De meeste geavanceerde computerspellen zijn afhankelijk van grafische afbeeldingen en vereisen een robuuste physics-engine. Het maken van aangepaste programmering hiervoor is echter meestal tijdrovend en duur.

De release van de Unreal Engine in 1998 vormde een basis voor game-ontwikkelaars en stelde hen in staat zich meer op hun inhoud te concentreren in plaats van veel tijd te besteden aan het bouwen van de ruggengraat van hun game.

Na meer dan 20 jaar zien we eindelijk de vijfde iteratie van deze motor. Laten we dus eens kijken naar wat Unreal Engine 5 te bieden heeft en hoe het gaming voor ontwikkelaars en consumenten zal veranderen.

1. Fotorealistische verlichting

Een van de meest uitdagende dingen om in een game te ontwikkelen, is realistische verlichting. Als je kijkt naar games die tot eind 2010 zijn uitgebracht, zul je merken dat ze gemakkelijk van de realiteit te onderscheiden zijn. Het is namelijk niet eenvoudig om realistische verlichting na te bootsen in virtuele scènes.

De filmindustrie is begonnen met het gebruik van

instagram viewer
ray tracing om wereldwijde verlichting te creëren in hun scènes al in 2013. Gamen heeft dit echter nog niet ingehaald, omdat het veel tijd kost om een ​​enkel frame weer te geven. Daarom was het onmogelijk om ray tracing toe te passen op snelle games die op 60FPS of meer draaiden.

Desondanks bracht Nvidia in 2018 de eerste commercieel verkrijgbare ray-tracing videokaarten in de RTX-serie uit. Kort daarna begon Unreal Engine 4 de technologie native te ondersteunen.

Unreal Engine 5 bevordert deze ondersteuning met de release van Lumen. Dit systeem is een volledig dynamische globale verlichtings- en reflectie-engine waarmee scènes realistische verlichting in realtime kunnen weergeven.

Het beschikt ook over Virtual Shadow Mapping, waardoor 3D-items schaduwen met een hoge resolutie kunnen creëren zoals ze er in het echt uit zouden moeten zien. Het is ook ontworpen om de vele bestaande schaduwtechnieken te vervangen, waardoor de belasting van het systeem wordt verminderd.

2. Dynamisch detailniveau

Bij 3D-modellering bestaat elk item uit verschillende polygonen om het oppervlak te creëren. Hoe meer details op een object, hoe meer polygonen er zullen zijn. Dit betekent echter ook dat het meer middelen zal verbruiken, vooral als u tegelijkertijd veel zeer gedetailleerde objecten laadt.

Een manier om dit te omzeilen is om verschillende detailniveaus voor één object te creëren. Als u bijvoorbeeld een virtuele auto maakt, kunt u acht verschillende objecten hebben die die vertegenwoordigen auto, waarbij elk object zijn detail verkleint totdat je alleen een vorm krijgt die vaag lijkt op een voertuig.

Wanneer uw gezichtspunt zich in de buurt van het voertuig bevindt, laadt het spel de beste, zeer gedetailleerde versie van de auto. En terwijl de auto wegrijdt, worden de minder gedetailleerde versies van de auto geladen totdat deze zo ver weg zijn dat de game alleen de vorm van de auto hoeft te laden.

Deze techniek zorgt ervoor dat open-world games zoals Grand Theft Auto 5 een zeer bevolkte wereld hebben die computers redelijkerwijs kunnen laden. Dit betekent echter ook dat ontwikkelaars voor elk in-game item vier, vijf, zes of zelfs meer objecten met verschillende detailniveaus moeten ontwikkelen.

Nanite van Unreal Engine 5 doet dat echter automatisch. In plaats van individuele detailniveaus voor elk object te creëren, zal de game-engine het aantal polygonen op een object verminderen naarmate het verder van de camera verwijderd is. Deze techniek vermindert de complexiteit van de scène die de computer moet laden en vermindert tegelijkertijd de werklast van de spelontwikkelaar.

3. Een enorme bibliotheek met activa

Het is een uitdaging om aangepaste scènes in virtuele werelden te maken, vooral als je alles helemaal opnieuw moet bouwen. Stel dat een game-ontwikkelaar een chaotische scène wil creëren waarin spelers met bijna elk middel kunnen communiceren, zoals zich verschuilen achter rommel, geraakt worden door rondvliegend puin of zelfs tegengehouden worden door een muur. In dat geval moeten ze elk stuk op die locatie helemaal opnieuw maken.

Dit is waar de Megascans-activabibliotheek binnenkomt. Ontwikkeld in samenwerking met Quixel, hebben ontwikkelaars nu toegang tot meer dan 16.000 verschillende en unieke middelen. Ze kunnen zelfs een ingebouwde tool gebruiken om verschillende assets te mixen en matchen om een ​​nieuwe te creëren.

Bovendien, als het object dat ze nodig hebben niet beschikbaar is in de bibliotheek, kan de game-ontwikkelaar Quixel's mobiele app gebruiken om een ​​asset in de echte wereld in 3D te scannen. Ze hebben geen gespecialiseerde apparatuur, verlichting en ervaring nodig om een ​​digitaal object van hoge kwaliteit te maken, en ze hoeven het ook niet helemaal opnieuw te maken.

De Unreal Engine 5 bevat ook Metahumans, waarmee ontwikkelaars snel realistische mensen kunnen creëren. U kunt gelaatstrekken aanpassen, zoals jukbeenderen, gezichtshaar, oogkleur, rimpels en meer. Bovendien bereidt deze tool het lichaam van de virtuele mens voor, waardoor het gemakkelijk kan worden geanimeerd in de game-engine.

Tot slot, als de game-ontwikkelaar een scène in de echte wereld wil recreëren, werkt Unreal Engine 5 samen met Cesium, waarmee u zeer gedetailleerde 3D-georuimtelijke gegevens kunt downloaden van elk in kaart gebracht oppervlak van de Aarde. Dus als je een game-ontwikkelaar bent en een specifiek gebied wilt recreëren, hoef je er niet heen te vliegen en de plek zelf vast te leggen. Het enige wat u hoeft te doen is het in kaart gebrachte gebied van Cesium te downloaden.

4. Optimalisatie van nieuwe hardwaretechnologie

Hoewel Nanite het mogelijk maakt om bijna alle objecten in een scène snel te renderen, zou er nog steeds een moment zijn waarop de bronnen van een systeem simpelweg zouden worden overspoeld door het aantal objecten. Dit geldt met name voor games die hoge verversingssnelheden bieden, aangezien de computer de scène 120 of zelfs 245 keer per seconde zou moeten laden.

Maar met de komst van ultrasnelle NVMe SSD's kan de game-engine profiteren van deze technologie om de visuele middelen die een scène moet renderen van de SSD naar het RAM te streamen. Hiermee kunnen game-ontwikkelaars laadtijden helemaal verwijderen en snel de benodigde textuur- en polygoongegevens ophalen terwijl de speler beweegt en rondkijkt.

5. Voorwaartse compatibiliteit

Veel games zijn gemaakt met Unreal Engine 4. Als zodanig is het niet onredelijk om te denken dat ontwikkelaars hun games zouden willen overzetten naar Unreal Engine 5 om betere versies te maken. Ze willen dit misschien ook doen om sequels te maken, en het is veel minder werk als je je Unreal Engine 4-assets zonder veel problemen naar Unreal Engine 5 kunt verplaatsen.

Daarom maakte Epic Unreal Engine 4 gemakkelijk om te bouwen naar Unreal Engine 5. Bovendien blijft de UI/UX in Unreal Engine 5 grotendeels hetzelfde, zodat ontwikkelaars het systeem niet opnieuw hoeven te leren.

6. Toegankelijkheid openen

Ten slotte is een van de beste dingen die met Unreal Engine kunnen gebeuren, het gratis te gebruiken systeem. Voor het eerst gebruikt onder Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 is gratis voor alle ontwikkelaars met minder dan $ 1 miljoen aan inkomsten. Zodra je game dat overschrijdt, moet je 5% van je bruto-inkomsten aan Epic betalen voor het gebruik van de game-engine. Deze vergoeding wordt echter kwijtgescholden voor alle games die zijn uitgebracht in de Epic Games Store.

Met dit betalingssysteem kunnen ontwikkelaars van indiegames games maken zonder te betalen voor dure software of zich zorgen te maken over enorme royalty's. En als ze hun game in de Epic Games Store zetten, hoeven ze zich geen zorgen te maken over betalingen voor de game-engine.

Unreal Engine 5 markeert de toekomst van digitale visualisatie

Hoewel het vergroten van de computerkracht game-ontwikkelaars in staat stelt meer geavanceerde en fotorealistische games te maken, hebben ze nog steeds nieuwe game-engines nodig om deze hardware te benutten. Met de Unreal Engine 5 kunnen zowel gigantische als indie-game-ontwikkelaars realistische titels van hoge kwaliteit maken.

Naarmate game-engines slimmer en efficiënter worden, kunnen ontwikkelaars meer games maken in minder tijd. En door gebruik te maken van de pure rekenkracht die nieuwe hardware biedt, vervagen titels het onderscheid tussen de virtuele en echte wereld, waardoor we entertainment van het hoogste niveau kunnen consumeren.

10 Unreal Engine 5-games bevestigd en onderweg

Lees volgende

DelenTweetenDelenE-mail

Gerelateerde onderwerpen

  • Gamen
  • Gamecultuur
  • Ontwerp van videogames

Over de auteur

Jowi Morales (238 artikelen gepubliceerd)

Jowi is schrijver, loopbaancoach en piloot. Hij ontwikkelde een liefde voor alles wat met pc's te maken had sinds zijn vader een desktopcomputer kocht toen hij 5 jaar oud was. Vanaf dat moment gebruikt en maximaliseert hij technologie in elk aspect van zijn leven.

Meer van Jowi Morales

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren