Microtransacties zijn een veelbesproken onderwerp in de gaminggemeenschap, waarbij gameontwikkelaars op zoek zijn naar steeds uniekere manieren om microtransacties in een of andere vorm te integreren.

Voorheen maakten ontwikkelaars games op vrijwel dezelfde manier als andere entertainmentfranchises, zoals films. De focus lag op het ontwikkelen van een kwaliteitsspel en het vervolgens terugverdienen van de kosten via verkoop over een bepaalde periode. Met microtransacties kunnen ontwikkelaars nu echter een geheel nieuw verdienmodel integreren en meer winst genereren, zij het met het risico hun kernfans te vervreemden.

Wat zijn microtransacties?

Een microtransactie is een digitale aankoop die gebruikers in een game kunnen doen, waarbij specifieke functies worden ontgrendeld of unieke cosmetische en soms baanbrekende verbeteringen worden geboden.

De prijzen voor microtransacties beginnen vanaf $ 0,99, waarbij gebruikers vaak echt geld moeten betalen in ruil voor in-game valuta. Spelers kunnen die valuta vervolgens gebruiken om items te kopen in een in-game winkel.

instagram viewer

Hoewel er in recente games enkele flagrante voorbeelden van microtransacties zijn geweest, kunnen ze ook positief worden gebruikt. Hier zijn zeven verschillende soorten microtransacties die tegenwoordig veel in games worden gebruikt.

Verwant: Wat zijn microtransacties en hoe werken ze?

1. Bonusaankopen

Spelontwikkelaars bieden vaak bonusaankopen aan voor een extra prijs, bovenop wat je mogelijk voor het spel hebt betaald. We zien dit vooral in mobiele games, die spelers extra inhoud bieden die ze kunnen gebruiken om hun ervaring te verbeteren.

U kunt klanten bijvoorbeeld een bonusaankoop aanbieden voor het kopen van een specifieke skin, het ontgrendelen van een andere kleurenset of een nieuwe cosmetische variant, voor een fractie van de prijs. Veel ontwikkelaars gebruiken aftelklokken om bonusaankopen aan te bieden en klanten te verleiden meer te kopen.

Bonusaankopen zijn redelijk acceptabel, omdat ze de gameplay helemaal niet beïnvloeden en alleen cosmetische verbeteringen bieden.

2. XP-boosters

Een aantal games bieden hun spelers nu XP-boosters. Het concept is simpel: als je je tijd niet wilt besteden aan het slijpen en herhalen van activiteiten om XP te verdienen en een level omhoog te gaan, kun je een klein bedrag betalen en snel een level omhoog gaan. Dit brengt je op gelijke voet met andere spelers en maakt je competitiever.

Het creëert echter ook een oneerlijk voordeel voor andere spelers, omdat degenen die besluiten te betalen veel sneller in het spel kunnen stijgen. Call of Duty: Black Ops 4 was een van de beste voorbeelden van slecht uitgevoerde XP Boosters.

Afgezien van de basisprijs van $ 60 en een extra $ 50 voor de seizoenspas, bood de game loot boxes aan die elk $ 2 kost. Deze gaven spelers soms wapens die 25% extra XP gaven bij gebruik, waardoor spelers sneller een level omhoog konden gaan dan anderen. Dit was een groot gameplay-voordeel, waardoor spelers veel sneller nieuwe wapens en vaardigheden konden ontgrendelen.

3. Buitdozen

Loot boxes kunnen al het plezier van gamen wegzuigen. Het concept van loot boxes maakt gebruik van variabele snelheidsversterking, wat de dopaminestoot verklaart die mensen krijgen wanneer ze een onverwachte beloning ontvangen. Het concept lijkt erg op gokken en verschillende landen hebben zelfs ontwikkelaars van videogames verboden om loot boxes helemaal aan te bieden.

Het concept is simpel: je betaalt een klein bedrag om een ​​box te kopen, zonder te weten wat ze gaan krijgen. In de meeste gevallen geven ontwikkelaars een teken of specificeren ze een reeks items die spelers kunnen krijgen, inclusief cosmetische items, specifieke wapens en soms zelfs in-game-vaardigheden.

Een van de slechtste voorbeelden van loot boxes in videogames die we hebben gezien, verscheen in Star Wars: Battlefront 2. De game, ondanks ziet er prachtig uit, onderstreepte echt het bedrijfsmodel van EA om cashgrabbing-tactieken te gebruiken om gamers zoveel te laten uitgeven als mogelijk.

De game bood buitkratten aan in ruil voor in-game valuta, waarmee je kaarten kon krijgen met cosmetische items, in-game vaardigheden en helden. Wat is het probleem hiermee? Het systeem was volledig scheef.

Om genoeg in-game valuta te krijgen om alle kaarten te krijgen, geven schattingen aan dat spelers duizenden uren moesten besteden. De terugslag was zo erg dat EA uiteindelijk de loot boxes helemaal verwijderde, hoewel de schade toen al was aangericht.

Verwant: Star Trek vs. Star Wars: wat is technologisch geavanceerder?

4. Karakter skins

Voor het grootste deel zijn karakterskins prima. Als iemand meer wil betalen om er cooler uit te zien, is dat hun keuze. Veel games bieden nu aanpasbare personage-skins en andere cosmetische items, zoals wapenskins of unieke kleurtracers, en het is cool omdat het geen invloed heeft op de gameplay.

Het wordt echter nog erger wanneer games tijdelijke evenementen organiseren en personage-skins aanbieden die verder verborgen zijn achter loot boxes. Het beperkte tijdskarakter van dergelijke evenementen betekent dat spelers ofwel veel tijd moeten besteden aan het spelen van het spel om uiteindelijk een zegen van de RNG-goden te ontvangen, of het direct moeten kopen.

Het Dawning-evenement van Destiny 2 is een goed voorbeeld van microtransacties met karakterskin die gamers afzetten. De skins die tijdens de Dawning werden uitgebracht, waren waanzinnig cool, veel cooler dan al het andere in de game (zelfs andere betaalde skins!). Je moest een andere in-game valuta kopen, Bright Dust genaamd, om de skins te krijgen. En in totaal zouden deze u ongeveer $ 220 kosten.

Verwant: De grootste open-wereldgames die je kunt ontdekken

5. Betalen om te ontgrendelen

Pay-to-unlock microtransacties zijn tegenwoordig heel gewoon in veel games. In wezen zou je kunnen betalen om alles te ontgrendelen, zoals een uniek wapen, een nieuw personage, een skin, een voertuig of een andere functie. De meeste hiervan zijn over het algemeen cosmetisch, maar in multiplayer-games worden deze verschillen vrij duidelijk.

Sommige spellen geven spelers echter niet eens de mogelijkheid om dergelijke dingen te kopen door simpelweg de uren erin te steken. Dus als je een speler met een specifieke skin ziet, weet je dat ze ervoor hebben betaald. Er was een tijd dat je steeds meer een game kon spelen en uiteindelijk alles kon ontgrendelen.

Nu laten de meeste videogames je gewoon betalen. Sommige gebruiken ook twee verschillende in-game valuta's; een die je kunt kopen met echt geld, en een andere die je in het spel kunt verdienen. Zoals je kunt verwachten, zijn alle koelere opties beschikbaar voor aankoop met behulp van de eerste.

Zo heeft Street Fighter V gedurende verschillende seizoenen veel nieuwe personages uitgebracht. Je kunt elk voor een prijs kopen, of elk jaar een nieuwe seizoenspas krijgen om maximaal zes personages te ontgrendelen. Omdat elk personage een verrassende onthulling was, wisten degenen die de seizoenspas kochten niet wat ze zouden krijgen.

6. Artikelen voor beperkt gebruik

Een ander veelvoorkomend voorbeeld van microtransacties in videogames zijn items voor beperkt gebruik. Sommige spellen bieden een paar beloningen als verbruiksartikelen, die u kunt aanvullen door een klein bedrag te betalen. Je kunt deze items voor beperkt gebruik verdienen door het spel te spelen (in de meeste gevallen), maar als je niet wilt grinden, kun je gewoon betalen en de problemen helemaal vermijden.

7. Betalen voor plotvoortgang

Als je een game koopt, verwacht je het volledige ding. Je zou op zijn minst verwachten dat je helemaal tot het einde speelt. Maar er zijn enkele spellen die zelfs losgeld bevatten, waardoor je meer geld moet ophoesten om het echte einde te krijgen.

Het is moeilijk voor te stellen wat de grondgedachte is die ontwikkelaars of uitgevers bedenken om dergelijke dingen te rechtvaardigen, maar het gebeurt. Asura's Wrath, een semi-populaire game uitgegeven door Capcom, bood niet het echte einde aan het einde van de game. In plaats daarvan moesten gamers een extra bedrag betalen om extra afleveringen te kopen die het verhaal uiteindelijk afmaakten. Het is een van de meest flagrante voorbeelden van uitgevers die geld van gamers proberen af ​​te persen.

Microtransacties veranderen

Ondanks het feit dat microtransacties nergens heen gaan, zijn ze aan het veranderen. Landen ondernemen nu actie tegen loot boxes, waarbij België de beruchte Ultimate Team-kaartpakketten in FIFA verbiedt. Veel games doen ook microtransacties en DLC goed, zoals The Witcher 3: Wild Hunt.

Andere, meer populaire titels bevatten helemaal geen microtransacties, maar bieden in plaats daarvan stand-alone DLC's die het geld meer dan waard zijn. Sommige games belonen je ook met extra buit of ontgrendelbare items als je de game opnieuw speelt in een andere setting, zoals de harde modus.

5 redenen waarom de harde modus uw standaard moeilijkheidsgraad voor videogames zou moeten zijn

Als je de beste game-ervaring wilt, moet je dan kiezen voor de moeilijkste instelling? Misschien moet je...

Lees volgende

DeelTweetenE-mail
Gerelateerde onderwerpen
  • Gamen
  • Gamecultuur
  • Fortnite
Over de auteur
Najam Ahmed (39 artikelen gepubliceerd)

Najam Ahmed is een ervaren contentmarketeer en copywriter met een focus op SaaS-aanbiedingen, startups, digitale bureaus en e-commercebedrijven. Hij heeft de afgelopen acht jaar nauw samengewerkt met oprichters en digitale marketeers om artikelen, eBooks, nieuwsbrieven en handleidingen te produceren. Zijn interesses zijn onder meer gamen, reizen en lezen.

Meer van Najam Ahmed

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren