Advertentie
Met de lancering van de huidige console-generatie hebben videogames een serieuze nadruk op onderdompeling aangepast. Het gaat er allemaal om een manier te vinden om spelers het gevoel te geven dat ze deel uitmaken van het spel. Game-ontwikkelaars willen dat spelers het gevoel krijgen dat ze een wereld betreden. Dit helpt het spel leuker te maken voor spelers, wat altijd geweldig is, maar het echte motief is om spelers in het spel te houden en weg van de concurrentie.
Ook al zijn game-ontwikkelaars erop gericht games meeslepender te maken, ze gooien maar al te vaak dingen in de game die het gevoel breken en je eraan herinneren dat je een game speelt. Deze gameplay-attributen zuigen je uit de levende, ademende wereld en herinneren je eraan dat het slechts een spel is. Helaas is het moeilijk om alternatieven te bedenken voor sommige van deze nietjes van games, maar hopelijk met de komende nieuwe generatie consoles zullen ontwikkelaars alternatieve manieren vinden om deze te bereiken acties.
Eten en drinken om gezondheid te krijgen
Ik hou net zoveel van eten als de volgende man. Ik heb ook voedsel nodig om me in leven te houden, net als iedereen. Wat eten en drinken echter niet voor mij doet, is mijn wonden genezen. Als ik word aangevallen door een zombie, kan ik niet zomaar wat sinaasappelsap drinken en wat spek eten en magisch genezen. In videogames is het veel te gewoon om wat te eten en je gezondheid te herstellen. Eten en drinken om te genezen, zuigt je uit het spel en herinnert je eraan dat het niet ongelooflijk snel de echte wereld is. Voedsel houdt ons in leven, maar helaas doet het het niet meteen zoals zoveel videogames je willen laten geloven.
Dus wat is de oplossing? Het is moeilijk om op te lossen; je hebt een manier nodig om te genezen in een game of je zou constant doodgaan en moeten respawnen, wat niet overdreven realistisch is, maar ik kan respawns laten glijden, omdat een game gewoon niet leuk zou zijn als je maar één leven had. Het komt echt neer op het verhaal van de game. Verhaalmakers moeten een manier vinden om genezing in het spel te schrijven. Als er een verhaalhaak is waarom eten je geneest, dan kan ik het aan. Ontwikkelaars kunnen voedsel ook vervangen door een soort medicijn. De sleutel komt echt neer op het creëren van een verhaalhaak over waarom je kunt genezen.
Regenererende gezondheid
Zoals je kunt zien, is gezondheid een groot probleem als het gaat om het doorbreken van het realisme in videogames. Eten en drinken is vervelend, want zoals we hebben vastgesteld, geneest het je echt niet. Aan de andere kant van de vergelijking is er regenererende gezondheid, wat natuurlijk onrealistisch is. Beschoten, gebeten, geslagen, gestoken worden of een van de andere dingen waardoor je gewond raakt gamen is duidelijk pijnlijk en je moet je niet vijf seconden achter een muur verstoppen genezen.
De oplossing hiervoor komt terug op het voedselvraagstuk; vind een verhaalmanier om genezing zinvol te maken. Doe de regenererende gezondheid weg en heb een item nodig om te genezen, of voeg een soort regenererend schild toe. Halo is zo perfect. Master Chief kan genezen omdat hij een speciaal Spartaans pak draagt dat na korte tijd herstelt. Dit is logisch in de context van het spel, en meer spellen moeten een systeem als dit implementeren.
Oblivious NPCs
Deze is een echte immersiemoordenaar. Als ik midden in een oorlogsgebied ben waar mensen overal worden neergeschoten en de NPC's om me heen hun zaken doen alsof er niets gebeurt, is dat een echt probleem. Om een wereld als een levend, ademend ding te laten voelen, moeten de bewoners zich gedragen zoals mensen in de echte wereld zouden doen. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar als mensen om me heen op elkaar zouden schieten terwijl ik over straat liep, zou ik zo snel rennen en verbergen dat je hoofd zou draaien.
De reden dat dit gebeurt, zijn hardwarebeperkingen. Er is maar zoveel kracht en om NPC's te laten reageren op alles wat er om hen heen gebeurt, worden enorme systeembronnen gebruikt. De oplossing? Gebruik minder NPC's. Ik begrijp dat ontwikkelaars de gamewereld met veel mensen willen vullen, maar als de mensen levenloos zijn en niet reageren, waarom dan de moeite doen. Gebruik minder NPC's of zoek een manier om ze authentiek te laten reageren op de wereld om hen heen. Hopelijk wordt dit opgelost met de volgende consolegeneratie wanneer de systemen meer bronnen beschikbaar hebben.
Gevolgtrekking
Onderdompeling oplossen komt eigenlijk neer op het bedenken van verhaalhaken voor de vervelende problemen. Ik kan met al deze dingen omgaan als de game-ontwikkelaar een manier vindt om ze in de gamewereld te laten passen. Als ze er gewoon in worden gegooid omdat dit de handigste manier is om het te doen, voelt het gewoon lui aan. Bevestig de onderdompelingsbreker of pas deze in de wereld aan, en de spelwereld zal voor ons allemaal een betere plek zijn.
Dave LeClair houdt van games op console, pc, mobiel, handheld en elk elektronisch apparaat dat ze kan spelen! Hij beheert de sectie Deals, schrijft artikelen en doet veel werk achter de schermen bij MakeUseOf.