Second Life was de pionier van virtuele werelden, mogelijk het eerste voorbeeld van de metaverse. Second Life, gelanceerd in 2003 en nog steeds populair bij diehard fans, is uit de gratie geraakt en andere virtuele werelden hebben het ingehaald. Deze omvatten game-omgevingen zoals Roblox en Fortnite, die nu honderden miljoenen gebruikers hebben. Second Life heeft slechts ongeveer een miljoen actieve gebruikers, hoewel er 73 miljoen geregistreerde accounts zijn.
Maar Second Life lijkt op weg te zijn naar een comeback. Heeft Second Life een opleving nodig en, zo ja, kunnen de eigenaren het upgraden naar moderne, metaverse standaarden?
Moet Second Life een comeback maken?
Het is een interessante vraag. Sommige diehard gebruikers vinden Second Life geweldig zoals het is en hoeven niets te veranderen. Houd er echter rekening mee dat het voor de aandeelhouders van Second Life een onderneming is.
Om zijn aandeelhouders een fatsoenlijk rendement te blijven geven in het licht van de naderende aanval van de metaverse, moet het verbeteren. Vanuit hun perspectief is een comeback precies wat de dokter heeft voorgeschreven.
Verwant: Is Second Life nog een ding?
Daartoe keert Philip Rosedale, die Second Life oprichtte in 2003 en vertrok in 2010, terug om te dienen als Strategisch Adviseur. Zijn terugkeer brengt een investering van zowel geld als patenten met zich mee in Linden Lab, dat eigenaar is van Second Life. Hij zal ook een taskforce van zeven mensen van zijn VR-softwarebedrijf, High Fidelity, toewijzen aan Second Life.
Kan Second Life veranderen om aan de moderne normen te voldoen?
Second Life begon in 2003 als een onopvallend eiland met wat bomen erop. Toen kwamen spelers - bekend als bewoners - opdagen, kochten land, maakten de bomen schoon en begonnen een geheel nieuwe virtuele wereld te bouwen. Second Life is een virtuele wereld die de bewoners letterlijk vanaf de grond hebben opgebouwd.
Second Life is geen spel, in tegenstelling tot Roblox of Fortnite. In Second Life zijn er geen doelen of doelstellingen die bewoners moeten bereiken. Second Life is een plek waar mensen samen rondhangen en virtuele items kopen en verkopen aan elkaar. In die zin concurreert het niet met de op games gebaseerde supersterren van de metaverse.
Verwant: In 10 eenvoudige stappen aan de slag in Second Life
Second Life herbergt ook een belangrijke virtuele economie. Volgens Linden Lab, het heeft een jaarlijks BBP van $ 650 miljoen met 345 miljoen transacties van virtuele goederen, onroerend goed en diensten.
Het kan een aanzienlijke hoeveelheid inkomsten genereren, maar Second Life is relatief oud. De toetsenbord- en muisbediening en de blokkerige graphics zien er tegenwoordig ouderwets uit. Second Life loopt mijlenver achter op de hightech werelden die Facebook en Microsoft zullen leveren via VR-headsets.
Kan Second Life upgraden naar moderne standaarden? Kan het in VR-headsets komen? Ja het kan. Om zijn inkomsten te beschermen, moet het dat doen. Het lijkt erop dat dit precies is wat Rosedale en zijn team, allemaal VR-tech-experts, zijn gekomen om te doen.
In een interview met Spectrum, suggereerde Rosedale dat hij zich zal concentreren op het toevoegen van 3D-audiotechnologie van High Fidelity aan Second Life. Dit is logisch, aangezien de industrie de VR-technologie die avatars fysiek beweegt nog niet volledig heeft ontwikkeld. Zodra ze dat hebben gedaan, kunnen bewoners realtime audiogesprekken voeren, net zoals ze dat in de fysieke wereld zouden doen.
Second Life moet upgraden en differentiëren
Met de komst van Rosedale is Second Life op weg om zijn audio en graphics te upgraden en uiteindelijk te implementeren in VR-headsets met hoge resolutie. De virtuele wereld is nog steeds een redelijk succesvol bedrijf, maar het zal klein blijven in vergelijking met de nieuwe kinderen in het metaverse blok, tenzij het wordt geüpgraded.
Second Life moet zich ook sterk onderscheiden van zijn metaverse concurrenten. Philip Rosedale heeft aangegeven dat hij wil voortbouwen op het op abonnementen gebaseerde bedrijfsmodel van Second Life. Het is precies het tegenovergestelde van wat hij noemde, in a Linden Lab persbericht, de "ad-driven, gedragsmodificatie dystopieën" die Meta en andere grote spelers kunnen leveren.
Als hij dat ook voor elkaar krijgt, wordt Second Life een oase voor miljoenen mensen die hun privacy waarderen en een formidabele kracht in de metaverse.
Ondanks de lancering in 2003, spelen mensen nog steeds Second Life, die de virtuele wereld al lang voorbij het hoogtepunt van zijn populariteit bewonen. Maar waarom?
Lees volgende
- Sociale media
- Virtuele wereld
- Fortnite
- Microsoft
- Virtuele realiteit
Kariuki is een schrijver uit Nairobi. Zijn hele leven is besteed aan het proberen de perfecte zin aan elkaar te rijgen. Hij probeert het nog steeds. Hij heeft uitgebreid gepubliceerd in Keniaanse media en dook ongeveer 7 jaar lang in de wereld van Public Relations, waar hij ontdekte dat de bedrijfswereld net als de middelbare school is. Hij schrijft nu weer, waarbij hij zich vooral richt op het magische internet. Hij houdt zich ook bezig met de levendige Keniaanse start-upscene, AKA the Silicon Savannah, en adviseert af en toe kleine bedrijven en politieke actoren over hoe ze beter met hun publiek kunnen communiceren. Hij runt een YouTube-kanaal genaamd Tipsy Writers, dat probeert verhalenvertellers ertoe te brengen hun onvertelde verhalen te vertellen onder het genot van een biertje. Als ze niet aan het werk is, houdt Kariuki ervan om lange wandelingen te maken, klassieke films te kijken - vooral oude James Bond-films - en vliegtuigen te spotten. In een alternatief universum zou hij waarschijnlijk een gevechtspiloot zijn.
Abonneer op onze nieuwsbrief
Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!
Klik hier om je te abonneren