Het real-time strategy (RTS)-genre was ooit een factor om rekening mee te houden in de videogame-industrie, en terecht. Tijdens zijn gouden eeuw produceerde het genre verschillende zeer populaire games die enorme cult-aanhang verwierven, waardoor het tot op de dag van vandaag zijn erfenis onder strategische oorlogsgames kon vestigen.
Maar wat is een RTS-game precies? Laten we dit, het genre en enkele van de meest opvallende titels eens nader bekijken.
Realtime strategiespellen, uitgelegd
Real-time strategiespellen worden gekenmerkt door hoe spelers tegelijkertijd in het spel vooruitgang boeken, in tegenstelling tot de turn-based benadering van de meeste strategiespellen. Hun gemakkelijk te begrijpen mechanica, zoals resource- en unitbeheer, in combinatie met hun realtime benadering, zorgt voor een geweldige herspeelbaarheid, waardoor het genre een favoriet wordt onder oorlogsgamers.
Het idee achter RTS-games is vrij eenvoudig. Het spel speelt zich af op een wereldkaart waar twee of meer spelers het tegen elkaar opnemen. Om in de game vooruit te komen, moeten spelers middelen, militaire en niet-militaire eenheden, bouwconstructies, onderzoek naar nieuwe technologie en diplomatie op microniveau beheren.
Ook, in tegenstelling tot grote strategiespellen die diplomatie benadrukken terwijl ze militaire veldslagen als abstracte waarden vertegenwoordigen, verminderen RTS-games meestal diplomatie en kiezen ze ervoor om zich meer te concentreren op militaire actie. Bovendien vinden de acties van de speler natuurlijk in realtime plaats, wat de voorkeur geeft aan schermutselingen vol actie en snelle gameplay.
De belangrijkste gameplay-mechanica van realtime strategiespellen
Zoals bij elk ander videogamegenre, zijn er enkele gameplay-mechanica die ofwel zeer nauw verwant zijn aan (of zelfs als kern van) realtime-strategie worden beschouwd. Waaronder:
Hulpbronnenbeheer
Resource management is een groot deel van het RTS-genre. Hulpbronnen worden meestal verspreid over de spelwereld gevonden of geproduceerd door gebouwen. Middelenbeheer omvat vaak het vinden, extraheren en toewijzen, wat betekent dat u kiest hoe u uw middelen uitgeeft.
Gebouwbeheer
Gebouwbeheer omvat het bouwen, toewijzen en upgraden van gebouwen. Deze omvatten vaak ten minste twee soorten gebouwen: militair en civiel. Gebouwenbeheer staat centraal in RTS-games, aangezien nieuwe gebouwen je economische en defensieve voordelen bieden, evenals toegang tot nieuwe en betere eenheden.
Militaire gebouwen omvatten meestal de productie van militaire eenheden en defensieve gebouwen, terwijl civiele gebouwen gebouwen voor de overheid, het verzamelen van hulpbronnen, huisvesting en technisch onderzoek kunnen omvatten.
Eenheidsbeheer
Eenheden zijn meestal verdeeld in civiele en militaire eenheden. Civiele eenheden worden vaak gebruikt voor het bouwen van gebouwen of het verzamelen van middelen, terwijl militaire eenheden worden gebruikt voor het nemen van het offensief.
Unitmanagement voegt een laag tactisch denken toe aan het realtime strategiegenre, hoewel dit aspect meestal wordt afgezwakt ten gunste van strategie. Militaire eenheden in RTS-games worden ingedeeld in verschillende typen die elkaar op een steen-papier-schaar manier opheffen.
Als gebouwbeheer centraal staat in RTS-games, dan is unitbeheer cruciaal; eenheidsbeheer is de manier om je veldslagen op microniveau te beheren en je militaire bekwaamheid te bewijzen.
technologisch onderzoek
Techtrees zijn vaak aanwezig in het RTS-genre, maar niet altijd. Desalniettemin, zelfs in het geval dat er geen tech tree in een game aanwezig is, is de gameplay-mechanica vaak ingebed in het gebouw beheer van het spel op een manier dat je één gebouw moet bouwen om toegang te krijgen tot andere, meer geavanceerde of betere eenheden.
Technologieonderzoek voegt een goede laag strategisch denken toe aan het spel, omdat je moet gokken of de voordelen die worden geboden door hogerop in de technologieboom te komen, de middelen waard zijn die eraan worden besteed? het.
Een geschiedenis van RTS-games
Hoewel het realtime strategiegenre anno 2022 nog erg populair is onder gamers, bestaat het al sinds de eeuwwisseling. Als we rekening houden met de gameplay-mechanica die we zojuist hebben besproken, kunnen we zien dat het genre dateert uit ten minste de jaren tachtig.
Aangezien de term real-time strategie zelf eigenlijk door Brett Sperry is bedacht om de videogame Dune II: The Battle for Arrakis uit 1992 te beschrijven, beschouwen we dit als de eerste RTS-game. De term werd immers pas achteraf toegepast op eerdere games, en het was Dune II dat een sjabloon werd voor hoe alle toekomstige RTS-games eruit zouden zien.
De RTS-voorlopers
Dune II: The Battle for Arrakis was de eerste videogame die werd gebrandmerkt als realtime-strategie, inclusief alle essentiële gameplay-mechanica die bij het genre hoort. In het spel kun je kiezen tussen drie verschillende adellijke huizen, Atreides, Harkonnen en Ordos, elk met zijn unieke eenheden, die verschillende strategieën bevoordelen, afhankelijk van de factie die je kiest.
Om verder te komen in het spel, moet je kruiden verzamelen, dat dient als de belangrijkste bron van de gamewereld, en deze omzetten in credits door middel van een raffinaderij. Credits worden dan gebruikt om meer gebouwen en militaire eenheden te bouwen voor het offensief tegen je vijand.
Command & Conquer volgde, op dezelfde manier geproduceerd door hetzelfde ontwikkelingsteam als Dune II, dus veel van de gameplay-mechanica bleef hetzelfde. Er zijn twee facties om uit te kiezen, het Global Defense Initiative en de Brotherhood of Nod, elk met zijn unieke kenmerken.
De productie van eenheden en de constructie van gebouwen worden gefinancierd door het oogsten van Tiberium, dat dient als de enige bron van het spel, en het omzetten in credits via een gespecialiseerd gebouw.
De Gouden Eeuw van RTS-games
De eerste RTS-game die het reguliere publiek bereikte, was StarCraft, dat in het jaar van de release de bestverkochte pc-game werd, waarmee de gouden eeuw van het genre begon.
StarCraft wordt als baanbrekend beschouwd vanwege de introductie van drie verschillende, maar goed uitgebalanceerde rassen: Protos, Zerg en Terrans, elk met volledig unieke eenheden. Hoewel alle eenheden uniek zijn voor hun respectievelijke rassen, hebben ze allemaal nog steeds vergelijkbare tegenhangers van de andere rassen, waardoor het spel in balans blijft.
Ten slotte gebruiken rassen twee bronnen om hun economieën en legers in stand te houden: mineralen en Vespene-gas. Mineralen worden gebruikt voor alle eenheden en gebouwen, terwijl Vespene-gas wordt gebruikt voor geavanceerde.
Toen kwam Age of Empires II, dat een beetje een kenmerk van het RTS-genre werd. Age of Empires speelt zich af in de middeleeuwen en is waarschijnlijk de bekendste RTS-game die er is. Het heeft 13 speelbare facties, en hoewel ze allemaal toegang hebben tot hetzelfde type eenheden, infanterie, cavalerie, boogschutters en belegeringsmachines, heeft elke factie toegang tot unieke elitetroepen en gebouwen.
Het spel introduceerde ook vier verschillende bronnen: voedsel, hout, goud en steen. Deze zijn verspreid over de wereldkaart te vinden. Deze middelen kunnen vervolgens worden geïnvesteerd in het bouwen van gebouwen, het opbouwen van legers of het onderzoeken van nieuwe technologie. Age of Empires II heeft ook een diplomatiesysteem, hoewel een erg nerf.
Moderne RTS-games
Moderne RTS-games benaderen het genre steeds meer tactisch en, net als moderne RPG-games, met een voorkeur voor actievolle gameplay. Ze hebben de strategische laag echter nog steeds niet afgeschaft.
Gebaseerd op de historische setting van de Tweede Wereldoorlog, duikt The Company of Heroes-serie iets verder in het tactische aspect van oorlogvoering dan de meeste RTS-games. Het implementeerde echter wel een bevoorradingssysteem dat een goede strategielaag aan de games toevoegt.
Om middelen te verzamelen, moet je specifieke locaties over de hele kaart veroveren die munitie en brandstof verzamelen, die je nodig hebt om eenheden en gebouwen te maken. Het interessante is dat nieuw veroverde locaties, om grondstoffen te gaan produceren, verbonden moeten zijn met de rest van je territorium, waarbij aanvoerlijnen worden gesimuleerd.
Iron Harvest is een ander goed voorbeeld van een modern RTS-spel. Iron Harvest is een dieselpunk, mecha-RTS-game die zich afspeelt in een alternatieve versie van de geschiedenis waarin onze versie van de Eerste Wereldoorlog niet plaatsvindt en in plaats daarvan een andere oorlog Oost-Europa teistert. De game bevat drie verschillende facties, Polania, Rusviet en Saxony, elk met hun unieke eenheden.
De game is enigszins beïnvloed door Company of Heroes, en om de enige twee grondstoffen van de game, ijzer en olie, te verzamelen door inkomstenstructuren op de kaart te veroveren en te upgraden.
Realtime-strategie: een tijdloos genre
Met zijn snelle en actiegerichte gameplay vonden de RTS-games een plaats binnen het reguliere publiek van de game-industrie, in tegenstelling tot hun strategie-tegenhangers, grote strategiespellen, erin geslaagd om enkele van de meest memorabele oorlogsgametitels te leveren aan datum. Het genre heeft een lange weg afgelegd sinds de release van Dune II.
Hoewel RTS-games niet langer de markt domineren zoals ze deden tijdens hun gouden eeuw, resoneert de invloed van de meest populaire RTS-games nog steeds.