Shoot 'em-ups zijn al lang een populair genre in online gaming. Je kunt dit zien aan het tijdperk van populaire franchises zoals Counter-Strike, Call of Duty en Battlefield, en aan nieuwe titels zoals Fortnite, Valorant en Overwatch.

Maar ondanks dat ze hetzelfde concept hebben - op elkaar schieten met kleine wapens - hebben deze games verschillende manieren om dit aan te pakken. Het is hoe het in-game wapen werkt dat helpt bij het balanceren van de uitdaging van het spelen van het spel, terwijl het leuk blijft voor de casual speler.

Dus, hoe schieten deze virtuele wapens een virtuele kogel af? En wat is het verschil tussen technieken? Laten we het hieronder uitzoeken.

Hoe werkt het afvuren van een pistool in videogames?

Wanneer je je in-game wapen afvuurt, kan een game-engine dit op twee manieren verwerken. De eerste is via de hitscan-methode, die het pistool dat je vasthoudt als een laser beschouwt. Dus wanneer je het wapen afvuurt, reist de kogel die eruit komt in een rechte lijn evenwijdig aan je loop en raakt het eerste object (of personage) waarmee het in contact komt.

instagram viewer

De andere manier waarop een spel een schietwapen verwerkt, is via de projectielmethode. Dit is een meer genuanceerde manier om kogeltrajecten te verwerken. Dat komt omdat in plaats van het als een laser te behandelen, de game-engine veel andere factoren in overweging neemt. Het houdt onder andere rekening met afstand, luchtweerstand, zwaartekracht, bewegingen van de speler bij het berekenen van de baan van je kogel.

De hitscan-methode is de eenvoudigere optie tussen de twee, omdat het spel geen rekening hoeft te houden met fysica om te zien waar je kogel zal raken. Het is letterlijk point-and-shoot. Aan de andere kant maakt de projectielmethode het spel realistischer, maar kost het extra systeem- en serverbronnen.

Hoe maken game-ontwikkelaars Hitscan-wapens realistisch?

Omdat hitscan-wapens lasers gebruiken om kogelbewegingen te simuleren, zul je merken dat ze je doelwit vrijwel onmiddellijk bereiken. Hoewel dit geen probleem is voor kleine tot middelgrote kaarten, kan het onrealistisch zijn voor grotere kaarten, met name battle royale-arena's met maximaal 100 spelers.

Om deze wapens realistisch te maken, voegen ontwikkelaars effecten toe, zoals bewegen rond het doelwit van het wapen tijdens het schieten om de terugslag van het wapen na te bootsen of het bereik ervan te beperken om afstand te simuleren. Dit voegt realisme toe aan de game-ervaring zonder dat de extra middelen van projectielfysica nodig zijn.

Sommige ontwikkelaars maken zelfs reflecterende oppervlakken. Dat betekent dat wanneer een kogel van een hitscan-wapen het raakt, er een nieuwe hoek ontstaat waarop het schot zal volgen. Dit is hoe ontwikkelaars een ricochet simuleren.

Wolfenstein 3D, uitgebracht in 1992 en beschouwd als een van de pioniers van het first-person shooter-genre, gebruikte de hitscan-methode voor zijn wapens. In de loop der jaren is het hitscan-wapen herwerkt en verfijnd - zozeer zelfs dat sommige momenteel populaire games zoals CS: GO een all-hitscan-arsenaal hebben.

Verwant: Algemene termen, woorden en jargon voor videogames om te kennen

Kunnen ontwikkelaars een hybride benadering van wapenontwerp gebruiken?

Afbeelding tegoed: Linda Rain 714/Flickr

Sommige spellen, zoals Sniper Elite, gebruiken een combinatie van de twee technieken. Dat komt omdat het misschien zinloos lijkt om het projectielmechanisme voor handvuurwapens op korte afstand te implementeren. Immers, aangezien kogels snel reizen, hebben de factoren die de baan van uw kogel beïnvloeden weinig tijd om deze te beïnvloeden als uw doelwit dichtbij is.

Je geweer verandert echter van een hitscan in een projectielwapen wanneer je doelwit een bepaald bereik raakt. Hierdoor kan je kogel worden beïnvloed door verschillende factoren en kan het spel de vliegroute van je kogel van je loop naar je doelwit en verder laten zien.

Andere games, zoals Halo 5, hebben verschillende wapens met hitscan- en projectielkenmerken. Het Assault Rifle gebruikt bijvoorbeeld hitscan-mechanica, terwijl de Needler de projectielmethode gebruikt om te berekenen waar je kogels zullen raken.

Deze methode om beide technieken te gebruiken helpt om systeembronnen te besparen terwijl het realisme behouden blijft, vooral bij opnamen op grote afstand.

Meer kracht zorgt voor beter realisme

Naarmate computers krachtiger worden, internetsnelheden exponentieel toenemen en game-engines efficiënter worden, is het logisch dat ontwikkelaars projectielwapens in hun games implementeren. Dat komt omdat niemand het toegevoegde realisme kan verslaan dat deze techniek met zich meebrengt.

In het verleden maakten kleinere kaarten en afgesloten ruimtes waar vuurgevechten plaatsvonden de hitscan-techniek ideaal voor vechtspellen. Toen de kaarten echter enorm groot werden, vooral met de populariteit van Battle Royale-spellen, werd het cruciaal voor makers om een ​​​​all-projectiele wapendatabase te implementeren.

Het zou tenslotte niet werken als iedereen in het spel headshots maakt op afstanden van meer dan een mijl. Want als dat gebeurt, is het spel niet leuk om te spelen. Het verwijdert een laag uitdaging die spelers scherp houdt - en het zou vele anderen woedend maken.

Verwant: Een gaming-pc bouwen die de nieuwste games speelt

Het zorgt er ook voor dat spelers naar gunstige posities op de kaart zoeken. Omdat afstand en zwaartekracht invloed hebben op het vallen van de kogel, geven veel concurrenten er nu de voorkeur aan om plaatsen op hoge locaties te vinden. Door hun hogere positie hebben ze een groter effectief bereik voor hun geweren, omdat hun kogels niet tegen de zwaartekracht hoeven te vechten.

Bovendien maakt hun verhoogde positie het moeilijker om te schieten, omdat het projectiel moet vechten tegen de zwaartekracht van het spel. Dit vergroot de kans dat de kogels van de tegenstander hun doel missen.

De manier waarop je speelt veranderen met realistische wapens

Dankzij verbeteringen in verwerkingskracht en internetconnectiviteit kunnen game-ontwikkelaars schietspellen maken met een volledig projectielarsenaal. Omdat ze zich geen zorgen meer hoeven te maken over storingen doordat de server of het spelapparaat de gameplay niet inhaalt, kunnen ze deze technologie nu betrouwbaar in hun games inzetten.

Je kunt vanaf nu verwachten dat projectielwapens de norm zijn in schietspellen. Dit is vooral cruciaal naarmate kaarten en vuurgevechten groter worden. Dus, tenzij je met lasers op elkaar schiet, moet je rekening houden met factoren als afstand en kogelsnelheid in de meeste moderne FPS-games.

Wat is kauwen in gaming?

Of je het nu weet of niet, je hebt je waarschijnlijk ooit schuldig gemaakt aan cheesing tijdens het gamen. Dit is waarom.

Lees volgende

DeelTweetenE-mail
Gerelateerde onderwerpen
  • Gamen
  • Spelontwikkeling
  • Gamecultuur
  • Eerste-persoon schieter
Over de auteur
Jowi Morales (137 gepubliceerde artikelen)

Jowi is schrijver, loopbaancoach en piloot. Hij ontwikkelde een liefde voor alles wat met pc's te maken had sinds zijn vader een desktopcomputer kocht toen hij 5 jaar oud was. Vanaf dat moment gebruikt en maximaliseert hij technologie in elk aspect van zijn leven.

Meer van Jowi Morales

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren