Met al het nieuws dat draait om de Facebook Metaverse, is er belangstelling ontstaan ​​voor eerdere pogingen om virtuele werelden te creëren. Hoewel sommige hiervan een precedent hebben geschapen, is geen van hen eerder een metaverse genoemd.

De belangrijkste reden was dat ze ofwel bedoeld waren als een spel of dat ze er niet in slaagden een aanhang te behouden.

Maar een die eruit sprong, is Second Life, een virtuele wereld die in 2003 werd gelanceerd. De belangstelling voor het project is weer toegenomen met gesprekken over de metaverse, aangezien Second Life zijn eigen virtuele wereld is die alleen is gebouwd voor sociale interactie.

Dit is wat u moet weten over het platform en hoe het zich in de loop der jaren heeft ontwikkeld...

Wat is Second Life?

Second Life is een enorme 3D-gegenereerde virtuele wereld en platform gevuld met door gebruikers gegenereerde inhoud waar mensen in realtime met elkaar kunnen communiceren. Het herbergt ook een bloeiende wereldeconomie. Het platform werd op 23 juni 2003 officieel voor het publiek gelanceerd door Linden Lab, maar de ontwikkeling ervan gaat in ieder geval terug tot eind jaren negentig.

instagram viewer

Bewoners van Second Life, zoals gebruikers worden genoemd, hebben geen bepaald doel en er zijn geen traditionele spelmechanismen of regels. Second Life streeft ernaar om zich te concentreren op sociale interactie, door gebruikers gegenereerde inhoud en gebruikersvrijheid. Als zodanig is de virtuele wereld veel nauwer verbonden met sociale media dan met de videogame-industrie.

Second Life wordt echter vaak beschouwd als een videogame omdat het ouder is dan veel grote sociale platforms. Wat het echt onderscheidt, is niet alleen de vrijheid van de bewoners om over de wereld te zwerven en met elkaar te communiceren, maar ook de bloeiende, volwaardige wereldeconomie en door gebruikers gegenereerde inhoud.

Net als in een CRPG of een MMO, vertegenwoordigen Second Life-bewoners zichzelf door middel van avatars. Deze zijn in hoge mate aanpasbaar en je kunt ervoor kiezen om bijna alles te zijn, van een blauwe smurf tot een kolossale twee meter lange boeman.

Het meest baanbrekende aspect van Second Life is echter dat bewoners bijna alles kunnen doen wat mensen in het echte leven doen, zoals films kijken, naar muziek luisteren, games spelen, naar feestjes gaan, dingen kopen of verkopen en nieuwe inhoud voor de wereld creëren, of het nu gaat om items of zelfs gebouwen. In feite worden de meeste inhoud, oriëntatiepunten en zelfs animaties van de wereld gemaakt door bewoners.

Ook is de economische activiteit waaraan u kunt deelnemen niet beperkt tot het kopen en verkopen van artikelen. U kunt ook onroerend goed kopen of verkopen. Gewone Second Life-bewoners verwerven meestal percelen grond en huizen om in te wonen.

Second Life is ontstaan ​​vanuit een idee van oprichter en voormalig Linden Lab CEO, Phillip Rosedale. Volgens de de wiki van het spel, had hij een visioen van "een uitgestrekt groen, aaneengesloten landschap, verdeeld over meerdere servers". Het genoot veel populariteit in de jaren 2000 en wordt beschouwd als een baanbrekende poging om een ​​virtuele wereld te creëren.

In veel opzichten is Second Life de basis waar we aan denken als we nadenken over: wat de metaverse is?.

Een korte geschiedenis van Second Life

Linden Lab, het bedrijf achter de oprichting van Second Life, werd in 1999 opgericht door Phillip Rosedale. Hij was de eerste CEO van het bedrijf en staat bij de bewoners van Second Life bekend als Phillip Linden. Linden Lab begon als een hardwarebedrijf dat zich bezighield met de ontwikkeling van haptische technologie.

LindenWorld

Het bedrijf had een softwaretoepassing nodig om deze hardware met haptische technologie te testen. Het was rond deze tijd in 2001 dat LindenWorld werd opgericht om deze taak te vervullen - en als zodanig was het niet open voor het publiek. Maar het zou gaan fungeren als een vroege alfa voor wat Second Life zou worden.

Gebruikers konden socializen, deelnemen aan doelgerichte games en communiceren met de virtuele wereld om hen heen. De simulatie was echter nog steeds erg gericht op wapens en speelde op dezelfde manier als een first-person shooter.

Tweede leven

De aanpak van het bedrijf zou al snel verschuiven van de ontwikkeling van dit testplatform naar de ontwikkeling van zijn virtuele wereld, die in 2002 zou worden omgedoopt tot Second Life toen het bèta ingevoerd. De open publieke bèta begon in 2002 en, naarmate de bevolking en het land toenam, werd het officieel gelanceerd in juni 2003.

In dit stadium van de virtuele wereld bestond de wereldkaart of het raster uit 16 regio's. Er was nog steeds geen valuta en bewoners konden niet eens teleporteren. Maar de virtuele wereld was grotendeels verplaatst van zijn oorsprong naar zijn focus op door gebruikers gegenereerde inhoud en sociale interactie.

De Linden Dollar werd pas eind 2003 geïntroduceerd. In 2006 was de wereldeconomie aanzienlijk gegroeid, waarbij ingezetene Anshe Chung de eerste persoon werd die miljonair werd via haar Second Life-bedrijven.

Tiener Tweede Leven

Second Life's benadering van wereldopbouw en het vaak volwassen karakter van de inhoud betekende dat de virtuele wereld alleen toegankelijk was voor bewoners van 18 jaar of ouder. Dus in februari 2005 begon Linden Lab met het testen van een nieuwe Teen Second Life-service, die in januari 2006 officieel zou worden gelanceerd.

Teen Second Life functioneerde afzonderlijk van het hoofdnetwerk van Second Life en was beperkt tot tieners van 13 tot 17 jaar, leraren en educatieve organisaties. In 2009 waren er echter slechts ongeveer 300 gelijktijdige tienerbewoners. Dus in 2011 werd Teen Second Life gesloten en samengevoegd met het hoofdnetwerk.

Tweede leven vandaag

In 2006 bereikte Second Life een miljoen inwoners. In 2015 had Second Life een geschat BBP van $ 500 miljoen, hoger dan in sommige landen. Alleen al in dat jaar verdienden bewoners maar liefst $ 60 miljoen uit de virtuele wereld.

Je kan nog steeds een Second Life-account aanmaken en word vandaag nog een Second Life resident.

In 2021 vertelde een woordvoerder van Linden Lab aan Tijd dat het platform 750.000 maandelijkse actieve gebruikers had.

Hoewel er verschillende pogingen zijn gedaan om een ​​virtuele wereld te creëren, was geen enkele zo succesvol of baanbrekend in zijn aanpak als Second Life.

Hernieuwde interesse in het platform kan resulteren in een boost in gebruikers, evenals een rol in de toekomst van de metaverse.

4 redenen waarom mensen nog steeds Second Life spelen

Lees volgende

DelenTweetenDelenE-mail

Gerelateerde onderwerpen

  • Sociale media
  • Gamen
  • metaverse

Over de auteur

Toin Villar (32 artikelen gepubliceerd)

Toin is een student met als hoofdvak Engels, Frans en Spaans en bijvak Culturele studies. Door zijn passie voor talen en literatuur te combineren met zijn liefde voor technologie, gebruikt hij zijn vaardigheden om te schrijven over technologie, gaming en om het bewustzijn over privacy en veiligheid te vergroten.

Meer van Toin Villar

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren