Second Life is nog steeds een ding. Niet alleen dat, het is nog steeds extreem populair, met 1 miljoen actieve gebruikers, ondanks dat het al sinds 2003 bestaat. Dus waarom voelen mensen zich nog steeds aangetrokken tot Second Life, ondanks zijn leeftijd, beperkingen en schijnbaar gebrek aan dingen om te doen? Laten we kijken.

Redenen waarom mensen nog steeds Second Life spelen

Tweede leven heeft een aantal onderscheidende elementen die door de jaren heen hebben bijgedragen aan de groei en relevantie ervan.

1. Een meeslepend model

Afbeelding tegoed: Tweede leven

Een groot deel van het succes van Second Life is te danken aan het meeslepende model. Het is ontworpen om de werkelijkheid na te bootsen en stimuleert interactiviteit tussen spelers. Dit maakt het aantrekkelijk voor mensen met sociale angstproblemen en voor mensen die anderen willen ontmoeten en met hen in contact willen komen via een virtuele sociale opstelling.

Verwant: Doen sociale media meer kwaad dan goed voor de samenleving?

De kern van de netwerksimulatie is een virtuele 3D-avatar. Het stelt mensen in staat om hun alter-persona te creëren en uit te leven via een aanpasbare configuratie.

instagram viewer

Net als in het echte leven kunnen mensen nieuwe vrienden maken op de applicatie. Ze kunnen ook exclusieve partners kiezen en zelfs een bruiloft hebben. Dit wordt mogelijk gemaakt door de partnerfunctie.

Partnering zendt de relatie uit naar andere gebruikers in de community en zorgt ervoor dat de relatiestatus wordt weergegeven op de gekoppelde profielen. Het kost 10 Linden-dollars om mee te werken aan Second Life.

2. Geen verhaallijn om te volgen

De Second Life-ervaring wordt versterkt door het ontbreken van een overkoepelende verhaallijn die anders sommige aspecten van de virtuele ervaring zou hebben verstoord. Als zodanig kunnen leden gewoon relaxen als ze dat willen, of genieten van leuke activiteiten met andere gebruikers zonder de druk van het volgen van een plot.

Leuke recreatieve activiteiten op het platform zijn dansen, naar muziek luisteren, films kijken, winkelen en rollenspellen.

Bovendien hoeft men geen geld uit te geven om mee te doen. Leden kunnen gewoon deelnemen aan een gratis sandbox als ze willen spelen zonder te betalen.

3. De tweede levenseconomie

Afbeelding tegoed: Tweede leven

Een van de meest innovatieve features in Second Life is de virtuele economie. Hiermee kunnen gebruikers digitale activa kopen en verkopen aan andere leden.

Leden kunnen bijvoorbeeld land kopen en onroerend goed bouwen in de virtuele wereld. Sommige stukken land zijn duizenden dollars waard. Eenmaal gebouwd kan men het onroerend goed verhuren aan andere gebruikers.

Activa op het platform worden gekocht en verkocht met behulp van de eigen digitale valuta van het platform, genaamd Linden Dollars. Linden Dollars kunnen worden omgezet in echte valuta via de Tilia-gateway van het platform. Tilia is een gelicentieerde oplossing voor geldoverdracht die zowel virtuele gaminggemeenschappen als NFT-ecosystemen ondersteunt.

De bloeiende economie genereert elk jaar tientallen miljoenen dollars aan inkomsten voor het platform.

Verwant: Wat is een niet-fungible token (NFT)?

4. Een veilige omgeving om te socializen

Linden Lab, de ontwikkelaar en uitgever van Second Life, heeft te maken gehad met verschillende problemen, terwijl de eenheid in de delicate millpond-omgeving behouden bleef. Onder hen is het omgaan met copycat-problemen. Het bedrijf heeft moeten inzetten kunstmatige intelligentie-algoritmen om dergelijke problemen te verminderen.

Het bedrijf heeft ook hard gewerkt aan het opstellen en handhaven van richtlijnen met betrekking tot intimidatie en onaanvaardbaar gedrag. Gebruikers waarvan wordt vastgesteld dat ze gepronkte communityrichtlijnen hebben, kunnen hun accounts laten blokkeren.

Er zijn ook problemen geweest met betrekking tot gokken en Ponzi-schema's die Linden Lab moest uitbannen.

Ondanks deze uitdagingen biedt Second Life echter een grotendeels veilige omgeving om te spelen en te socializen.

Second Life heeft nog steeds een loyale gebruikersbasis

Hoewel sommigen Second Life als een spel beschouwen, is het dat niet echt. Het kan het best worden omschreven als een sociaal netwerk voor levenssimulatie, omdat er geen einddoelen zijn. Natuurlijk heeft de applicatie een paar ruwe randen.

De grafische weergave en detaillering ontbreekt bijvoorbeeld een beetje. Het concept van de sociale hub is echter uniek, en dit is uiteindelijk wat mensen nog steeds naar Second Life trekt.

Wat is de metaverse?

Is het metaverse deel van internet? Het vervangen? Of iets heel anders?

Lees volgende

DeelTweetenE-mail
Gerelateerde onderwerpen
  • Sociale media
  • Gamen
  • Virtuele wereld
  • internet
Over de auteur
Samuel Gushu (22 artikelen gepubliceerd)

Samuel Gush is een technisch schrijver bij MakeUseOf. Voor vragen kunt u contact met hem opnemen via e-mail op [email protected].

Meer van Samuel Gush

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren