meer pijn. "Het was moeilijk om het falen van de financiering niet te beschouwen als een referendum tegen Retrovirus", zei Dylan. "Na het sluiten van de Kickstarter hebben we een weekend vrij genomen om ons te hergroeperen en de situatie duidelijker te bekijken."
Het was moeilijk om het falen van de financiering niet te beschouwen als een referendum tegen Retrovirus
Omdat het verder in de ontwikkelingscyclus was, betekende het mislukken van het project niet dat de game nooit zou worden uitgebracht. Het heeft het spel echter in een meer precaire positie gebracht. De ontwikkelaars, gedwongen te vertrouwen op winst uit eerdere titels, moesten 45 minuten van de singleplayer-campagne schrappen. Dit materiaal kan op een gegeven moment na de release weer worden opgehaald, maar de versie van de game die wordt uitgebracht, zal een enigszins verkleinde versie vertegenwoordigen van wat de ontwikkelaars hadden bedoeld.
Niet alles was echter verloren. Een fan die had bijgedragen aan de Kickstarter en via opwinding over het spel had gehoord in de Herkomst community kwam naar voren om wat geld te verstrekken om het spel verder op te poetsen. "Dat bracht ons bij iemand die in ons geloofde en van het genre hield", zei Dylan. “Het is vooral bemoedigend voor ons dat hij uit de Descent-gemeenschap komt. Met zijn steun en de steun van de gemeenschap hebben we het gevoel dat we de fakkel vooruit kunnen dragen.”
En zo komt het verhaal tot een happy end. Retrovirus wordt vrijgegeven met een kleine hoeveelheid materiaal gesneden en de lichten blijven aan bij Cadenza Interactive. Jij kan nu pre-order de game voor $ 17,99 en speel de Alpha-versie voorafgaand aan de definitieve release van de game later dit jaar.
Het is betwistbaar dat Retrovirus is een crowdfunding-succes omdat de investeerder die het spel hielp ondersteunen, misschien nog nooit van gehoord heeft Retrovirus als niet voor de Kickstarter. Toch maakte Dylan duidelijk dat hij niet snel terug zal gaan naar crowdfunding. "Echt, Kickstarter is voorverkoop waarmee je 'superfan' meer kan betalen en ontwikkeling kan subsidiëren," zei hij. “Voor de top 0,1% van de projecten kan het spel veranderen. Voor alle anderen zal traditionele financiering je de stress en het verlies van kansen besparen om aan fondsenwerving te werken in plaats van aan ontwikkeling."
Financiering is slechts het begin
![trekpak2 Wanneer Kickstarters falen [Functie] trekpak2](/f/f9ddd0b364a0ba21f55dbaa655ab9237.jpg)
Kickstarter heeft de doelpalen verplaatst voor succes. Het produceren en verkopen van een product is niet langer nodig om duizenden, misschien wel miljoenen dollars te verdienen. Een goed uitgewerkt project kan binnen een maand een idee omzetten in volledig gefinancierde realiteit.
Dit is de grote kracht van crowdfunding, maar het heeft ook een addertje onder het gras, vooral bij het financieren van een product in plaats van een dienst of artistieke inspanning. Ethan Mollick's statistische analyse van Kickstarter wees uit dat slechts 24,9% van de succesvolle projecten die een goed beloven, op tijd kon leveren. De gemiddelde vertraging van projecten met vertraging was twee en een halve maand.
Ethan Mollick's statistische analyse van Kickstarter wees uit dat slechts 24,9% van de succesvolle projecten die een goed beloven, op tijd kon leveren.
Professor Mollick ontdekte ook dat projecten die veel meer verdienen dan het gevraagde bedrag, ook wel bekend staat als: "overpresteerders" hebben ongeveer 50% minder kans om op tijd te leveren in vergelijking met projecten die in de buurt van hun doel worden gefinancierd. Dit lijkt contra-intuïtief: meer geld zou meer succes moeten betekenen - toch?
![georgiahoyer Wanneer Kickstarters falen [Functie] georgiahoyer](/f/a5c761e51c8cabce1e19c7401b871e2b.jpg)
Om erachter te komen wat er zou kunnen gebeuren, sprak ik met Georgia Hoyer. Zij en mede-oprichter Greg Schroll lanceerden een Kickstarter voor TrekPak, een eenvoudige maar innovatieve gevoerde scheidingswand die is ontworpen om reizigers en backpackers te helpen bij het organiseren en beschermen van hun uitrusting. Het werd gefinancierd voor bijna 300% van zijn doel, maar is nu pas begonnen met verzenden, waardoor het enkele maanden achterloopt op het oorspronkelijke schema.
Het avontuur van TrekPak begon toen de door hen ingehuurde webdesigner Kickstarter voorstelde als promotiemiddel. Ze onderzochten de site en besloten dat het een geweldige manier zou zijn om de markt te testen.
"Kickstarter geeft je gewoon een blanco profiel met een basissjabloonformaat. We wilden echt uitzoeken hoe we dit idee presenteren”, aldus Georgia. Om dat te bereiken heeft het team ongeveer een maand besteed aan het onderzoeken van andere projecten, het samenstellen van materialen en het werken aan een video van hoge kwaliteit die bestaande prototypen demonstreerde. Eenmaal tevreden met de presentatie, zette het team het project op en ging slapen.
We lanceerden onze Kickstarter op een zondag, laat in de nacht, en we werden de volgende ochtend wakker op de voorkant van de website van Popular Photography Magazine.
Ze werden wakker en merkten dat ze van de ene op de andere dag een sensatie waren. "We lanceerden onze Kickstarter op een zondag, laat in de nacht, en we werden de volgende ochtend wakker op de voorkant van de website van Popular Photography Magazine", herinnert Georgia zich. "Ik had twee e-mails in mijn inbox, werd 9 uur later wakker en ik had er 65."
![trekpak Wanneer Kickstarters falen [Functie] trekpak](/f/a315ab4deba2cd46753542ca8117a134.jpg)
Populair fotografietijdschrift’s artikel werd kort gevolgd door een stuk over Gizmodo, wat leidde tot een stortvloed aan follow-ups op kleinere sites en een stortvloed aan geld. "We hebben ons doel van $ 15.000 in 3 dagen bereikt, en als je eenmaal een project hebt gelanceerd, kun je het niet meer halen. Je kunt het alleen behouden of annuleren. Het werd een beetje overweldigend.”
TrekPak was, net als veel andere projecten die op Kickstarter worden vermeld, precies dat - een project. Toen het team het voor financiering aanbood, deden ze dat met de gedachte: "Dit zou een cool project zijn, het zou leuk zijn." De plotselinge stormloop van ondersteuning betekende meer geld, maar het betekende ook meer bestellingen - wat inhoudt dat er meer werkruimte, meer producttests en meer nodig zijn materialen. “We gingen ervan uit dat we er 50 zouden maken. Toen we het aantal dat we maken moesten verviervoudigen, veranderde het spel volledig. Dus moesten we onze donateurs vertellen dat we veel meer hebben dan we dachten en onze tijdlijn verschuiven.”
We gingen ervan uit dat we er 50 zouden maken. Toen we het aantal dat we maken moesten verviervoudigen, veranderde het spel volledig.
Zo'n sterke stijging van de vraag overtuigde het team ervan dat ze moesten overstappen van een project naar een bedrijf, maar dat leverde nieuwe problemen op. "We hebben gewerkt om al onze eenden op een rij te krijgen, adviseurs te vinden en extra financiering te vinden", zei Georgia. "Het project was gebaseerd op de kosten om het product te maken, niet op wat het zou kosten om een bedrijf te starten."
De verklaringen van Georgië helpen verklaren waarom zoveel projecten die een eindproduct beloven, vertraging oplopen. Het is gemakkelijk om incompetentie de schuld te geven, maar dat is een overhaaste conclusie. Het vinden van enorm succes op Kickstarter kan letterlijk het leven van de makers van een project veranderen. Het kan ook de reikwijdte van een idee uitbreiden tot ver buiten de oorspronkelijke bedoeling. Het ontbreken van een financieringslimiet betekent dat makers geen andere keuze hebben dan hun project te posten en te bidden voor succes - maar niet te veel succes.
![hoogtedok Wanneer Kickstarters niet werken [Feature] Elevationdock](/f/de47a3b19d746390d273d99b723410d7.jpg)
Dit verhaal herhaalt zich op dit moment, en in sommige gevallen ondermijnen onvoorziene omstandigheden de levering verder. Dit is het geval voor Verhoogd dok, een premium iPhone-dock dat live ging met een doel van $ 75.000 en eindigde met bijna $ 1,5 miljoen toegezegd. De makers, die al moeite hadden om het product te maken en het naar meer dan 12.500 donateurs te verzenden, kregen een nieuw probleem toen Apple aankondigde dat het de connector op de nieuwe iPhone 5 zou veranderen. Andere spraakmakende projecten die zijn vertraagd, zijn onder meer: Kiezelsteen, PrintrBot en Pen-type A. Ze waren allemaal massaal overgefinancierd.
Problemen met vertragingen hebben zoveel tumult veroorzaakt dat ze Kickstarter hebben gedwongen de servicevoorwaarden te wijzigen. Op 20 september 2012 kondigde de website aan dat alle makers een sectie op hun projectpagina moeten opnemen die risico's en uitdagingen behandelt. Bovendien is het voor projecten in de secties Hardware en Productontwerp nu verboden om productsimulaties en renderings weer te geven. Creators mogen ook geen beloningsniveaus meer creëren die meer beloven dan een enkel product of 'een verstandige set'.
Het echte probleem zijn niet de verwachtingen van de bijdragers, maar de last van succes. Projectmakers beginnen te begrijpen dat het realiseren van een droom soms angstaanjagender is dan falen.
Deze veranderingen lijken verstandig, maar de titel van de blogpost (“Kickstarter is geen winkel”) slaat de plank mis. Het echte probleem zijn niet de verwachtingen van de bijdragers, maar de last van succes. Projectmakers beginnen te begrijpen dat het realiseren van een droom soms angstaanjagender is dan mislukking, wat misschien de reden is waarom er een merkbare opwaartse trend is in de financieringsprojecten die vragen voor. Kickstarter zou dit kunnen oplossen door een financieringslimiet te implementeren waarmee makers projecten beheersbaar konden houden, maar dat zou ten koste gaan van de winst van het bedrijf.
Conclusie
In gesprekken met Tyler, Dylan en Georgia werd duidelijk dat Kickstarter, hoewel potentieel een ongelooflijk platform, geen wondermiddel is. De inspanning die nodig is om een Goed project is aanzienlijk en veel projecten hebben geen redelijke kans van slagen zonder weken werk door de makers van het project.
Door met deze personen te praten, heb ik ook het gevoel gekregen dat Kickstarter een kracht is van zowel creatie als vernietiging. Een uiterst succesvol project kan levensveranderend zijn voor de maker, maar mislukking betekent dat de wereld het project waardeloos heeft gevonden. Deze chaos zorgt voor ongelooflijke creativiteit en succes, maar kan ook een tol eisen van de betrokkenen.
Terwijl de geldstroom naar crowdfunding doorgaat, lopen zowel de bijdragers als de makers het risico te vergeten dat deze beweging over mensen gaat, niet over producten. De mensen die we financieren, de platforms die we ondersteunen en de beloningen die we eisen, zullen de toekomstige crowdfunding vormgeven, en misschien zelfs onze economie.
Matthew Smith is een freelance schrijver die in Portland Oregon woont. Hij schrijft en redigeert ook voor Digital Trends.