Advertentie
Games waren vroeger met de hand gemaakt en voorspelbaar. Je speelde ze, je versloeg ze en als je ze opnieuw speelde, zou de inhoud hetzelfde blijven. Tegenwoordig is er een trend naar dynamische inhoud: als je dezelfde game twee keer speelt, kan de ervaring de tweede keer radicaal anders zijn.
Wat is er met de recente interesse in procedureel gegenereerde inhoud? Hoe zijn we hier gekomen? En is het goed om te gamen?
Wat is procedurele generatie?
In het algemeen, procedurele generatie is het creëren van inhoud volgens de parameters van een algoritme en niet door handmatig met de hand te creëren. Nog eenvoudiger: het is het proces waarbij inhoud wordt gemaakt met alleen code.
In de context van videogames kan 'inhoud' verwijzen naar een breed scala aan dingen: geluidseffecten, muziektracks, kunsttexturen, objectmodellen, wereldterrein, plaatsing van vijanden, personagevoortgang en meer.
De sleutel tot deze procedurele algoritmen is dat ze vaak een element van willekeur bevatten. Als u dit doet, zorgt u ervoor dat een handvol invoerparameters een breed scala aan uitvoerresultaten kan genereren, wat kan helpen om de herspeelbaarheid van een game te vergroten, omdat de inhoud bij elk spel anders zal zijn door.
Rogue (1980)
Vanwege geheugenbeperkingen in de vroege geschiedenis van videogames, inhoud vaak had te genereren door middel van algoritmen - in tegenstelling tot moderne games die tientallen gigabytes kunnen gebruiken in hoogwaardige middelen. Hoewel de meeste vroege games afhankelijk waren van een vorm van procedurele generatie, is een van de meest opvallende voorbeelden dat wel Rogue.
RogueDe roem van roem kan grotendeels worden toegeschreven aan twee factoren: 1) het gebruik van ASCII-personages om visuele elementen te tekenen en 2) het willekeurig genereren van kerkerlay-outs en plaatsingen van objecten. Het resultaat is een bijna oneindig herspeelbare ervaring waarbij geen twee games ooit hetzelfde waren.
Het was zelfs zo populair dat het een unieke subcategorie van videogames voortbracht: de roguelike Roguelikes: A Unique & Challenging Spin On The RPG GenreIn 1980 werd een game genaamd Rogue uitgebracht die een heel subgenre van rollenspellen voortbracht, toepasselijk genaamd roguelikes. De Dungeon Crawling-game genereerde procedureel in-game content en biedt een oneindige replaywaarde door een andere ... Lees verder . Maar de invloed van Rogue was zo groot dat het games raakte, zelfs buiten zijn nichegenre, zoals ...
Tetris (1984)
Tetris is waarschijnlijk niet de eerste game die in je opkomt als iemand melding maakt van procedureel gegenereerde inhoud, maar afhankelijk van hoe strikt je wilt zijn met de definitie van "procedurele generatie", past het wel bij de Bill.
Vóór Tetris, Puzzel spelletjes 10 websites voor het online spelen van gratis legpuzzels Lees verder moest een enkele oplossing worden bereikt door manipulatie van de beschikbare stukken. Ondanks de retrospectieve eenvoud van de gameplay Tetris, het bood iets dat geen puzzelspel eerder had aangeboden: een eindeloze stroom willekeurig geselecteerde stukken zonder overwinningsvoorwaarde.
Het effect van Tetris tot op de dag van vandaag voelbaar. Enkele van de meest verslavende puzzelspellen van onze tijd - b.v. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - hebben willekeurige elementen die niet kunnen worden gerepliceerd in een niet-videogameformaat. Deze games zouden niet kunnen bestaan zonder procedurele generatie.
En dat is niet eens de aanhoudende populariteit van Tetris zelf.
Diablo (1996)
16 jaar na de release van Rogue, Debuteerde Blizzard Entertainment met een game die het roguelike-genre in de moderne tijd bracht: Diablo. Deze op actie gebaseerde RPG De top 5 alternatieven voor Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 is uit. De game bevalt niet iedereen. Sommige gamers zijn van mening dat het de erfenis van de Diablo-franchise niet waarmaakt, terwijl anderen gewoon gek zijn op de DRM. Als je in de... bent Lees verder de procedurele elementen zo goed geïmplementeerd dat fans honderden - zelfs duizenden - uren in de game hebben gezeten zonder zich te vervelen.
Diablo deed veel dingen goed, maar voor zover procedurele generatie gaat, heeft het twee specifieke gameplay-elementen gepopulariseerd.
Willekeurige kerkerlay-outs. Net als Rogue en al zijn klonen, Diablo gegenereerde kerkers volgens een algoritme met willekeurige elementen, maar het ging nog een stap verder: in plaats van simpelweg ASCII-tekens te matchen, DiabloDe kerkers zijn gemaakt met isometrische 2D-afbeeldingen.
Genereren van willekeurige items.Diablo heeft ook elementen van randomisatie op het itemsysteem toegepast, waarmee het pionierde in een soort gameplay die nog steeds gangbaar is. Niet alleen werden items gecategoriseerd op kleurgecodeerde niveaus van zeldzaamheid, de statistieken van elk item werden op het moment van creatie gegenereerd.
Minecraft (2009)
Hoewel procedurele generatie nu al een paar decennia bestaat, is het moeilijk te ontkennen dat de moderne rage in procedurele inhoud zijn oorsprong vindt in de populariteit van Minecraft. Inderdaad, Minecraft is het bewijs dat een game boeiend kan zijn, zelfs als het helemaal geen inhoud bevat die met de hand is geplaatst.
Deze waarheid maakte de weg vrij voor veel indie-game-ontwikkelaars. Procedurele generatie verlaagt de kosten van het maken van inhoud aanzienlijk, waardoor solo-ontwikkelaars kunnen blussen contentrijke games zonder noodzakelijkerwijs duizenden manuren in item, level en vijand te steken ontwerp. De code kan dat allemaal aan.
Dat is de reden waarom de afgelopen jaren een opleving heeft plaatsgevonden in de indie gaming scene 10 Indie-games zo goed dat je vergeet dat ze helemaal indie zijnEr kunnen echter momenten zijn dat je iets anders wilt dan de indie-norm. Een game die indie-waarden volgt, maar toch is gemaakt met de kwaliteit waar eersteklas AAA-games om bekend staan. Titels zoals ... Lees verder . Titels zoals The Binding of Isaac, Spelunky, en No Man's Sky ze bevatten allemaal "roguelike-elementen" (een term die synoniem is met "procedurele elementen") tot groot succes.
Zouden deze spellen vandaag in hun huidige hoedanigheid bestaan als Minecraft nooit debuteerde? Misschien misschien niet.
Wat procedurele indie-games betreft, verdient één game een speciale vermelding. Vaak aangehaald als het diepste videospel aller tijden, Dwergfort heeft honderden onderling verbonden procedurele systemen die resulteren in complexe gameplay 4 games met steile leercurven die de moeite waard zijnCompetitieve spellen leren is geen gemakkelijke taak. Als het gemakkelijk was om ze onder de knie te krijgen, zou iedereen professioneel spelen. Maar zelfs als je misschien nooit dat hoge niveau van spelen haalt, ... Lees verder dat is ongelooflijk lonend. Geen enkel ander spel heeft zoveel procedurele diepgang.
Laatste gedachten
Het zal interessant zijn om te zien waar de procedurele rage vanaf hier gaat. Hebben we het einde ervan gezien? Of staat de trend nog in de kinderschoenen? Ik denk persoonlijk dat we alleen de uitlopers van deze berg hebben bewandeld en ik kijk uit naar de toekomst van gamen.
Welke andere invloedrijke games met procedureel gegenereerde inhoud zijn er? Welke procedurele elementen vind je het leukst en welke zorgen ervoor dat je geen titel speelt? Deel uw mening hieronder met ons!
Joel Lee heeft een B.S. in computerwetenschappen en meer dan zes jaar professionele schrijfervaring. Hij is de hoofdredacteur van MakeUseOf.