DLC. Het is net zo goed een onderdeel van gaming geworden als videogames zelf. Maar wat is DLC precies? Hoe maak je onderscheid tussen verschillende soorten DLC?
Laten we eens kijken naar wat DLC is in moderne videogames.
DLC in videogames, uitgelegd
De term DLC staat voor "downloadbare inhoud" en is inhoud die ontwikkelaars en gamers van videogames toevoegen aan het basisspel.
Het doel van DLC is om nieuwe content aan een game toe te voegen, vooral na de lancering, om ervoor te zorgen dat spelers terug blijven komen. Dit kunnen zaken zijn als extra verhaalinhoud, cosmetica, kaartpakketten, in-game items, volwaardige uitbreidingen, enz. Kortom, alles wat je kunt downloaden om nieuwe content aan een game toe te voegen, is DLC.
Om deze reden zou je software-updates en patches niet classificeren als DLC. Ondanks dat ze downloadbaar zijn, is hun primaire doel om een game te verbeteren, niet om er inhoud aan toe te voegen.
Dit omvat een enorme verscheidenheid aan inhoud, zowel betaald als gratis. Het zou behoorlijk moeilijk zijn om elk stukje downloadbare inhoud gewoon "DLC" te noemen. Laten we dus verschillende soorten DLC doornemen.
DLC voor één speler
DLC voor één speler is downloadbare inhoud die - je raadt het al - bijdraagt aan de modus voor één speler van een game.
Dit kan variëren van kleine toevoegingen, zoals nieuwe wapens of outfits, tot content zoals extra levels en enorme uitbreidingspakketten, die tientallen extra uren aan je spel toevoegen.
Singleplayer DLC kan ook iets ongrijpbaars zijn. Bijvoorbeeld als een game wordt geüpdatet met een New Game Plus-modus of een extra moeilijkheidsgraad (bijvoorbeeld Ghost of Tsushima's Lethal moeilijkheidsgraad). Hoewel je er niet direct mee kunt communiceren, voegt dit nog steeds nieuwe inhoud toe aan je game.
Multiplayer-DLC
Multiplayer DLC richt zich op het multiplayer-aspect van een game. Nogmaals, geen verrassingen om dat te raden, maar dit betekent dat de DLC minder verhaalgericht zal zijn en spelers in plaats daarvan nieuwe wapens, skins, emotes, voice-overs en kaartpakketten zal geven.
In tegenstelling tot singleplayer-DLC, die je waarschijnlijk maximaal een paar keer zult spelen, ontwerpen ontwikkelaars multiplayer-DLC om hun spel zo herspeelbaar mogelijk te maken. Het idee hier is dat hoe langer de speler een multiplayer-game speelt, hoe groter de kans is dat ze er geld aan uitgeven, meestal via microtransacties (waar we later op terugkomen).
Daarom hebben zowel gamers als critici verschillende ontwikkelaars en uitgevers bekritiseerd voor het gebruik van achterbakse tactieken om spelers misleiden om geld uit te geven aan hun videogames.
Seizoenspassen en gevechtspassen
Seizoenspassen bieden je een select aantal DLC, zowel huidige als toekomstige, tegen een lagere prijs dan wanneer je elke DLC afzonderlijk zou kopen.
Gevechtspassen zijn in de tijd beperkte passen die je toegang geven tot een reeks beloningsniveaus, die je kunt ontgrendelen door ervaringspunten (XP) te verdienen.
Hoewel seizoenspassen zowel op multiplayer- als singleplayer-DLC kunnen worden toegepast, zijn gevechtspassen slechts een onderdeel van multiplayer-DLC. En ook deze zijn niet zonder hun kritiek. Sterker nog, seizoenspassen en gevechtspassen van slechte kwaliteit die je onder druk zetten om ze te kopen, dragen bij aan waarom je moet niet betalen voor DLC en seizoenspassen in de meeste gevallen.
Microtransacties
Nu komen we bij bijna ieders minst favoriete DLC: microtransacties. Deze kleine, herhaalbare aankopen geven je meestal cosmetische content of items zoals premium in-game valuta, in-game resources en XP-boosters die je voortgang versnellen.
Hoewel er misschien een reden is voor microtransacties, wil deze schrijver het niet halen. Je hebt waarschijnlijk gehoord van verschillende controverses die te maken hebben met buitdozen, "pay-to-win" in gaming, en roofzuchtige tactieken die ervoor zorgen dat u herhaaldelijk afstand doet van uw geld.
Microtransacties voeden de Games as a Service-bedrijfsmodel, waarbij een spel zelfs na de eerste aankoop winstgevend is. En hoewel het leuk is om te zien dat ontwikkelaars een stabielere bron van inkomsten krijgen in een slopende industrie, proberen microtransacties vaak opgeblazen, oppervlakkige en gebrekkige games te dekken.
Een belangrijk voorbeeld zijn de 'time savers' van Ubisoft, een microtransactie in een paar van zijn games, waarbij de speler kan betalen voor een permanente XP-boost of andere tijdbesparende functies om hun voortgang te versnellen.
Een deel van de bedoeling is dat spelers met een druk leven nog steeds tijdig van het verhaal van Ubisofts games kunnen genieten, of dat nieuwe spelers meer ervaren spelers kunnen inhalen in multiplayer-instellingen. Maar in werkelijkheid vertaalt dit zich naar "betaal ons om sneller te stijgen".
DLC is er om te blijven
Dat is dus DLC. Een acroniem van drie letters dat aantoonbaar het grootste deel van de moderne game-inhoud omvat. Het is gevarieerd, het is rommelig en het gaat nergens heen.
DLC is niet per se slecht, en er zijn zeker enkele geweldige vormen van DLC. Wees op uw hoede voor wie u steunt en welke waarde u krijgt voor uw zuurverdiende geld.
DLC en seizoenspassen zijn gemeengoed geworden in de meeste moderne games. Dit is waarom we ze nooit het gamelandschap zullen zien verlaten.
Lees volgende
- Gamen
- Gametips
- Terminologie
- Ontwerp van videogames
- Gamen als een service
Soham is een muzikant, schrijver en gamer. Hij houdt van alles wat creatief en productief is, vooral als het gaat om het maken van muziek en videogames. Horror is zijn favoriete genre en vaak hoor je hem praten over zijn favoriete boeken, games en wonderen.
Abonneer op onze nieuwsbrief
Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!
Klik hier om je te abonneren