Animatie in Blender wordt met elke nieuwe release en update beter en je hebt nu tal van tools tot je beschikking.
In deze Blender-animatie-tutorial gaan we je door je eerste keyframe leiden—en ook: noem een paar buitengewoon handige tools, menu's en systemen waarvan u uw voordeel zou moeten doen van.
Hoe te animeren in Blender
Begin met je eerste keyframe-pose. We gebruiken een pop met ingebouwde tuigage, maar het is de moeite waard om te onthouden dat animatie kan worden toegepast op elk type object en elk type vervorming of vertaling. Een "pose" kan zo simpel zijn als de bovenkant van een doos die bijvoorbeeld openzwaait als een deksel.
Zodra je je eerste pose hebt, gebruik je de l toets om de. te vragen Sleutelframe invoegen menu. U kunt ook een nieuw keyframe toevoegen via de Automatisch hoofdframe toggle, waarmee automatisch een nieuw keyframe wordt gemaakt wanneer de eigenschap van het keyframe is gewijzigd.
Je hebt hier veel opties, en veel daarvan spreken voor zich. In dit geval gaan we voor een simpele
Rotatie keyframe, dat het verschil in rotatie tussen beide posities op de tijdlijn zal animeren. Voeg een tweede keyframe toe om door te gaan.Raak nu de spatiebalk. Je zou je rudimentaire deuntje gelukkig moeten zien spelen. Dit is echter slechts de eerste stap bij het animeren in Blender; vanaf hier zijn er veel manieren waarop u kunt overwegen door te gaan.
Als je ambitieus bent, ligt een deel van de magie in je vermogen om een hele reeks op te splitsen in brokken die je kunt aanpakken - als je eenmaal als de basis van je animatie is geblokkeerd en goed op het scherm werkt, is het een stuk eenvoudiger om erin te springen en van elk moment je eigen. Hoe meer aandacht en secundaire beweging je geeft, hoe meer je animatie gaat zingen tijdens het afspelen.
Maar voordat je daar bent, moet je een paar basiszinnen leren.
Basisprincipes van blenderanimatie
Nu we weten hoe basisanimatie in Blender eruitziet, volgen hier een paar belangrijke termen om jezelf vertrouwd te maken met het vooruitgaan:
- anker: Dit zijn de "botten" waarmee je je pop of object kunt manipuleren, waardoor het voorspelbaar vervormt zonder je zorgen te maken dat het gaas karakter of integriteit verliest.
- Sleutelframe:Twee unieke plekken langs de tijdlijn waarbij een bepaald object of stuk geometrie bestaat op twee verschillende waarden. In het eerste keyframe bevindt het zich hier - en in het volgende is het twee voet naar rechts verplaatst, met gemiddelde, geïnterpoleerde waarden tussen elke positie die de tussenruimte inneemt.
- Sleutelhouding: Ergens "groot" waar je personage zou moeten landen; de ene sleutelhouding is misschien het pakken van een glas water, terwijl de volgende ze het naar hun lippen kunnen laten trekken.
- Interpolatie: de manier waarop een keyframed-waarde "afloopt" tussen elk controlepunt; een keyframe kan constant, echt lineair, kwadratisch of bepaald door Bézier of lineaire interpolatie zijn.
- Beperking: Deze kunnen functionaliteit toevoegen aan een rig of animatie door de beweging van een object naar het pad van een tweedimensionale curve te bevatten, om maar een voorbeeld te noemen.
- ouderschap: Dit animatiehulpmiddel houdt uw hele model bij elkaar terwijl u ermee werkt: de ledematen zijn verbonden met het lichaam en elke hand en voet is verbonden met het uiteinde van waaruit het zich uitstrekt.
- Inverse kinematica: zodra u enkele botten in uw model heeft, kunt u IK gebruiken om ze meer als een reeks arm- of beensegmenten te laten gedragen wanneer u de pols, hand of voet beweegt.
- Paden: je kunt de beweging van je personage coördineren door ze of een deel ervan aan een animatiepad te koppelen, meestal een soort curve.
- chauffeurs: Dit zijn geautomatiseerde controlemiddelen, waarden die afhankelijk zijn van de staat van uw model elders.
Animatie kan worden toegepast op een object of personage, maar je kunt ook animeren niet-objectelementen zoals camera's en lampen ook. De kwaliteit van je animatie heeft veel te maken met hoe je al deze verschillende onderdelen in elkaar kunt passen.
Bij het maken van bijvoorbeeld een rennend insect, kunt u beperkingen en drijfveren gebruiken om de pas van elk been tot een perfecte curve te beperken. Het klinkt misschien als een vreselijk idee op papier, maar het is belangrijk om te onthouden dat bijna alle hiërarchische bewegingen gebonden zijn aan de boog van de ledemaat.
Zelfs het animeren van levenloze objecten zal veel gemakkelijker worden met deze kennis in gedachten; denk aan de boog van een nunchaku terwijl iemand hem aan één handvat rondzwaait. Net als wanneer je de eerste bent leren modelleren met generieke geometrische primitieven, je zult deze verbindingen op natuurlijke wijze beginnen te maken, op observatiebasis, naarmate je meer oefent en je versnellingen laat draaien.
Het bovenstaande voorbeeld illustreert het eenvoudigst mogelijke type animatie in Blender: het keyframen van één enkele parameter op een rigide model om één ding precies één keer te doen.
Meestal animeer je in Blender via keyframes (of zelfs scripts en andere geavanceerde tools als je de knowhow hebt). Als we deze echter buiten beschouwing laten, zijn er drie belangrijke manieren waarop objecten en personages in Blender worden verplaatst:
- Als geheel object
- Door lokale transformaties en vervormingen
- Overgeërfde actie door middel van een anker of een handvat
Deze drie categorieën dekken het 'wat' van je animatie. De mogelijkheden die Blender te bieden heeft met betrekking tot je "hoe" zijn echter veel uitgebreider.
Wat is er nog meer? Er is een hele wereld van vervormingscontrole, tuigage, geometrieknooppunten, textuurknooppunten, hoekpuntgroepen en vormsleutels om te verkennen. Voordat je daar kunt komen, moet je echter de basis kennen, anders wordt het snel erg verwarrend. Navigatie en beheer van elk animatie-element zal onvermijdelijk van het grootste belang zijn voor elke Blender-workflow voor animatie.
Er zijn talloze geavanceerde functies in Blender die bedoeld zijn om een traditionele animatieomgeving na te bootsen - je hebt zelfs een echte Dope-blad ingebouwd in de app, wat ongelooflijk is voor het coördineren van complexe animaties zoals spraak naar een script.
Blender's Grafiekeditor biedt nog een ander groot voordeel: u kunt het gebruiken om de interpolatie van elk segment van keyframing, finessing timing, spatiëring en snelheid intuïtief aan te passen. Hierdoor kun je de kwaliteit van je animatie verbeteren en bewegingen meer echt en minder robotachtig laten voelen. Je kunt zelfs Bézier-handvatten gebruiken om aangepaste hellingen en eenvoudige ins en outs te maken, net zoals je zou doen in een programma als After Effects.
Hier kun je zien dat we een behoorlijk steile curve hebben toegepast op de golf van Lego Man. Je kunt het niet echt aan een foto zien, maar probeer iets soortgelijks binnen je eigen Blender-project. Na wat gesleuteld te hebben, zul je gaan zien hoe gemakkelijk het is om zelfs heel eenvoudige acties te verfijnen tot rijke, interessante en diep persoonlijke uitdrukkingen.
Het moeilijke deel begint. Als je echter eenmaal iemand op je canvas hebt, kun je waarschijnlijk nadenken over een heleboel dingen die ze zouden kunnen doen. Zodra de juiste inspiratie je bereikt, wordt aan de slag gaan niets meer dan een kwestie van uitzoeken hoe je dit allemaal mogelijk kunt maken.
Wat de meeste Blender Animation Tutorials je niet zullen vertellen
Er is geen verkeerde manier om te animeren in Blender - er zijn een miljoen antwoorden op elke vraag. Het verschil tussen beide zal uiteindelijk een kwestie zijn van kwaliteit, efficiëntie en tijdwinst voor de rest van het project.
Wanneer u voor het eerst begint, raden we u aan alles te proberen. De beste Blender-animatieworkflow is degene die resulteert in het coolste eindresultaat.
Cheatsheet voor Essential Blender 3.0-toetsenbordsneltoetsen
Lees volgende
Gerelateerde onderwerpen
- Creatief
- Blender
- creativiteit
- Ontwerp
Over de auteur
Ik leer voor de kost.
Abonneer op onze nieuwsbrief
Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!
Klik hier om je te abonneren