De jaren 90 waren een spannende tijd op het gebied van virtual reality, maar het voldeed niet aan ieders verwachtingen. Er was een lange weg naar technologie om de kwaliteit te worden die het nu is, en VR is veranderd sinds het voor het eerst aan het publiek werd geïntroduceerd.
Met meer dan 20 jaar VR-ontwikkelingen, kunnen we als spelers weten hoe de technologie is verbeterd en waarderen de manier waarop VR tegenwoordig wordt geconsumeerd. Dus, welke verbeteringen zijn er aangebracht? Laten we eens kijken naar vier belangrijke.
1. VR van vandaag heeft headset-displays van hogere kwaliteit
Vergeleken met de jaren 90 zijn de VR-headsets van vandaag veel beter uitgerust om ervaringen van hogere kwaliteit voor spelers aan te kunnen. Ook al leken de headsets erg op wat we nu kennen, de Virtual Boy uit 1995 was bijvoorbeeld heel anders in termen van game-ervaring.
Het systeem was stereoscopisch 3D, volgde je hoofdbewegingen niet, was beperkt tot rode en zwarte bewegende beelden in plaats van kleur, was ongemakkelijk voor de gebruiker en werd zelfs bekritiseerd vanwege vermoeidheid van de ogen en andere gezondheidsproblemen bedenkingen. Over het algemeen was het niet populair, ondanks constante prijsdalingen en marketing bij Blockbuster-winkels. Het werd uiteindelijk stopgezet in 1996. Virtuality-spelmachines hadden ook magnetische tracking met sonische sensoren, maar dit is niet zo nauwkeurig als wat we tegenwoordig gebruiken.
Nu hebben we headsets gehad zoals de Oculus Quest. Met weergavetechnologie heeft de Oculus twee organische OLED-lampen, nieuwe en verbeterde lenzen en levendige kleuren, terwijl de Virtual Boy er alleen in slaagt om rode LED-pixels te spiegelen tegen een effen zwart achtergrond. De Oculus-headset heeft ook een comfortabel ontwerp met een halo-hoofdband in vergelijking met de Virtual Boy, dus Oculus is hier de winnaar op het gebied van graphics, tracking, camera's, lasers en al het andere.
Als je VR-headsets voor de eerste keer wilt uitproberen, bekijk dan eens enkele leuke en gratis iPhone-apps voor gebruik met een VR-headset.
2. VR heeft tegenwoordig meer geavanceerde bewegingssensoren
In het begin van VR waren er verschillende bewegingssensoren die de game-ervaring beïnvloedden, maar dit was vaak beperkt in vergelijking met de bewegingssensoren van tegenwoordig.
Er was een omvangrijke handschoencontroller genaamd de Power Glove, die in 1989 in Amerika en Japan werd uitgebracht. Het had NES-bedieningselementen op de onderarm, cijfers van 0 tot 9, en een flexibele bewegingssensor. Hoewel het hand- en vingerbewegingen met optische sensoren oppikte, werd het als oncomfortabel en moeilijk te gebruiken beschouwd.
Er was ook de Sega VR, in 1993 ontwikkeld als een add-on voor de Sega Genesis. De headset had traagheidssensoren en kon hoofdbewegingen lezen, maar dit goedkope apparaat werd nooit vrijgegeven voor het publiek. Verder vond VPL Research de Datasuit uit, een full-body-pak van sensoren die op het been worden opgepakt, arm- en rompbeweging, maar VPL Research had faillissement aangevraagd en hun patenten overhandigd ergens anders.
Tegenwoordig zijn Virtual Reality-sensoren een stuk gemakkelijker te gebruiken. Kijk naar de PlayStation VR Move Motion Controllers; ze zijn lichtgewicht, worden gevolgd door de PlayStation VR-camera, hebben eenvoudige bediening die de PS4-controller nabootst en een polsband om te voorkomen dat ze wegglijden. De Oculus Quest 2-controllers zijn een ander goed voorbeeld, omdat ze meer dan 60 uur meegaan voordat ze de batterijen moeten vervangen; ze zijn ook gemakkelijker te bedienen met afgeronde handgrepen en joysticks voor meer handcomfort. Wat een upgrade.
Al met al zijn de bewegingsbesturingen van tegenwoordig een stuk nauwkeuriger in termen van volgpositie, kwaliteit, comfort, batterijduur en bewegingsvrijheid. Als je wat VR-games wilt proberen, zijn hier enkele van: de beste VR-games die je zonder controller kunt spelen!
3. VR-games in de jaren 2020 zijn meer meeslepend
De kwaliteit van Virtual Reality Games is verbeterd sinds de releases van de jaren 90. Virtualiteitsspellen omvatten Pacman VR, Buggy Ball, Ghost Train, Missile Command, Zone Hunter, Grid Busters, Legend Quest en meer.
Deze spellen werden gespeeld op 276 x 372 schermen, dus spelers hadden een erg blokkerige, niet-meeslepende en onrealistische spelervaring. Red Alarm is bijvoorbeeld een schietspel uit 1995 en het ontbreken van solide 3D-graphics zorgt voor een pijnlijke ervaring voor de ogen. Nooit meer plat gamen om teleur te stellen!
Tegenwoordig spiegelen VR-games beelden in de echte wereld met scherpe graphics, evenals complexere gameplay en verhaallijnen. Je kunt nu genieten van open werelden zoals Resident Evil 4 VR, Skyrim VR, Subnautica VR, No Man's Sky VR en nog veel meer titels om uit te kiezen. 360-graden werelden, geavanceerde handbewegingen, handtracking, socializen met andere mensen en zelfs virtueel reizen. Fit blijven is tegenwoordig ook een geweldige optie met VR, met beide voor- en nadelen van VR-fitnesstechnologie. U hoeft geen lidmaatschap van een sportschool aan te schaffen.
Was er een Metaverse in de jaren 90? Ja. Het heet There.com, een virtuele 3D-wereld die in 1998 is opgericht en nog steeds kan worden gespeeld in 2022. Leden kunnen een avatar kiezen, de avatar aanpassen, met anderen communiceren en bijdragen aan een virtuele valuta. Games omvatten speelkaarten, autorijden, huizen bouwen, paintball, virtuele huisdieren en toegang tot belangengroepen zoals kunst of zaken. Dit is echter niet zo meeslepend als de Metaverse waar we ons vandaag in kunnen wagen.
Momenteel verandert en breidt de Metaverse voortdurend uit om aan een reeks interesses te voldoen. Nu is het een digitale wereld die de echte wereld weerspiegelt, en volgens technologen zullen we uiteindelijk land kunnen kopen en zelfs kunnen trouwen via onze avatars. De mogelijkheden zijn eindeloos. Kijk even naar waarom mensen echt geld betalen voor virtueel land. Stel je voor hoe deze digitale valuta de manier zullen veranderen waarop we in de toekomst dingen online kopen.
VR-technologie evolueert voortdurend
Waarom werkte VR niet goed in de jaren 90? Het was constant overhyped, te duur en resoneerde niet met mensen die het gebruikten. Het is echter belangrijk om altijd terug te kijken op de technologische ontwikkelingen uit het verleden, zodat die fouten niet worden herhaald.
Het is handig om vast te stellen hoe VR vandaag is gevormd, zodat we beter kunnen begrijpen hoe het de digitale wereld in de nabije toekomst kan beïnvloeden.