Retopologie is het proces waarbij een 3D-model wordt genomen en de mesh wordt "opnieuw gevild", waarbij de onderliggende basisintentie wordt genomen en op de standaard wordt gebracht van wat een werkbaar 3D-model maakt. Retopo zal vaak huiswerk nodig hebben voor degenen die een model optimaliseren voor gaming of voor animatie - gelukkig kan het proces na het leren van de kneepjes heel leuk (en bovendien zeer therapeutisch) zijn.
1. Geometrie kost arbeid om te wijzigen (eenvoud is de sleutel)
Detail is productiewaarde. Tijd is een ander hulpmiddel om te overwegen: elk extra hoekpunt dat in een aspect van uw model is opgenomen, zoals de rand van het neusgat, kost u meer tijd om elke keer dat u het uiterlijk van de element.
Als je maar acht hoekpunten hebt om je zorgen over te maken, kun je de zaken met relatief weinig inspanning drastisch opschudden. Onthoud dit elke keer dat u eraan denkt om nog een randlus toe te voegen, bijvoorbeeld, of erin duikt voor nog een rondje beeldhouwen. Al deze dingen tellen op - om deze reden raden we niet alleen aan om te beginnen met de basisprincipes, maar deze filosofie ook door te voeren elke keer dat je je mesh opnieuw topologiseert.
Neem veel tijd om het personage of object je eigen te maken, maar doe wat je kunt om deze creatieve uitstapjes te isoleren en ze binnen zichzelf te houden. Dit komt neer op veel minder tijd om jezelf op te ruimen - waarom de neus opnieuw plaatsen als je nog steeds bezig bent met het uitwerken van de vorm van de ogen, de mond en de oren? Poets alles eraf en bewerk het dan opnieuw.
Verwant: Een hoekpunt toevoegen in Blender
2. Overweeg je eindspel
Maak je een model voor een statische, gerenderde afbeelding? Een korte animatie? Een videogame? Alle drie de scenario's hebben hun eigen voor- en nadelen, waarvan er vele moeten worden meegewogen ruim voordat u klaar bent met het maken ervan.
Het optimaliseren van een mesh voor zoiets als een videogame zal vaak enige inspanning vergen om het aantal poly's van de mesh te verminderen als zoveel als je kunt, evenals het mogelijk maken van varianten van dezelfde mesh op verschillende schalen van topologische oplossing.
Als je gewoon een heel cool, ingewikkeld, high-poly-model maakt voor de lol of om te delen op sites zoals Sketchfab, je retopo-proces kan uiteindelijk heel anders zijn dan dat van een 3D-artiest die zich richt op de ontberingen van het spel ontwikkeling. Een strak en slank gaas is altijd iets om trots op te zijn, maar er is geen reden om over elk zorgvuldig vervaardigd detail te stomen als het model alleen voor de show is.
3. Als het beweegt, zou het er zo uit moeten zien
Voor veel 3D-modellen is het gezicht meestal de meest opwindende plek om te beginnen, vooral als je nog aan het leren bent. Je hebt drie grote gaten om te omzeilen; als de mond niet kan flapperen, hoe ga je de pop dan animeren om te spreken?
De brede vlakken van het voorhoofd en de neusbrug moeten zo eenvoudig mogelijk worden gehouden. De oogkassen rond de ogen zouden echter een beetje extra geometrie moeten krijgen, waardoor de rechte hiërarchie van de rijen uniforme quads wordt doorbroken die anders de ruimte zouden innemen. Deze functies doorbreken de mal, en hoe meer je later moet pakken, hoe meer controle je hebt over de prestaties van het model.
Een paar extra randen die in elke mondhoek spelen, maken het maken van expressieve poses veel gemakkelijker - we vereenvoudigen, maar je retopo-gaas moet altijd trouw blijven aan het model dat je opruimt.
4. MatCaps zijn handig bij het plannen
In veel gevallen zal het doel van retopologie zijn om knijpen, rekken, scherpe artefacten en ander afval van een intense modelleringssessie glad te strijken. Sommige van deze ongewenste zaken zijn misschien moeilijk te onderscheiden uw gewone kijkvenster gebruiken shader-instellingen - voer MatCaps in, een geweldige manier om uw mesh in een nieuw licht te zien, geen woordspeling bedoeld.
MatCaps, ook wel material capture genoemd, is een materiaal en een lichtbron in één. Sommige zijn zeer spiegelend en superglanzend, maar niet allemaal. De eerste is wat we aanbevelen voor retopo. Dit "cirkelvormige" lichteffect zorgt er altijd voor dat u voldoende licht heeft om oneffenheden en discontinuïteiten in het oppervlak van uw model waar te nemen. Het maakt het vinden van problemen en het aanpakken ervan zoveel gemakkelijker.
5. Gezichtslussen zijn belangrijk
Je mesh moet het onderwerp van je keuze comfortabel omhullen; met eenvoudige vormen die zijn afgeleid van geometrische primitieven, zal dit tot op zekere hoogte natuurlijk gebeuren. Na veel beeldhouwen in vrije vorm kunnen de dingen echter rommelig worden.
Je kunt veel voorbeelden vinden van geïdealiseerde mazen die dingen als menselijke gezichten en andere complexe onderwerpen weergeven, allemaal getrakteerd op retopologie resulteert in rechte, gelijkmatige, congruente vlakken die zijn geconfigureerd in randlussen die aantrekkelijk op elkaar worden gestapeld en logisch.
Houd altijd je lijnen in de gaten - een goede tip voor 3D-artiesten die handmatig retopologiseren, kan zijn om een paar key edge loops en face loops uit te zetten rond belangrijke delen van het model dat moet worden gevolgd. Twee gezichtslussen die zich helemaal rond het hoofd op zowel de X-as als de Y-as wikkelen, maken het uitzoeken van de volgende rijen veel gemakkelijker. Dit zal u ook helpen om gedurende het hele proces een consistente mesh-resolutie van de geometrie te behouden.
6. Quads zijn ideaal
Er zijn veel redenen om quads te verkiezen boven driehoekige polygonen en N-gons - ze stellen u in staat om volledig te profiteren van edge lus- en gezichtslus-tools, bijvoorbeeld, en ze zullen vaak een aantrekkelijkere prestatie kunnen faciliteren in termen van: animatie.
Dit wil niet zeggen dat je je rug moet breken om het gebruik van driehoeken te vermijden wanneer ze de beste manier zijn om een deel van je model te omzeilen; soms is dat gewoon het spel. Gebruik je gezond verstand en probeer de Rastervulling commando als je grote gaten hebt om aan te pakken.
Als je model bestemd is om te worden geport naar een game-engine zoals Unreal, zullen ze worden vertaald in tris als alles is gezegd en gedaan. Toch kan het nooit kwaad om te beginnen met een schoon model voordat je het verder vereenvoudigt.
7. Resolutie toevoegen indien nodig
Als je eenmaal het algemene idee hebt vastgesteld van wat je in eerste instantie van plan was te bereiken, kun je beginnen met het aanscherpen van enkele van de dingen die deze eerste versie verdoezelt.
Zelfs iets eenvoudigs als het toevoegen van een randlus rond het hoofd geeft je veel kracht - je kunt de vorm verfijnen van de schedel, trek de appels van de wang eruit en voeg zelfs meer detail toe aan de neusrug, alles in één keer duik. Door de toevoeging te beperken tot één enkele lus aan de rand, wordt ook voorkomen dat je mesh totaal onhandelbaar wordt - je kunt zelfs het hele ding oplossen als het niet werkt.
8. U kunt altijd meer doen, maar u kunt niet minder doen
Het doel van retopologie is om het detail en het karakter van het basisnet te nemen en het zo veel mogelijk te vereenvoudigen zonder iets belangrijks te verliezen. Zodra alles is verwerkt dat een plaats op de mesh verdient, neemt u even de tijd om een stap terug te doen voordat u verder gaat met onderverdelen.
We raden altijd aan om een reservekopie van je mesh te maken wanneer je je op een goede plek bevindt. Hierdoor kun je blijven doorsnijden zonder jezelf in een hoek te werken. Nogmaals, het uiteindelijke doel van het model zal u een goed idee kunnen geven van waar u moet stoppen en doorgaan naar uw volgende 3D-project.
Het werk van een kunstenaar wordt echt nooit gedaan zonder een of ander doel of doelstelling om te bereiken. Anders zouden we hier nog wel een tijdje kunnen blijven.
Verwant: Tips en trucs voor het modelleren van harde oppervlakken in Blender
Retopologietips voor beginners: elk moment is een investering
In het begin kan de retopologie-workflow veel lijken. Binnenkort zult u echter net zoveel uitkijken naar dit deel van het proces als wij.
Nadat we al onze creatieve energie hebben verbruikt, gaat er niets boven het zitten met een model en het perfectioneren van onze visie. Of je nu iets game-ready nodig hebt of gewoon iets cools wilt om mee te spelen in Blender, deze best practices voor retopologie zijn allemaal geweldige manieren om het voor elkaar te krijgen.
Weet je niet waar je moet beginnen in Blender? Probeer deze eenvoudige 3D-modellen om de bal aan het rollen te krijgen.
Lees volgende
- Creatief
- 3D-modellering
- Grafische vormgeving
- Ontwerp van videogames
Ik leer voor de kost.
Abonneer op onze nieuwsbrief
Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!
Klik hier om je te abonneren