Creëer een gevoel van vooruitgang en uitdaging door verschillende niveaus aan je games toe te voegen.
Het creëren van niveaus is een cruciaal aspect van het ontwerp van games dat de algehele aantrekkingskracht van je game aanzienlijk kan verbeteren. Niveaus bieden de structuur en uitdagingen die spelers betrokken en gemotiveerd houden om verder te komen in je spel.
Door goed ontworpen levels zorgvuldig te maken, kun je een meer meeslepende en plezierige ervaring voor je spelers creëren. Of je nu een beginner bent of een ervaren game-ontwikkelaar, Godot maakt het gemakkelijk om boeiende levels te creëren die ervoor zorgen dat spelers blijven terugkomen voor meer.
Het Godot-spel opzetten
Voordat je begint met het maken van levels, is het essentieel om je 2D-gameproject in te stellen Godot-game-engine.
De code die in dit artikel wordt gebruikt, is hierin beschikbaar GitHub-opslagplaats en is gratis voor u om te gebruiken onder de MIT-licentie.
Maak een nieuwe scène en voeg een Knooppunt2D knooppunt als het hoofdknooppunt. Dit zal dienen als de container voor alle andere knooppunten in uw scène. Nu je project is opgezet, is het tijd om het personage van de speler aan de scène toe te voegen.
Maak een nieuwe scène door met de rechtermuisknop te klikken in het deelvenster Scène en te selecteren Nieuwe scène. Voeg een... toe KarakterBody2D knooppunt om het personage van de speler weer te geven. De KarakterBody2D node biedt ingebouwde functies voor bewegings- en botsingsdetectie voor 2D-personages.
Binnen in de KarakterBody2D knoop, voeg een toe BotsingVorm2D knoop met een rechthoekige vorm en een Sprite knooppunt om het uiterlijk van de speler weer te geven.
Nu het personage van de speler en de bijbehorende beelden zijn ingesteld, kun je je nu concentreren op het maken van je eerste level.
Maak twee niveaus
Om levels in Godot te maken, kun je scènebestanden gebruiken (.tscn) om elk niveau afzonderlijk weer te geven. Met twee niveaus kunt u unieke lay-outs en bewegende platforms implementeren.
Spelerscode
De KarakterBody2D script is verantwoordelijk voor het afhandelen van de beweging van de speler op basis van gebruikersinvoer. In het meegeleverde GDScript kun je de bewegingsrichting berekenen op basis van toetsaanslagen en de snelheid van de speler dienovereenkomstig instellen.
De snelheid van de speler bepaalt hoe snel ze bewegen, en de beweeg_en_bots functie zorgt voor botsingsdetectie.
extends CharacterBody2D
var speed = 300
func _physics_process(delta):
var input_dir = Vector2.ZEROif Input.is_action_pressed("ui_left"):
input_dir.x -= 1if Input.is_action_pressed("ui_right"):
input_dir.x += 1if Input.is_action_pressed("ui_up"):
input_dir.y -= 1if Input.is_action_pressed("ui_down"):
input_dir.y += 1
velocity = input_dir.normalized() * speed
move_and_collide(velocity * delta)
Platformcode
De Platform script verlengt StatischBody2D, wat betekent dat het platform niet beweegt tenzij je er een beweging op toepast. In dit geval kunt u de bewegingssnelheid variabele om te bepalen hoe snel het platform beweegt.
Het platform beweegt horizontaal heen en weer binnen het gespecificeerde bereik (100 tot 400 eenheden in dit voorbeeld). Wanneer het de rand bereikt, keert het zijn bewegingsrichting om.
# Platform Movement
extends StaticBody2Dconst move_speed = 100
var move_direction = Vector2(1, 0)func _physics_process(delta):
var platform_movement = move_direction * move_speed * delta
translate(platform_movement)
# Change direction when reaching the edge of the platform's path
if position.x > 400or position.x < 100:
move_direction *= -1
Met behulp van deze scripts kun je interessante bewegingspatronen voor platforms creëren en boeiende gameplay-ervaringen ontwerpen je platformgames.
Niveaus verbinden
In een typisch spel wil je dat spelers naadloos van het ene niveau naar het andere gaan. Om dit te doen, implementeert u een Level Manager-script dat zorgt voor het schakelen tussen niveaus wanneer de speler de schermrand overschrijdt.
De Niveaumanager script houdt het huidige niveaunummer en de schermgrootte bij. Het laadt het beginniveau (niveau 1) tijdens _klaar(). De laadniveau De functie neemt een niveaunummer als invoer, construeert het pad naar het overeenkomstige scènebestand en maakt de scène van het niveau instant.
Voeg het nieuwe niveau toe als een kind van de Niveaumanager; dit zal effectief het huidige niveau veranderen.
extends Node2D
var level_number = 1
var screen_size = Vector2()
var is_switching_level = falsefunc _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
load_level(level_number)func load_level(level):
var level_path = "res://Level" + str(level) + ".tscn"
var level_scene = load(level_path)
var level_instance = level_scene.instantiate()
add_child(level_instance)
is_switching_level = falsefunc switch_level():
if is_switching_level:
returnis_switching_level = true
level_number += 1if level_number > 2:
level_number = 1# Assuming the player node is named "Player"
var player = get_node("Node2D/Player")if player:
var player_position = player.positionif player_position.x < 0:
player.position.x = screen_size.x
elif player_position.x > screen_size.x:
player.position.x = 0
elif player_position.y < 0:
player.position.y = screen_size.y
elif player_position.y > screen_size.y:
player.position.y = 0get_node("Node2D").queue_free()
load_level(level_number)func _process(delta):
# Check if the player crosses the screen boundary
# Assuming the player node is named "Player"
var player = get_node("Node2D/Player")if player:
var player_position = player.position
var condition1 = player_position.x < 0
var condition2 = player_position.x > screen_size.x
var condition3 = player_position.y < 0
var condition4 = player_position.y > screen_size.y
if condition1 or condition2 or condition3 or condition4 :
switch_level()
Door de Level Manager te implementeren, kun je naadloos schakelen tussen niveaus en spelersgegevens over verschillende niveaus onderhouden, waardoor een soepele spelervaring wordt gegarandeerd.
Inclusief extra functies
Door niveaus te maken, kun je verschillende functies aan je spel toevoegen, waardoor het boeiender en spannender wordt voor spelers.
Verzamelobjecten
Voeg verzamelitems zoals munten, sterren of sleutels toe die spelers kunnen verzamelen om nieuwe gebieden te ontgrendelen of beloningen te ontvangen. Verzamelobjecten moedigen verkenning aan en voegen een laag uitdaging toe aan de gameplay.
Vijanden
Introduceer vijanden met verschillend gedrag en bewegingspatronen. Vijanden creëren obstakels die de speler moet overwinnen, wat strategie en spanning aan het spel toevoegt.
Power-ups
Voeg power-ups toe die de vaardigheden van de speler tijdelijk verbeteren, zoals verhoogde snelheid, onoverwinnelijkheid of verbeterde aanvallen. Power-ups bieden momenten van empowerment en kunnen spelers helpen om uitdagende secties te overwinnen.
Puzzels
Ontwerp puzzelelementen die spelers moeten oplossen om door het level te komen. Puzzels voegen een cerebraal aspect toe aan de gameplay en kunnen ervoor zorgen dat spelers zich voldaan voelen wanneer ze ze uitzoeken.
Door deze extra functies in je levels op te nemen, kun je een rijke en gevarieerde game-ervaring creëren die spelers boeit en ze ondergedompeld houdt in je gamewereld.
Best practices voor het maken van niveaus
Bij het maken van levels kan het in gedachten houden van bepaalde best practices helpen om een goed gemaakte en plezierige ervaring voor spelers te garanderen:
Evenwichtsmoeilijkheid
Handhaaf een vloeiende moeilijkheidsgraad in al uw niveaus. Verhoog geleidelijk de uitdagingen om spelers betrokken te houden zonder ze te overweldigen. Introduceer geleidelijk nieuwe mechanica en uitdagingen, zodat spelers zich kunnen aanpassen en leren.
Stimuleer verkenning
Ontwerp levels met verborgen paden, geheimen en optionele gebieden die spelers kunnen verkennen. Verkenning beloont spelers met bonussen, verzamelobjecten of snelkoppelingen, wat diepte aan de gameplay toevoegt.
Testen en herhalen
Test je niveaus uitgebreid om eventuele problemen, bugs of onevenwichtigheden te identificeren. Herhaal het levelontwerp op basis van feedback van spelers om de algehele ervaring te verbeteren.
Beeld en geluid
Besteed aandacht aan de visuele en audio-aspecten van je niveaus. Boeiende graphics en auteursrechtvrije geluidseffecten kunnen aanzienlijk bijdragen aan de sfeer en onderdompeling in je game.
Niveau Stroom
Zorg ervoor dat de niveaustroom soepel en logisch verloopt. Leid spelers door het level met duidelijke visuele aanwijzingen en vermijd doodlopende wegen of verwarrende lay-outs.
Door je aan deze best practices te houden, kun je levels maken die niet alleen leuk zijn om te spelen, maar ook goed ontworpen en samenhangend binnen de context van je game.
Niveaus maken je Godot-spellen boeiender
Niveaus spelen een centrale rol bij het aantrekkelijker maken van Godot-spellen voor spelers. Goed ontworpen niveaus geven een gevoel van vooruitgang, prestatie en verkenning, waardoor spelers worden verleid om door te spelen.
Door de principes van levelontwerp te begrijpen, de mogelijkheden van Godot te benutten en te implementeren extra functies, kun je niveaus maken die spelers boeien en je spel naar een nieuw niveau tillen hoogten.