Denk aan de coolste 3D-modellen die je ooit hebt gezien: mechs, 3D-modellen van voertuigen en gebouwen, wapenmodellering en andere machines hebben allemaal één ding gemeen. Dat ding? Modellering van harde oppervlakken.

U bent waarschijnlijk al erg bekend met de wereld van het modelleren van harde oppervlakken. Hier volgt een kort overzicht van de absolute basis.

Wat is 3D-modellering van harde oppervlakken?

Modellering van harde oppervlakken in programma's als ZBrush en Blender is iets dat u kunt doen wanneer u iets door mensen gemaakt en anorganisch maakt. Het verschil tussen organische en anorganische modellering komt uiteindelijk neer op een paar sleutelfactoren:

  • Gladde, spiegelende ontwerpen met panelen.
  • Stijve, gestructureerde lichamen.
  • Een geometrisch en vaak industrieel motief.
  • Een focus op ingewikkelde details.
  • Meestal omvat ten minste één symmetrieas.
  • Kleuren en materialen worden over het algemeen afgebakend door mesh-grenzen.
  • Modellen met harde oppervlakken leunen vaak zwaar op referenties uit het echte leven.
instagram viewer

Sommige professionals in de industrie gebruiken een andere definitie die meer is gericht op de striktheid van de productie - een model met een hard oppervlak is er één dat niet is gemanipuleerd of vervormd tijdens zijn rol in een animatie of een spel, maar in plaats daarvan slechts een statische prop of omgeving is element. Deze mentaliteit is niet erg gebruikelijk; voor de meeste 3D-artiesten is het onderwerp en de stijl het einddoel.

Modellering van harde oppervlakken is niet per se CAD-modellering. Hoe meer realisme u in uw harde oppervlakmodel kunt kanaliseren, hoe overtuigender en opwindender het zal zijn om te aanschouwen en te gebruiken. Enige kennis van mechanica gaat een lange weg; het onderzoek zal je fascineren als je merkt dat je geneigd bent tot dit soort onderwerpen.

Er is geen vaste regel als het gaat om het classificeren van uw 3D-model - in algemene zin echter onderwerp dat normaal niet vervormt of vervormt, zoals een stevige metalen sleutel, kan veilig in deze categorie.

Voorbeelden van modellering van harde oppervlakken

Voor voorbeelden van modellen met harde oppervlakken hoeft u alleen maar om u heen te kijken. De waterkoker op je aanrecht, de brandkraan buiten je appartement en zelfs de afstandsbediening van je televisie komen allemaal in aanmerking. De mogelijkheden worden vanaf hier alleen maar spannender.

De meest populaire modelleringsprojecten voor harde oppervlakken gaan verder dan alledaagse objecten - 3D-kunstenaars kunnen hun wildste fantasieën waarmaken, Steven Spielberg, die zichzelf in een wereld van verwondering en terreur brengt. Als je graag aan de slag wilt, zijn hier een paar van onze favoriete projectideeën voor het modelleren van harde oppervlakken voor beginners:

  • voertuigen
  • wapens
  • Machines en machines
  • Robots
  • Gebouwen en architectuur
  • Meubel ontwerp
  • Productmodellering
  • Alles wat machinaal of door mensen gemaakt is

Gemeenschappelijke en inspirerende secundaire elementen in het modelleren van harde oppervlakken zijn onder meer:

  • pijpen
  • versnellingen
  • Mechanische verbindingen en hefbomen
  • Wielen
  • Lichtgevende elementen
  • Schermen
  • Toetsen
  • Handgrepen
  • Ventilatieopeningen
  • Beugels

Dat gezegd hebbende, is het echter ook de moeite waard om op te merken dat veel ontwerpen voor harde oppervlakken zijn gemaakt van dingen als metaal en plastic, en dat "zachte" elementen nog steeds in de context kunnen worden opgenomen.

De rubberen banden van een terreinwagen zijn zo'n geval en laten niets te wensen over wat betreft de technische uitdaging die ze bieden. Het ontwerpen van het loopvlak is bijvoorbeeld het modelleren van een hard oppervlak naar een T, ondanks het feit dat ze veel zachter zijn dan de rest van het model.

Verwant: NURBS-curven gebruiken in 3D-modellering: een zelfstudie over blender

Modelleringstechnieken voor harde oppervlakken voor beginners

Modellering van harde oppervlakken begint meestal met: een geometrische primitief, die vervolgens wordt verfijnd in een hiërarchie. Om elk klein detail in het naar voren gerichte lichaamspaneel van WALL-E weer te geven, moeten we het eerst opsplitsen in componenten - zijn bedieningspaneel aan de bovenkant moet bijvoorbeeld gescheiden zijn van zijn afvalverdichting inrichting.

Je kunt je onderwerp zowel op het oog als op logica beginnen te splitsen. Dingen die scharnieren zijn een gemakkelijk onderscheid om te maken; als het uit elkaar zou moeten vallen, is dat een duidelijke lijn om te trekken. Elk subelement wordt dan veel gemakkelijker uit te werken en te versieren.

Er zijn geen regels in de wereld van het modelleren van harde oppervlakken, maar we kunnen zeker meer dan een paar best practices aanbevelen om in het algemeen te volgen:

  • U kunt een primitief doormidden snijden met een enkele randlus (Ctrl + R) en verwijder één zijde om ruimte te maken voor een Mirror-modifier.
  • Als u regelmatige groeven rond een vorm wilt toevoegen, kunt u meer randlussen toevoegen. Door ze afwisselend naar buiten te trekken, vormt een geweldige basis voor grepen, sci-fi-elementen en meer.
  • Booleaanse bewerkingen kan worden gebruikt om strakke, gecontroleerde insnijdingen en geometrische combinaties te maken, en om uw model op elk moment te verenigen.
  • Het behouden van de eenvoudigst mogelijke mesh zal u meestal op de lange termijn van pas komen, vooral wanneer u uw model aan het begin opstelt.
  • Details moeten in tweede instantie worden toegevoegd, nadat het hoofdgedeelte van het model tot op zekere hoogte is voltooid. Als je eenmaal een levensvatbare basis hebt om vanuit te werken, zal het maken van deze details veel gemakkelijker en veel creatiever intuïtief zijn.
  • Hiërarchieën en ouderschap kunnen worden gebruikt ter ondersteuning van een meer functioneel model dat later veel gemakkelijker te manipuleren zal zijn.

Zoals altijd moet je je best doen om je mesh quad-exclusief te houden, hoewel er enkele scenario's zijn waarin dit weliswaar lastig is om te doen. Hoe meer je oefent, hoe meer je gaat herkennen wanneer je op het punt staat jezelf in een hoek te rennen. Door dingen zo schoon en eenvoudig mogelijk te houden, resulteert dit altijd in een veel soepelere workflow en een veel aantrekkelijker eindresultaat.

Verwant: Wat zijn normalen in 3D-modellering?

Uw belangrijkste hulpmiddel is de 3D-software die u kiest. De meest populaire 3D-modelleringssoftware is altijd Maya, Blender, ZBrush en de rest van de gebruikelijke verdachten.

Hoewel het modelleren van harde oppervlakken in ZBrush heel anders kan zijn dan het modelleren van harde oppervlakken in Blender of Maya, zal een groot deel van het verschil oppervlakkig zijn. De meeste soorten 3D-modelleringssoftware bieden de volgende algemene tools en functies voor het modelleren van harde oppervlakken:

  • Extrusie, mogelijk de eenvoudigste tool voor 3D-modellering.
  • Afschuining, die hoeken en randen afrondt.
  • Een soort mestool waarmee je nieuwe geometrie aan een bestaand gaas kunt toevoegen.
  • De mogelijkheid om de hele mesh van uw model onder te verdelen na het opmaken van uw basisontwerp.
  • Alle gewone 3D-operators: schalen, roteren en eenvoudige vertaling.

Creatief instinct en een visie waar je gepassioneerd over bent, zullen beide helpen om de weg te wijzen - je kunt alles maken in elk type 3D-programma. Soms is het gewoon een beetje experimenteren om de aanpak te vinden die het beste bij jouw stijl past.

Verwant: Een paar geweldige sites voor gratis blendertexturen

3D-modellering van harde oppervlakken is onze nieuwste obsessie

Is 3D-modelleren moeilijk? Niet als je weet wat je zoekt. Organische modellen zijn geweldig, maar weinig Blender-projecten zullen het vuur in je aansteken als een echt cool idee voor het modelleren van harde oppervlakken. Het krabt zeker de jeuk voor ons.

Blender UV-mapping: 7 tips en trucs voor beginners

UV-mapping is een belangrijke vaardigheid voor het toepassen van texturen op uw modellen. Hier zijn enkele tips en trucs voor succes.

Lees volgende

DeelTweetenE-mail
Gerelateerde onderwerpen
  • Creatief
  • Technologie uitgelegd
  • 3D-modellering
  • Grafische vormgeving
  • Computerondersteund ontwerp
Over de auteur
Emma Garofalo (341 artikelen gepubliceerd)

Ik leer voor de kost.

Meer van Emma Garofalo

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren