Advertentie
In 2012 kocht het Museum of Modern Art 14 videogames aan die een voorbeeldig interactief ontwerp waren. Deze stap van MoMA was een enorme stap in de richting van een verschuiving van de publieke opinie over videogames, met name als het gaat om het begrip videogames als kunst. Er zijn er inderdaad veel videogames die de wereld hebben veranderd 10 videogames die de wereld veranderdenDit zijn de spellen die alles hebben veranderd, die de volgende stap in de evolutie van videogames zijn geweest, en die moesten bestaan voor de videogames-industrie zoals we die nu kennen om te bestaan ... Lees verder , en het rijk van de kunst is niet onaangetast gebleven.
Kunst is een van de weinige dingen in het leven die als 100% subjectief kunnen worden beschouwd. De kunstflop van één man is het meesterwerk van een andere man. Het is vreemd om videogames als kunst te beschouwen, vooral omdat ze het stigma dragen dat ze tijdverspillers, hersensmelters en kanalen voor grafisch geweld zijn.
Maar het rijk van videogames reikt verder dan de gebruikelijke verdachten, en er zijn veel edelstenen die een echt gevoel van emotie en ontzag kunnen oproepen. En als we tot de kern komen, is dat wat kunst is, nietwaar?
Ico (2001)
Als ik de termen 'videogame' en 'kunst' in dezelfde zin hoor, is dit de game die meteen in me opkomt. Nadat het in 2001 werd uitgebracht, Ico werd goed ontvangen door critici en ontwerpers die de eenvoud, het beeld en de onderdompeling van de game toejuichten, maar de game heeft nooit een groot publiek bereikt op het gebied van spelersbasis. Op die manier, Ico is een cultklassieker.
Zoals verschillende kunstscholen die zich richten op minimalisme, Ico is een cursus op masterniveau over dit onderwerp in de wereld van games. Het ontwikkelingsteam heeft de game gedurende vier jaar gemaakt, terwijl ze zich daarbij hield aan een 'subtractief ontwerp': de gameplay-elementen voortdurend verminderen totdat alleen de kern overbleef.
Het resultaat? Ico bleek een angstaanjagend eenvoudig verhaal te zijn van een jongen die een meisje uit een kasteel redt. Er zijn niet veel gevechten en er zijn niet veel explosies, maar er is genoeg verkenning en de meeslepende kwaliteiten van het spel zijn niet van deze wereld. Ico is een echte artistieke ervaring in elke zin van het woord.
Shadow of the Colossus (2005)
In 2005 zijn de makers van Ico vrijgelaten Schaduw van de kolos, waarvan velen denken dat het de spirituele opvolger is. Speel het spel een paar minuten en je merkt meteen dat het niet zoals de meeste spellen is. In feite om de meeste van dezelfde redenen Ico ontwikkelde cultstatus, Schaduw van de kolos deed het ook.
"Detail temidden van minimalisme" is de naam van het spel hier. De landschappen in Schaduw van de kolos zijn kaal, kaal en minimaal, maar toch zijn de kolossen levendig gedetailleerd en zo goed geanimeerd dat ze aanvoelen als levende wezens. Er hangt een sfeer van eenzaamheid in het spel en die eenzaamheid is de ruggengraat van de emotionele reis van het spel.
Als dat niet genoeg was om de status van de game als kunst te valideren, zou de soundtrack de laatste spijker in de kist van die validatie zijn. De muzikale score die drijft Schaduw van de kolos wordt vaak erkend als een van de beste soundtracks voor videogames aller tijden.
Portaal (2007)
Kunst is meer dan alleen creatieve expressie. Het is een methode om verschillende facetten van het leven te verkennen op manieren die anderen nog niet hebben verkend. Perspectief, kleur, focus, compositie - kunstenaars spelen al duizenden jaren met de realiteit om de grenzen van wie we zijn te onderzoeken. In Portaal, Valve is erin geslaagd precies hetzelfde te doen.
Natuurkunde studeren is één ding. Het is iets heel anders om uit de eerste hand te ervaren hoe onze wereld eruit zou zien als de regels van de natuurkunde een klein beetje zouden kunnen veranderen. Wat als we dimensionale portalen zouden kunnen creëren die ons onmiddellijk van de ene ruimte naar de andere zouden verplaatsen? Hoe zou het zijn om rond te rennen en te leven in een omgeving waar dat mogelijk was?
Maar zelfs meer dan dat, de Portaal pakket is compleet gemaakt met sterk schrijven, meeslepende karakters en prachtige art direction. Iedereen die heeft geslagen Portaal zal GLaDOS aan hun graf herinneren. De kleine torentje-drones zijn hilarisch, de beelden zijn eenvoudig, maar het definieert en stuurt de hele game-ervaring. Portaal verdiende elke ounce hype die het ontving.
Zware regen (2010)
Zware regen is minder een videogame en meer een interactieve film, maar dat laat alleen maar zien hoe krachtig en ontroerend een videogame kan zijn. Het is de interactiviteit die onderscheid maakt tussen een 'passieve toeschouwer' en een 'actieve speler', en dat verschil maakt Zware regen zo'n krachtig emotionele videogame-ervaring 3 videogames die je emotioneel zullen rakenOndanks dat het een jong medium is, komt er af en toe een spel met een verhaal dat je echt diep in je hart raakt. Bepaalde games maken gebruik van het interactieve karakter van games ... Lees verder .
Het grootste deel van de gameplay Zware regen is opgesplitst in scènes waarin de speler interactie heeft met andere objecten of personages. Dat klinkt misschien saai, en dat zou het zijn als het niet was vanwege de sterke schrijfwijze en richting die het verhaal van begin tot eind leidt. Verhaalgebeurtenissen zijn afhankelijk van de input van de speler en de personages kunnen onderweg sterven als de speler een fout maakt, waardoor de inzet en spanning dramatisch toenemen.
Literatuur isart, en Zware regen is interactieve literatuur komen tot leven. Het is een van de sterkste voorbeelden van de kracht van schrijven in videogames.
Dwarf Fortress (2012)
Op het oppervlak, Dwergfort lijkt de antithese van kunst te zijn. Dankzij de gedateerde ASCII-graphics hebben gamers er misschien hun neus voor opgestoken, walgend van hoe "lelijk" het is en hoe "saai" het eruit ziet. Maar zoals bij de meeste dingen kan schijn bedriegen. Onder de harde buitenkant van Dwergfort is een complex, diep en prachtig spel.
Wat maakt deze game zo kunstig? Het is de prachtige mogelijkheid van opkomende gameplay die je begraven zult vinden. Het uitgangspunt van het spel is dat je een groep dwergen hebt en je doel is om een fort te bouwen en te overleven. Het plezier is te danken aan het grote aantal verschillende dingen dat u daadwerkelijk kunt doen en het feit dat falen te verwachten is. Het motto van de game is niet voor niets 'Losing Is Fun'.
Dwergfort is een spel met een open einde Minecraft, maar het heeft goedkopere graphics en veel diepere gameplay. Speel Minecraft als je dingen wilt bouwen met virtuele LEGO. Speel Dwergfort als je een hele virtuele wereld wilt simuleren. Dwergfort speelt in op de menselijke behoefte om te overleven en de orde te handhaven, en het bewijst onderweg dat graphics geen videogame maken.
Dwergfort is een neef van de roguelike RPG-genre Roguelikes: A Unique & Challenging Spin On The RPG GenreIn 1980 werd een game genaamd Rogue uitgebracht die een heel subgenre van rollenspellen voortbracht, toepasselijk genaamd roguelikes. De Dungeon Crawling-game genereerde procedureel in-game content en biedt een oneindige replaywaarde door een andere ... Lees verder , wat op zich een bewijs is van het feit dat games kunst kunnen zijn.
Denk je dat videogames kunst kunnen zijn? Zo niet, leg uit? Zo ja, welke andere games die hier niet waren opgenomen, zijn volgens u een voorbeeld van dit idee van "videogames als kunst"? Deel het met ons in de reacties!
Afbeeldingscredits: Origineel: ico xDDD door chisaikame
Joel Lee heeft een B.S. in computerwetenschappen en meer dan zes jaar professionele schrijfervaring. Hij is de hoofdredacteur van MakeUseOf.