Dit artikel is snel gevolgd. Zoek uit wat dat betekent of dien uw apps en services in om snel te worden gevolgd.

Toen ik binnenkwam om het nieuwe te proberen Oculus Rift prototype (Codenaam: Crescent Bay), ik dacht dat ik een redelijk goed idee had wat me te wachten stond. Dit is hoe het voelt om fout te zijn. Ik verliet de demo zwak en was onder de indruk van de hel.

Wat ik zag is de toekomst van Virtual Reality Waarom Virtual Reality-technologie je in vijf jaar tijd zal verbazenDe toekomst van virtual reality omvat het volgen van hoofd, oog en expressie, gesimuleerde aanraking en nog veel meer. Deze geweldige technologieën zijn binnen 5 jaar of minder voor u beschikbaar. Lees verder , en een krachtig teken van de dingen die komen gaan. Het prototype, dat beschikt over een hogere resolutie, lagere latentie en 3D-audio, is dat niet een nieuwe ontwikkelkit zoals de DK2 5 beste demo's om Oculus Rift-nieuwelingen te tonen Lees verder . Het is een feature-prototype dat bedoeld is om ontwikkelaars en de pers de kans te geven te zien waar de technologie naartoe gaat.

Door een combinatie van geluk en een gewoonte van obsessief verfrissend /r/oculus op elk moment kon ik de kans krijgen om het prototype te proberen in de allereerste beschikbare slot. De demo's waren ongeveer vijftien minuten lang en vonden plaats in kleine hokjes die Oculus bouwde, die een grijs-op-grijs modernistische esthetiek hebben die doet denken aan het hol van Dr. Evil.

OculusBoothFeature

Oculus heeft de hardware eerder getoond, maar alleen aan een beperkt publiek tijdens hun Oculus Connect-conferentie vorig jaar. Dit is de eerste keer dat het publiek ernaar heeft moeten kijken. Veel van de demo's waren vergelijkbaar met wat werd getoond aan ontwikkelaars bij Oculus Connect, maar er waren er ook enkele verrassingen in petto - en het leek alsof verschillende demo's waren gepolijst of eigenaardigheden hadden toegevoegd. Oculus was zo vriendelijk om me het proces te laten opnemen en je kunt mijn demo hier bekijken:

Lees verder voor meer gedetailleerde impressies en een samenvatting van elke demo!

De hardware

OculusDemoStation

Ik had een beetje moeite om de Rift over mijn (nogal omvangrijke) bril te zetten. Het prototype was een stuk stijver (en blijkbaar kwetsbaar) dan de DK2, waardoor het veel moeilijker was om op je gezicht te manoeuvreren als je een bril droeg. Dat is prima voor een prototype, maar ik hoop dat Oculus in de toekomst een focusschijf bevat zoals bij de Gear VR, voor degenen onder ons die visie als onze dumpstat hebben gekozen.

Terwijl ik neten kies over de hardware, was er nogal wat lichtlekkage rond de neus, wat me tijdens de demo een paar keer afleidde. Aan de positieve kant is de headset licht: echt licht. Het voelde alsof het hol was. Toen het eenmaal aan was, was het de meest comfortabele VR-headset die ik ooit heb gedragen.

Toen de hardware aan stond, kon ik het scherm goed bekijken. De optiek was goed en de onscherpte rond de randen van het gezichtsveld (behoorlijk merkbaar op de DK1 en DK2) was grotendeels verdwenen. Het gezichtsveld voelde ongeveer hetzelfde als de DK2; misschien een beetje beter. De resolutie is zeker verbeterd ten opzichte van de 1080p DK2, hoewel niet zoveel als ik had gehoopt: het was nog steeds mogelijk om, met moeite, individuele pixels te selecteren. Ik betwijfel ernstig of de resolutie meer dan 2560 × 1440 was - het Note 4-scherm dat door de Gear VR wordt gebruikt, is een goede gok, hoewel er nog steeds geen officieel woord van Oculus is. Het effect van de hordeur is niet helemaal verleden tijd. Dat gezegd hebbende, het resterende pixelniveau leidt niet af.

OculusDemo2

De geïntegreerde koptelefoon heeft echt veel toegevoegd, vooral in de geluiddichte cabines waar Oculus de demo's in hield. De hoofdtelefoon die naar beneden kwam, sneed effectief mijn laatste aarding naar de buitenwereld af, en ik voelde dat ik lichamelijk getransporteerd was. De demo vond plaats op een grote vierkante mat (ongeveer anderhalve meter aan een kant), waar de begeleider me waarschuwde binnen te blijven. Ik niet, en de tracking hield perfect stand. Dankzij de toevoeging van tracking-LED's aan de achterkant van de headset, kon ik vrij draaien zonder de tracking te verliezen. Tijdens de hele demo was er geen enkele positionele trackingfout en geen enkel weggevallen frame.

Oculus houdt vol dat de Rift een zittende ervaring is: waarschijnlijk om juridische en veiligheidsredenen. Ik moest een verklaring van afstand ondertekenen om de demo te kunnen maken die ik deed. De extra onderdompeling van vrij kunnen staan ​​en bewegen is echter moeilijk te overdrijven. Het gebruik van de Rift met een breed positioneel volgvolume is een fundamenteel andere ervaring dan in een stoel te zitten en hooguit een paar meter van de ene naar de andere kant te kunnen schakelen.

De kwaliteit van de demo's zelf was ook top. Er zijn veel goede dingen Oculus Rift-game-ervaringen 5 Oculus Rift Gaming-ervaringen die je wegblazenNu de tweede generatie Oculus Rift-ontwikkelingskit uit is en in handen is van ontwikkelaars over de hele wereld, laten we eens kijken naar enkele van de beste dingen die de Rift tot nu toe hebben bereikt. Lees verder , maar deze waren verreweg de beste die ik ooit heb geprobeerd.

Wat me misschien het meest opviel aan het nieuwe prototype was de nauwkeurigheid en de lage latentie. De tracking van de DK2 werkt, maar er is een... doelbewustheid aan verbonden. Je merkt dat je iets meer opzettelijk beweegt dan je normaal doet, omdat de latentie een onbewuste scheiding tussen de bewegingen van je hoofd en de bewegingen van de wereld veroorzaakt. In het prototype van Crescent Bay is dat grotendeels verdwenen. Je beweegt en de wereld is absoluut stabiel - een grondwaarheid waarop je kunt vertrouwen. Je hoofdbewegingen zijn vloeiend, moeiteloos en onnadenkend. Het is moeilijk over te brengen, maar het gevoel dat je omringd bent door echte dingen en op echte plaatsen staat, is overweldigend. Het onderbewustzijn is verbroken of is er dichtbij.

Ik ben niet bijzonder vatbaar voor simulatieziekte, maar er is een milde onrust die ik begin op te merken nadat ik de DK2 een tijdje heb gebruikt. In Crescent Bay was dat helemaal weg. Ik verliet de demo met een goed gevoel.

De demo's

OculusDemoStation

De onderzeeër

De eerste demo vond plaats aan boord van een onderzeeër. Het plafond was hoog genoeg dat het niet claustrofobisch was, maar er was een sterk gevoel van krappe ruimtes. Een enorme pijp hing voor me neer. De verlichting op alles zag er geweldig uit en ik vermoed dat het op afbeeldingen was gebaseerd. Na een paar minuten kwam er een onheilspellend knarsend geluid van overal om me heen, waardoor ik de vorm van de kamer waarin ik me bevond kon horen. Daarna begon de kamer langzaam af te brokkelen onder de druk van bovenaf. Daarna werd het zwart.

De dinosaurus

In de volgende demo stond ik oog in oog met een dinosaurus, ongeveer zes voet lang. Zijn lichaam was prachtig verlicht toen hij langzaam ademde en naar me tuurde. We stonden samen in een zwarte leegte, wazige deeltjes die slap hangen in de lucht om ons heen. Mijn gezicht was centimeters verwijderd van een mondvol prachtig gebeeldhouwde gele tanden. Ik voelde niet echt de viscerale angst die ik zou voelen als ik oog in oog zou staan ​​met een echt roofdier, zoals een tijger of een beer, maar er was iets diep verontrustends aan.

De weide

De volgende demo was een heerlijk low-poly scene, met een klein hert, een konijn en een vos, weergegeven in een handvol veelhoeken en vrolijke pastelkleuren. Er hing een boom over mijn schouder en ik voelde dat ik hem kon uitstrekken en aanraken. Er gebeurde heel weinig, maar het was een prettige plek om te zijn. Ik zou heel graag terug willen gaan.

De wolkenkrabber

De volgende demo was er een waarover ik eerder had gelezen. Ik stond aan de rand van een enorme wolkenkrabber en keek neer op een gotische, steampunk-achtige stad. Een enorme Zeppelin zweefde boven ons. Achter me zag ik een enorm reclamebord van Palmer Lucky, met een Rift-ontwikkelkit. Onder me bewogen auto's.

Ik heb nooit van hoogtes gehouden en toen ik probeerde mezelf van de rand van het gebouw te laten stappen, merkte ik dat ik dat echt niet kon.

De magische spiegel

De volgende demo vond plaats in een kamer die eruitzag alsof hij rechtstreeks uit Bioshock kwam - een cartoonachtige, vaag nachtmerrieachtige zitkamer met een grote spiegel tegen een muur. Verveeld uitziende Cherubim omlijstte het glas en keek me dapper aan. In de spiegel kon ik mijn spiegelbeeld zien als een lichaam zonder lichaam, dat snel door verschillende modellen reed, waaronder een gebroken stuk van een marmeren buste (denk ik Socrates), een operamasker, een terracotta zon met een gezicht erin, een ballon en een kleine paarse doos met een klopper voor een neus. De neus schudde toen ik mijn gezicht bewoog, wat zowel eenvoudig als enorm vermakelijk is.

De Alien

De volgende demo vond plaats op een grote, bevroren asteroïde, met een strakke horizon en een vreemd gekleurde lucht. Schepen vlogen boven mijn hoofd en ik kon het Doppler-effect horen terwijl ze bewogen, waardoor er dampsporen in de lucht achterbleven. Tegenover me, net dichtbij genoeg om me een beetje nerveus te maken, keek een grijze alien met grote ogen en ingewikkelde vingers naar me terug. Zijn ogen volgden me en toen ik bewoog, draaide hij zich om om te volgen. Even later zwaaide hij. Ik stuurde de golf volledig automatisch terug.

Het gevoel in dezelfde ruimte te zijn als een andere persoon die op jou reageert, is ongelooflijk krachtig. Ik wou dat ik langer had kunnen doorbrengen en zien hoe lang het duurt voordat de illusie is verbroken.

Toytown

De volgende demo was veruit mijn favoriet. Ik stond in een leegte, met een laag dikke mist door mijn borst (wat ongemakkelijk is trouwens - ontwikkelaars merken op). Voor me lag een kleine speelgoedstad van een meter of vijf breed, die er bijna precies uitzag alsof hij van papier was gemaakt. Ik zag een klein papiervuur ​​woeden in een gebouw en kleine papieren brandweerlieden die moeite hadden om het te blussen. Papierwolken zweefden over de stad. Ik kon in een papieren raam kijken en een kleine papieren persoon in zijn kamer zien ronddrijven. Ik wou dat ik hier meer tijd aan had gehad, want het hele ding zat vol met details en ik vermoed dat ik er een uur over had kunnen doen.

Er is duidelijk een heel spel dat je zou kunnen maken, en dat is precies dit: klein, VR, Sim City, en als niemand anders het haalt, zal ik het doen.

De robotarmen

De volgende demo nam de vorm aan van een bijna Pixar-achtige short. Op de sketch stonden twee enorme oranje industriële robots, een dirigentstandaard en een badeend. De demo begon toen de eend op een klein podium van de grond opstond en de armen erover begonnen te kibbelen, wijd zwaaiend door mijn persoonlijke ruimte en waardoor ik instinctief sprong en dook. Nadat een van hen de eend in de verte had weggegooid, kwam een ​​dirigent op de grond, een van hen pakte het stokje op en begon een onzichtbaar orkest te dirigeren.

Even later een draai: het stokje is eigenlijk een toverstaf. Even later, en ze zijn aan het duelleren, exploderen rode en blauwe vonken (prachtig weergegeven in 3d) overal om me heen. Uiteindelijk veranderde een van de armen in een enorme drie meter hoge gele eend en de andere omhelsde hem.

Deze demo was erg leuk en is een geweldig proof of concept voor VR-fictie. De actie vond overal om me heen plaats en ik had nooit moeite om te volgen wat er gebeurde.

Het Dinosaur Museum

In de volgende demo bevond ik me in een enorme museumzaal, met een dinosaurusschedel op een podium aan de zijkant. Na een paar seconden kwam een ​​tyrannosaurus de hoek om en stormde op me af. Deze keer was het niet alleen verontrustend, ik was gewoon oud bang. Ik moest mezelf er steeds aan herinneren dat wat ik zag niet echt was. De dinosaurus ging over me heen en ik dook impulsief weg om zijn lichaam te ontwijken.

Bullet Time

De laatste demo die ik speelde, is eerder aan het publiek getoond en is gebouwd met de Unreal 4-engine, een punt dat de demo zelf zeker benadrukte.

Ik rende in slow motion door een straat, terwijl om me heen een enorm vuurgevecht plaatsvond. Kogels, achtergebleven vloeistofstromen van vervorming, vlogen over mijn schouder. Aan het einde van de straat staarde een kolossale robot me neer. Glorieus gesmolten glasscherven en brokken beton gingen door de lucht om me heen. Ik had het gevoel dat ik, zoals Neo, in de matrix kon reiken en ze uit de lucht kon plukken. Halverwege de straat pakte een explosie een auto op en stuurde hem centimeters over mijn hoofd. Ik kon de man door het raam in de foetushouding op de achterbank zien kruipen. Toen ik het einde van de weg bereikte, rees de enorme robot omhoog, vonken kropen langs zijn lichaam en brulden.

De toekomst van VR

De afhaalmaaltijd van Crescent Bay is dat het de subtiliteiten van VR zijn die echt een verschil maken. De extra paar milliseconden latentie en de extra paar graden van positionele tracking die Oculus in het nieuwe prototype heeft toegevoegd, zijn veel belangrijker dan de verbetering van de resolutie. De audio was ook een subtiliteit, maar hielp me om in de virtuele wereld te gronden. Binnen een paar seconden nadat ik de headset correct had afgesteld, had ik mijn gevoel voor mijn positie in de echte wereld verloren en was ik ervan overtuigd dat ik ergens anders was.

Het effect was onvergelijkbaar en niet te beschrijven. Ik heb de toekomst gezien en binnenkort zul je er deel van uitmaken de virtual reality-ervaring 5 Verbazingwekkende niet-gamingmanieren waarop mensen Oculus Rift gebruiken'Het is maar een truc.' Dat is wat mensen zeiden over de Wiimote, de Kinect en meer recentelijk Google Glass, en dat is wat ze zeggen over de Oculus Rift. Als jij een van hen bent, smeek ik je ... Lees verder te.

Ben je enthousiast voor de toekomst van VR? Wat is je meest gewenste functie? Laat het ons weten in de comments!

Andre, een schrijver en journalist gevestigd in het zuidwesten, blijft gegarandeerd functioneel tot 50 graden Celcius en is waterdicht tot een diepte van twaalf voet.