Advertentie
Bij de gameplay voor het origineel Moordenaars gelofte werd live gedemonstreerd op het podium op E3 2006 Ik was onder de indruk. Ik heb de korte video vijf of zes keer achter elkaar bekeken. Dit was een indrukwekkende prestatie; Ik had toen echt vreselijk internet. YouTube bestaat al iets meer dan een jaar. Voor het eerst was het gemakkelijk om alle beelden van de grootste gamingconferentie te zien.
Ik heb de video voor dit artikel opnieuw bekeken. Ik had het al acht jaar niet gezien. Verbazingwekkend genoeg houdt het goed stand. De producer van de game, Jade Raymond, vertelt als iemand die niet op het podium staat Altaïr. Destijds was de gameplay verbluffend. NPC's waren geen kartonnen uitsnijdingen; ze waren een levend, ademend deel van de wereld. Ze kunnen je helpen of belemmeren, afhankelijk van wat je hebt gedaan. Nog indrukwekkender was het gratis hardlopen. Gebouwen vormden geen obstakel. Niveaus waren geen gangen. Wanneer
Altaïr klom de zijkant van een gebouw op, mijn hart klopte sneller. Dit was een spel dat ik moest spelen.Zelfs met de eerste demo's lieten de ontwikkelaars hints vallen dat er meer aan de hand was Moordenaars gelofte dan het oog ontmoette. De futuristische HUD, willekeurige schermartefacten en Raymond's terughoudendheid "Ik kan niet praten over wat er op het scherm staat nu achter me ”toen een vroeg animus-scherm de video sloot en alle plaagde over wat de game bevatte winkel.
Van Great Things
Assassin’s Creed was een ongeluk. Komende van de achterkant van het commercieel succesvolle en veelgeprezen Prince Of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets kreeg de opdracht om een vervolg te maken voor de volgende generatie consoles: de PS3 en de Xbox 360. In plaats van de gemakkelijke weg te gaan en een groter en beter te creëren Sands Of Time Désilets benaderde de job vanuit een interessante invalshoek.
Intern bekend als The Prince Of Persia: Assassin, het spel is geïnspireerd op de Assassins uit de 11e eeuw Hashshashin. Ze waren een geheime orde van sjiitische moslims onder leiding van de missionaris Hassan-i Sabbah. In de onrust van de kruistochten vochten ze christenen en andere moslims om macht. De bestelling was beroemd om de toewijding van de aanhangers. Jonge leden kregen zowel gevechts- als religieuze instructie. Ze werden ertoe gebracht te geloven dat ze religieuze krijgers waren. In de 200 jaar die volgden werden ze gebruikt om de politieke en religieuze rivalen van de orde te doden. Hoewel het niet hun enige militaire tactiek was, werd de Assassijnen bekend om de openbare moord op hun vijanden.
In The Prince Of Persia: Assassin de prins zou niet zijn teruggekeerd als spelerpersonage. In plaats daarvan zou de speler een Assassijn besturen die een onvolwassen prins moest beschermen. Het spel zou in de 12e eeuw in het Midden-Oosten zijn gespeeld. Naarmate het zich ontwikkelde, werd het steeds minder een Prince Of Persia-game totdat Ubisoft uiteindelijk besefte dat het een nieuwe IP moest zijn. Het werd Moordenaars gelofte.
De game was al drie jaar in ontwikkeling tegen de tijd dat Raymond op het podium stond op de E3. Ubisoft had een geheel nieuwe engine gebouwd, zodat ze de kracht van de PS3 en Xbox 360 konden benutten. Bevrijd van de beperkingen van een next-gen vervolg op een van de meest succesvolle PS2-games ooit die de ontwikkelaars naar de stad gingen. Ze creëerden een enorme open wereld met drie gedetailleerde steden: Jeruzalem, Acre en Damascus, het omliggende gebied en het fort van de Assassijn in Masyaf, zodat spelers het kunnen verkennen. Waar mogelijk zijn historische documenten gebruikt om de steden en gebouwen zo authentiek mogelijk te maken. Geïnspireerd door het vermeende motto van de Hassan-i Sabbah - "Niets is waar, alles is toegestaan." - de steden waren enorme speeltuinen: spelers waren vrij om bijna elk gebouw te beklimmen, bijna elke NPC te doden en in het algemeen te doen wat ze deden gezocht.
Belofte en problemen
Naarmate de releasedatum naderde, onthulde Ubisoft meer details over de game. Desmond Miles - in plaats van Altaïr Ibn-La’Ahad - was het hoofdpersonage. Het speelde zich niet af in het 12e-eeuwse Israël, maar in het 21e-eeuwse Amerika. De schermartefacten en sluitende shots van de E3-gameplay-beelden begonnen logisch te worden. Er was meer dan een jaar verstreken sinds de aankondiging van de E3 en mensen, waaronder ikzelf, werden gretig. Ubisoft, zich ervan bewust dat ze een potentiële hit in handen hadden, verhoogde de hype-machine.
Ik woon in Ierland. Game-releases zijn een speciaal soort marteling voor mij. Games worden normaal gesproken vroeg in de week in de VS gelanceerd, maar pas op donderdag of vrijdag hier. Moordenaars gelofte was geen uitzondering. Gedurende de drie dagen tussen de Amerikaanse en Ierse releases werd ik betrapt. Ik werd verscheurd tussen het verslinden van elk stukje gameplay-beelden en het religieus vermijden van spoilers. Ik las elke recensie die ik kon bemachtigen terwijl ik forums vermeed (ze waren er nog in 2007) waar ik het spel voor mij zou kunnen verpesten.
Vrijdag rolde rond en ik was klaar. Ik was buiten mijn lokale gamewinkel toen deze werd geopend om mijn vooraf bestelde exemplaar op te halen. In tegenstelling tot veel Amerikaanse gamers wist ik wat ik kon verwachten. Moordenaars gelofte gelanceerd tot kritisch... iets. Voor een game die 8/10, 4,5 sterren en zelfs af en toe een perfecte score kreeg, waren critici niet gecharmeerd. De gratis hardloop-, moordmissies, het verhaal en de graphics werden allemaal algemeen geprezen, terwijl grote delen tegelijkertijd werden beschreven als saai en repetitief. Voor elke persoon die van het moderne frame-verhaal hield - en het gekke einde - was er iemand anders die het haatte. Zoals veel van de games die zouden volgen, Moordenaars gelofte liep een dunne lijn tussen belofte en problemen.
Ik kwam thuis en beëindigde het spel in het weekend. Ik was zeker niet teleurgesteld en ik had ook niet het gevoel dat de game zijn potentieel volledig had gerealiseerd. Zoveel was zo dichtbij. Weinig game-ervaringen hebben me ooit het wonder doen voelen dat ik voelde toen ik voor het eerst tegen een muur klom, over de daken rende of een perfecte luchtmoord uitvoerde, maar evenzo hebben maar weinigen me ertoe gebracht net zo gefrustreerd als het spelen van een stealth-game gedurende 20 uur alleen om te ontdekken dat de laatste missie golf na golf van gevechten is of opgejaagd wordt door de helft van de bewakers in Jeruzalem omdat ze ook rennen snel.
De geboorte van een held
Ondanks de vreemde kritische ontvangst, Moordenaars gelofte verkocht meer dan acht miljoen exemplaren. Meer dan genoeg om een vervolg te rechtvaardigen. Hetzelfde team werd verplaatst naar Assassin’s Creed II; hun taak was om de problemen van het origineel op te lossen. Zoals overduidelijk werd gemaakt aan het einde van de eerste game, Moordenaars gelofte was niet het verhaal van Altaïr, maar eerder dat van Desmond. De ontwikkelaars, met het animus-frame, hadden de vrijheid om iets anders te doen. In plaats van terug te keren naar de kruistochten, werd Renaissance Italië gekozen voor het vervolg. De stille, stoïcijnse Altaïr werd vervangen door de veel charismatischere Ezio Auditore da Firenze die voorbestemd was om een favoriet bij fans te worden.
De ontwikkelaars hebben veel van de tekortkomingen van het origineel opgelost. Er werd een veel boeiender en gerichter verhaal geschreven. In plaats van dezelfde voorraad, onderzoeksvergadering, zijmissies vóór elke presentatie te krijgen moord, werd de speler door het spel gedreven door een opwindend wraakverhaal met bijna 100 side quests. De twee belangrijkste steden - Venetië en Florence - waren gevuld met dingen die de speler te doen had en elk had zijn eigen unieke uitstraling. De villa in Monteriggioni gaf spelers een thuisbasis om hun eigen te maken. Opnieuw gebruikten de ontwikkelaars historische documenten om het 15e-eeuwse Italië zo gedetailleerd mogelijk na te bootsen.
De strijd werd aangescherpt met Ezio in staat om veel meer te verslaan - en uit te delen - dan Altaïr. Veel van de dingen die zijn gekomen om de Moordenaars gelofte series werden geïntroduceerd: de economie, een opwaardeerbare thuisbasis en een gewenst systeem onder hen. Herkenbare figuren als Leonardo da Vinci en Niccolo Machiavelli waren belangrijke NPC's. De lessen die zijn getrokken uit de release van de eerste game werden grondig opgevolgd.
Opnieuw kreeg ik te maken met drie dagen hel. Het feit dat het origineel zijn belofte niet nakwam, had mijn enthousiasme voor een vervolg niet verminderd. Wanneer Assassin’s Creed II gelanceerd in de VS in november 2009 Ik zat drie dagen aan mijn computer gekleefd. YouTube was nu veel groter en gameplay-opnamen waren gemakkelijk te vinden. De recensies waren verbluffend. Critici vonden het geweldig. De goede punten van de eerste game waren verbeterd en de problemen waren opgelost. Assassin’s Creed II was niet alleen een goede game, het was een geweldige game. Het was meteen in de running voor vele publicaties van de Game of the Year-awards en sprong naar de top van veel console "best of" -lijsten.
Toen de releasedag aanbrak, stond ik buiten dezelfde winkel klaar om mijn vooraf bestelde exemplaar op te halen. Het hele weekend stond in het teken van het vermoorden van Renaissance-Italianen. De lovende kritieken die de game had behaald, hadden mijn verwachtingen door het dak. Assassin’s Creed II overtrof ze. Venetië was de perfecte stad. De grachten en smalle straatjes zorgden voor spannende rooftop routes. De eerste keer dat ik naar de top van een toren klom, kreeg ik koude rillingen over mijn rug en keek naar de stad beneden. Er was zoveel te doen!
Ik heb er uren in gestort Assassin’s Creed II. Ik vond elke geheime locatie, speelde elke zijmissie en beklom alles groter dan een boom. Het liet zien wat games zouden kunnen zijn. II was veel leuker dan het origineel, en niet alleen dat, de ontwikkelaars namen duidelijk alles minder serieus. Binnen het eerste uur van het spel ontmoet je Ezio's oom Mario. Zijn groet? "It-a-me, Mario!" De Britse komiek en auteur Danny Wallace werd gecast als historicus Shaun Hastings, die wrange observaties en sarcastische historische database-items de toon verder verlichtten. Ezio zelf was veel boeiender dan Altaïr. Waar Altaïr stoïcijns en terughoudend was, was Ezio emotioneel en charismatisch. Er is een reden waarom Ezio drie hoofdgames en een film heeft.
Het frameverhaal was opnieuw gek. Desmond was ontsnapt uit Abstergo met de hulp van een groep moderne Assassins. De onderliggende mythologie begon echt te stollen. Ik betwijfel of iemand echt begreep wat er gebeurde tijdens hun eerste spel, maar met behulp van online discussies was het mogelijk om te begrijpen wat er gebeurde. De Pieces of Eden waren geloofwaardige McGuffins en de dreiging van een beschaving die een einde maakte aan zonnevlam was een semi-plausibele motivatie voor de hele serie. Het uiterlijk van Minerva aan het einde was een geweldige klifhanger.
Ubisoft was duidelijk blij met het succes. In Ezio hadden ze een personage gevonden dat de serie zou kunnen voortstuwen. Na twee succesvolle games had Jade Raymond meer dan genoeg gedaan om een promotie naar Managing Director van Ubisoft Toronto te verdienen. Aan haar tijd als publiek gezicht van de serie was een einde gekomen. Patrice Désilets bleef iets langer hangen. Hij vervulde zijn creatieve plichten voor het niet-aangekondigde Assassin’s Creed: Brotherhood, maar vóór de release nam hij een pauze van de game-industrie. Werken aan Broederschap vervolgd onder Patrick Plourde, een van II‘Lead Game Designers’.
Voortbouwen op solide fundamenten
Broederschap gebouwd en uitgebreid II’Sterke punten. In plaats van twee steden en het omringende - en grotendeels lege - platteland was er maar één: een enorme reimagining van Rome die wijk voor wijk uit de Tempeliers moest worden teruggewonnen. Er werden nog meer zijmissies toegevoegd. Nieuwe Assassins kunnen worden gerekruteerd om de titulaire Brotherhood te bouwen. Deze rekruten kunnen alleen op missie worden gestuurd of Ezio helpen in een gevecht. Er kwamen nieuwe wapens bij, zoals de kruisboog. Het gevecht werd opnieuw aangepast; zat niet langer achterover en stond de enige strategie tegen. Spelers werden beloond voor de eerste aanval en konden snel moorden plegen door hele groepen vijanden uit te schakelen.
Desmond werd ook een actiever karakter. Zijn verhaal speelde zich af in het moderne Monteriggioni - de villa van Ezio uit Assassin’s Creed II - en je zou de animus kunnen verlaten en deze op elk moment kunnen verkennen.
Voor het eerst werd multiplayer geïntroduceerd. In plaats van de gemakkelijke route te nemen en genoegen te nemen met standaardgevechten tussen spelers en spelers, heeft Ubisoft hard gewerkt om de kernmechanica van het spel op te nemen. Stealth stond voorop. In een interessante wending was de beste manier om verborgen te blijven, te handelen als een van de NPC's die de kaarten bevolkten.
Terwijl de eerste game vier jaar in ontwikkeling was en de tweede twee, Broederschap volgde een jaar achter zijn voorganger en startte de nu vertrouwde jaarlijkse cyclus. November draaide rond en de zaken waren zoals voorheen.
Amerikaanse release. Drie dagen hel. Ierse versie.
Ik ging zitten om te spelen, net als een koudegolf die sneeuw bracht, waardoor het onmogelijk was om het huis te verlaten. Het was perfect.
De critici waren dol op Broederschap. De recensies waren net zo lovend als voor zijn voorganger en al snel volgden de Game of The Year-prijzen. Vasthouden aan wat had gewerkt, kleine aanpassingen maken en meer nevenactiviteiten toevoegen aan een grotere stad, leverde Ubisoft zijn vruchten af. De nieuwe monteur voor het bouwen van volgers werd geprezen, evenals de innovatieve multiplayer. Ik vond het ook geweldig.
Zoals je waarschijnlijk uit dit artikel kunt opmaken, ben ik al lang fan van de serie. Voor mij, Broederschap was het beste spel. Het was degene die het meest trouw bleef aan de kernmechanica die ik zo leuk vond en innoveerde om nieuw en opwindend te zijn. De beste missies van allemaal Moordenaars gelofte spel waren de zoektochten van Leonardo da Vinci Broederschap. Da Vinci werd door de Tempeliers gebruikt om oorlogsmachines te maken. Hij wilde dat Ezio ze vernietigde. Het waren meerdelige missies, waaronder stealth, gevechten en eindigden altijd met Ezio die de belachelijke constructies van da Vinci tegen de vijand gebruikte voordat ze werden vernietigd. Ze omvatten alles wat het beste is aan de Moordenaars gelofte serie.
Desmond's verhaal bleef zich ontwikkelen met meer onthuld over de Precursors en hun connectie met de Pieces of Eden. Terwijl Desmond naar het door Ezio verborgen stukje Eden zocht, werd het verband tussen de twee verhalen duidelijk. Het spel eindigt met een van de voorlopers, Juno deze keer, die het lichaam van Desmond overneemt en hem dwingt een van zijn metgezellen te doden. Vervolgens raakt hij in coma.
Rennen, steken, verbergen, herhalen
Assassin’s Creed: Revelations volgde een jaar later met Far Cry 2's Art Director, Alexandre Amancio, aan het roer. Plourde werd de Creative Director voor Far Cry 3. Ezio keerde terug als leider, behalve dat hij nu voorbij de 50 was. In plaats van Rome speelde het spel zich af in Constantinopel. Het haakmes werd geïntroduceerd; het kan worden gebruikt om langs zip-lijnen te glijden en de navigatie te versnellen. Er werd ook een verrassend diep bom-crafting-systeem toegevoegd. Spelers konden meer dan 100 unieke bommen maken die alles deden, van directe schade tot het verspreiden van geld om menigten te verzamelen. Verder veranderde er weinig.
Altaïr keerde terug als een speelbaar personage. Tijdens het spel vond de speler sleutels die zijn herinneringen zouden oproepen. De missies gingen verder waar de eerste wedstrijd was gebleven en sloten het verhaal van Altaïr af.
De verandering in de gameplay van Desmond was het meest dramatisch. Nog steeds in coma na de gebeurtenissen van Broederschap, was hij teruggeplaatst in de Animus om te herstellen. Door middel van een reeks first-person platformsequenties herbouwt Desmond langzaam zijn geest en herstelt.
Terwijl Openbaringen was een commerciële hit, critici waren niet zo enthousiast. De game kreeg solide scores van gemiddeld 80 op Metacritic, maar de recensies waren niet lovend. Het spel werd bekritiseerd omdat het iteratief was en de leeftijd liet zien. Sinds Assassin’s Creed II er was weinig veranderd. Openbaringen was ook het slachtoffer van het succes van zijn voorgangers. De bijval van de vorige games was gewoon onmogelijk voor Openbaringen overeen te komen.
De conclusies van de verhalen van Ezio en Altaïr werden alom geprezen, maar het gebrek aan ontwikkeling in het frameverhaal werd bekritiseerd. Niet sinds het origineel Moordenaars gelofte had een wedstrijd in de hoofdreeks zo'n gemengde reactie gekregen.
Een gewoontedier kocht ik het spel in dezelfde winkel als voorheen. Openbaringen voelde alsof het was gedaan omdat het kon, niet omdat er behoefte aan was. Ubisoft had een jaar eerder Assassin's Creed III klaar was, alle activa die ze nodig hadden en de commerciële vraag. De conclusie van het verhaal van Ezio - vooral in de begeleidende film, Assassin’s Creed: Embers - was emotioneel en bevredigend. Ook terugkeren naar de veel verguisde Altaïr en het opruimen van zijn losse eindjes was welkom.
Echter, Moordenaars gelofte was nooit hun verhaal, het was dat van Desmond en hij zat vast in een vasthoudpatroon. Als ik het opnieuw bekijk voor dit artikel, denk ik dat mensen op dat moment misschien onnodig hard waren. Hoewel het niets bijzonders innovatiefs deed, was het de meest gepolijste van Ezio's games. Afzonderlijk is het een uitzonderlijk spel.
De mal doorbreken
Zelfs voordat Broederschap en Openbaringen werden vrijgegeven, het werk was begonnen Assassin's Creed III. De taken van de regisseur kwamen toe aan Alex Hutchinson, een Australiër die eerder als Spore en Army of Two: The 40th Day werkte. Het zou de meest ambitieuze game tot nu toe zijn. Een geheel nieuw hoofdpersonage, een nieuwe setting en grote veranderingen in de kerngameplay. Weg waren krappe stadsstraten, hoge gebouwen en grote menigten. Nu waren er uitgestrekte bossen, scheepsgevechten en veranderend weer. De engine van de game is bijgewerkt, waardoor de ontwikkelaars meer speelkracht hebben. Ubisoft maakte een enorme sprong in het diepe en wist niet zeker of er al dan niet een hooiberg was.
III speelde zich af in het koloniale Amerika tijdens de Amerikaanse Revolutie. Om perspectief te krijgen op de strijd tussen de Amerikaanse en Britse strijdkrachten, ging Ubisoft met een buitenstaander voor het hoofdpersonage: de half-Britse half-Mohawk Ratonhnhaké: ton - ook wel bekend als Connor. In tegenstelling tot Altaïr en Ezio, is Connors lidmaatschap van de Assassijnen - en zijn aandeel in de Amerikaanse Revolutie - een bijkomstigheid van zijn ware doelen: zijn dorp redden. Hij is ook een veel donkerder en intenser personage dan zijn voorgangers. Waar Altaïr stoïcijns was en Ezio charismatisch was, is Connor peinzend en emotioneel.
Nog dramatischer was de verandering in setting. Moordenaars gelofte was een serie die bekend stond om zijn enorme steden. Ze vervangen door aanzienlijk kleinere steden en een uitgestrekt bos was dapper. III zelfs toegevoegd weer; het bedekken van de spelwereld in drie voet sneeuw veranderde niet alleen hoe het eruit zag, maar veranderde ook hoe de spelers ermee konden omgaan. Je kunt ook naar de zee gaan. Het nieuwe zeegevecht was het meest radicale vertrek uit eerdere wedstrijden. Connor was nog steeds een sluipmoordenaar. Bomen werden nog steeds beklommen met dezelfde vrijlopende mechanica. Maar schepen waren helemaal nieuw.
Er waren ook meer kleine gameplay-veranderingen. Het gevecht in tegenaanvalstijl werd bijna volledig geschrapt; spelers werden beloond omdat ze veel agressiever waren. De nieuwe animaties waren visceraler en gewelddadiger dan ooit tevoren. In plaats van subtiele plakjes met een verborgen mes, gaf Connor de voorkeur aan verpletterende slagen met een tomahawk.
Nieuwe spelmechanica werd geïntroduceerd. De home base side missies van eerdere games kregen een grotere rol. In plaats van interactie met willekeurig gegenereerde karaktermodellen, was er nu een verhaal, unieke NPC's en een handelseconomie. Connor kon dieren in het bos jagen en hun vlees en huiden verkopen.
Assassin's Creed III had de grootste lancering van alle games in de serie die in de maanden na de release meer dan 12 miljoen exemplaren verkochten. Recensies waren positief maar niet gutend: de veranderingen in karakter, setting en gameplay waren allemaal welkom, maar het slechte missieontwerp en de bijbehorende verveling werden bekritiseerd. III had genoeg gedaan om genomineerd te worden voor een reeks prijzen, maar niet genoeg om er veel te winnen. Voor de meesten was het een duidelijke verbetering ten opzichte van Openbaringen, maar niet op één lijn met II of zelfs Broederschap.
Assassin's Creed III werd uitgebracht op Halloween in Ierland. Ik slaagde er op de een of andere manier in om de verleiding te weerstaan om me als Assassin te kleden. De winkel waar ik alle vorige games had gekocht was gesloten - het had voornamelijk dvd's verhuurd en internet had het uiteindelijk uitgeschakeld - dus ik moest verder weg. III is eigenlijk mijn minst favoriete game van de serie. Ik had altijd al van de gameplay in de stad gehouden en de reis naar het achterland greep me niet zoveel. Boston en New York waren slechte vervangers van Rome en Constantinopel. Zelfs de terecht geprezen zeegevechten konden het plezier van een goede achtervolging op het dak niet vervangen.
Wat Assassin’s III genageld was de conclusie van het verhaal van Desmond. Het frame was nooit het gemakkelijkste verhaal geweest om te volgen, maar de laatste scènes brachten alles samen. Desmond's offer om de beschaving te redden, voelde zich nooit banaal of gekunsteld; de serie was tot nu toe aan het opbouwen en hij was onder begeleiding van Altaïr, Ezio en Connor getransformeerd van een egoïstische barman tot een passende held voor de mensheid. Voor de release van III Ik had me afgevraagd wat er met de serie zou gebeuren nadat de boog van Desmond was afgelopen. De release van Juno in de wereld liet zien dat Ubisoft nog steeds plannen had.
Betreed de academici
Assassin's Creed III markeerde een keerpunt voor de serie. De eerste game, ondanks zijn beweringen van historisch realisme, had een islamitisch hoofdpersonage zonder ooit de islam te noemen - al met al een behoorlijk opmerkelijke prestatie. Ezio's trilogie ging niet echt in op de dramatische veranderingen tijdens de Renaissance. In III de ontwikkelaars begonnen zich meer bezig te houden met geschiedenis en cultuur.
Nicolas Trépanier, assistent-professor Geschiedenis, geeft een cursus over representaties van geschiedenis in videogames aan het Honours College van de Universiteit van Mississippi. Hij was zo vriendelijk om me een uur van zijn tijd te geven om het te bespreken Moordenaars gelofte serie. Hij legde uit dat “op het meest basale niveau [met historische games] je een communicatie hebt tussen de gameontwerpers die geen historicus zijn en de meeste spelers die geen historicus zijn. Tot nu toe... was het grote probleem dat de communicatie een beetje te vloeiend was... wat de een verwachtte, werd waargemaakt door wat de ander bood ”. Dit geldt voor de Totale oorlog games zoals het is Moordenaars gelofte.
Assassin's Creed IIIDe genuanceerde weergave van indianen en hun cultuur veranderde dit. Al vroeg in de ontwikkeling bracht Ubisoft Teiowí binnen: sonte Thomas Deer, een culturele verbindingsofficier bij het Kahnawake Language and Cultural Center. Oorspronkelijk was de game inclusief scalping, Deer kon uitleggen dat de Mohawk Nation Connor niet van de hoofdhuid was, dus in plaats van te voldoen aan de verwachtingen van de speler, werd de functie verwijderd. Evenzo werd de term ‘Nation’ in plaats van ‘tribe’ gebruikt in het spel - Deer betoogde dat de eerste de samenleving van de inheemse bevolking beter weerspiegelde. Deze laatste had een ongelukkige primitieve connotatie.
De eerste paar uur III vinden plaats in het geboortedorp van Connor. Elk gesprek vindt plaats in de Mohawk-taal met ondertitels voor de speler. Om het gevoel van het dorp na te bootsen, bevatte het spel traditionele liederen gezongen door de Kahnawake Men’s Singing Society. Ubisoft ging zelfs zo ver dat hij het geluid van spelende Mohawk-kinderen opnam.
Dit culturele respect heeft zijn vruchten afgeworpen voor Ubisoft. De reguliere spelpers herkende de authenticiteit en verwelkomde een hoofdpersonage dat niet zomaar een paar witte handen met een pistool was. Wat nog belangrijker is, de Montreal Gazette rapporten dat de ontvangst "onder First Nations, vooral in Kahnawake, overweldigend positief was".
Herhaal en verbeter
Cultureel en commercieel Assassin's Creed III was een enorm succes, maar de gameplay kreeg nog wat kritiek. Terwijl III was in ontwikkeling, een tweede team in Ubisoft werkte onder leiding van Moordenaars gelofte Brand Content Manager Jean Guesdon met de hulp van de relatief onbekende Ashraf Ismail. Guesdon's baan sinds Broederschap was geweest om ervoor te zorgen dat elk spel in de kern van de serie paste. Nu had hij de leiding over een grote release.
Assassin’s Creed IV: Black Flag was weer een radicaal vertrek voor de serie. Voor de tweede keer in twee jaar was er een nieuw karakter en een nieuwe setting. Edward Kenway - grootvader van III’S Connor - nam de leiding in het spel in het Caribisch gebied. Net als II nam wat geweldig was Moordenaars gelofte en verbeterd, Zwarte vlag deed hetzelfde met III. De zeemissies waren een spectaculair succes gebleken, dus werden ze verbeterd en werden ze een van de belangrijkste mechanismen. De opname van meer traditionele op dekking gebaseerde stealth was populair gebleken, dus nam het een grotere rol in Zwarte vlag. Voor het eerst was het echt mogelijk om als sluipmoordenaar te sluipen.
Met de afsluiting van Desmond's boog in IIImoest het frameverhaal worden geherstructureerd. Nu was de speler een ingehuurde werknemer in Abstergo die de genetische herinneringen van Desmond onderzocht aan de hand van DNA dat hij na zijn dood had afgenomen. Het verhaal gaat over de poging van Juno om volledig terug te keren na haar ontsnapping aan het einde van III.
Zwarte vlag kreeg een niveau van lovende kritieken die de serie sindsdien niet meer had gezien II. De dramatische verandering in setting en de daaruit voortvloeiende verandering in gameplay werden zeer geprezen. Critici waren dol op de enorme open wereld, vooral hoe mooi het was, en dat het naadloos kon worden verkend zonder laadschermen. Het verhaal werd ook als een succes beschouwd. Het was luchtiger en leuker dan de vorige games. Kenway bleek een veel leukere lead te zijn dan Connor. Game of the Year-prijzen volgden.
Zoals gewoonlijk wijdde ik het lanceringsweekend aan het nieuwe Moordenaars gelofte spel. Hoewel ik voelde dat de focus meer op piraterij lag dan op moord, genoot ik er nog steeds van Zwarte vlag. Het zeegevecht was zeer bevredigend, de stealth opwindend en het verhaal boeiend. Zelfs het frame-verhaal werkte ondanks de dood van de hoofdpersoon van de serie in de vorige game. Ik miste nog steeds de hoge torens en uitgestrekte stadsgezichten, maar de prachtige eilandomgeving maakte veel goed. Zelfs de steden waren een verbetering ten opzichte van IIIIs.
De echte ster van Zwarte vlag was echt de setting. Ubisoft is erin geslaagd een prachtige Caribische gamewereld te creëren en deze te vullen met dingen die de speler te doen heeft. Nogmaals, ze hadden er alles aan gedaan om een authentieke wereld te creëren. Universitair docent Trépanier legde uit dat ze "dingen in het werk van historici hadden gevonden... waar de meeste mensen niets vanaf weten". Ubisoft ging en 'verraste het publiek met dingen die historisch accuraat waren maar voorheen onbekend voor hen' door zaken als het egalitaire karakter van piraterij, jagen en walvisvangst op te nemen. De slaaf die kwartiermeester Adéwalé werd en de vrouwelijke piraten Anne Bonny en Mary Read speelden allemaal een belangrijke rol in het verhaal. Trépanier was onder de indruk, "in plaats van misvattingen te versterken, zou het ze misschien corrigeren".
Ouroboros
Assassin’s Creed: Unity werd net vrijgegeven. Het is vanaf de grond opgebouwd voor de PS4 en Xbox One. Voor het eerst speelde ik geen Moordenaars gelofte spel op de dag dat het werd gelanceerd. Ik heb het nog steeds niet gespeeld. Ik heb geen PS4, hoewel ik van plan ben er binnenkort een te krijgen (Dave heeft me overtuigd PS4 versus Xbox One: 5 redenen om de PS4 te kopenE3 2013 was het moment waarop de volgende generatie echt begon, met alle drie de kanshebbers - de PlayStation 4 (PS4), Xbox One en Wii U - volledig onthuld. De Wii U staat al op de ... Lees verder ) - en Eenheid wordt het eerste spel dat ik koop.
Openbaring’Director Alexandre Amancio kwam terug aan het roer. Eenheid kenmerkt Arno Dorian, een Franse sluipmoordenaar die de moord op zijn adoptievader wil wreken. De game speelt zich af in Parijs tijdens de Franse Revolutie. Omdat ik spoilers vermijd, heb ik niet meer plotinformatie dan dat.
De kritische receptie voor Eenheid is ruw geweest. Het lijkt twee stappen vooruit en één stap achteruit. Hoewel critici de schoonheid van het spel, de ambitie en de nieuwe sandbox-moordmissies, het verhaal en de omkering van veel van de IIIIs en Zwarte vlag’Innovaties zijn bekritiseerd. Veel van de langlopende problemen in de serie zijn niet opgelost. Spelers melden ook technische storingen. De consensus is dat, ondanks de lange ontwikkeltijd, Eenheid voelt half klaar.
Wat mij het meest opvalt zijn de overeenkomsten tussen Eenheid, het origineel Moordenaars gelofte en Assassin's Creed III. Het zijn allemaal adembenemende games die iets nieuws hebben geprobeerd. Ze zijn allemaal erg gebrekkig. Allen kregen een gemengde kritische ontvangst. Twee werden gevolgd door een verbazingwekkend vervolg dat nam wat ze hadden gedaan, verbeterd en iedereen wegblies. Ik wacht gretig af in oktober. Maar wie weet waar het kan worden geplaatst 3 plaatsen die moeten worden gebruikt in de volgende Assassin's Creed-gameEr is veel geschiedenis om rond te dwalen en het onderzoeken van andere delen van de wereld kan nieuwe ideeën inspireren. Hier zijn drie instellingen die Assassin's Creed in een nieuwe richting kunnen brengen. Lees verder .