Advertentie

Interview met 3D-artiestenHet is niet elke dag dat ik de hersenen van een wereldleidende 3D-artiest mag kiezen, maar dat is precies wat ik ermee moet doen Rafael Grassetti. Je herkent Rafael's naam misschien niet, maar je hebt ongetwijfeld zijn werk gezien op enorm populaire games zoals Assassins Creed 3, Mass Effect 3 en andere. Misschien heb je zelfs een van de speeltjes vastgehouden die hij voor speelgoedgigant Hasbro heeft ontworpen. Kortom, Rafael is een 3D-artiest die het groot heeft gemaakt, en ik wilde meer weten over hoe hij het heeft gemaakt en wat er nodig is om een ​​toonaangevende 3D-artiest te worden en voor bedrijven als Sony te werken.

Wie ben je en wat doe je?

Mijn naam is Rafael Grassetti, en ik werk als supervisor van de tekenkunst voor de game-, speelgoed- en filmindustrie.

Ik ben geboren en getogen in Brazilië en ben ongeveer 8 jaar geleden voor deze branche gaan werken. Ik werkte als freelance artiest voor veel gamestudio's totdat ik naar Canada verhuisde om bij Bioware te werken. Ik woon momenteel in Californië en werk bij Sony (SCEA) als supervisor op de afdeling character art.

instagram viewer

Wat zijn enkele van de meest spraakmakende projecten waaraan je tot nu toe hebt gewerkt?

Interview met 3D-artiesten

Ik heb in mijn carrière aan meer dan 30 titels gewerkt. Enkele van de dingen die ik kan noemen zijn de Massa-effect 3 3 games met onverwachte geweldige multiplayer-mogelijkheden [MUO Gaming]Sommige games lijken voorbestemd voor een eenzaam leven. Hun ontwerp lijkt inherent uniek en we gaan door het leven met een algemene acceptatie van dit feit. Deze werken als spellen voor één speler en we zijn ... Lees verder , Dragon Age 3, Assassins Creed 3 I Was At E3 - Dit zijn de 3 games die me wegbliezen [MUO Gaming]E3 is gekomen en gegaan. Alle felle lichten, kraampjes en algemene waanzin behoren nu tot het verleden. E3 gaat over de games, maar er zijn nog genoeg andere onzin om te ziften ... Lees verder en openbaringen, Saints Row Waarom je Saints Row: The Third Right Now moet spelen [MUO Gaming]Ik gebruik deze ruimte meestal niet om over een specifiek spel te praten. Ik probeer de zaken breed te houden, met afrondingen en opiniestukken over verschillende belangrijke zaken in de videogamewereld. Soms... Lees verder , Rift Know Your Soul: A Guide to Rift's Class System [Gaming] Lees verder , Fable en Tron. Ik heb ook veel Marvel- en Star Wars-speelgoedontwerpen gemaakt voor Hasbro, NBA en MLB, en Walking Dead Statue-ontwerpen voor McFarlane Toys.

Hoe zit het met het ontwerpen van personages?

Rafael Grassetti

Een beetje begrijpen van het ontwikkelingsproces voor een stuk zal iemand helpen die op dit gebied wil werken.

De fasen zijn in principe onderverdeeld in ontwerp en productie. In de meeste studio's wordt de ontwerpfase van het proces gemaakt door het concept art team, met 2D tekeningen. Nadat het is goedgekeurd, wordt het 'definitieve' concept of idee aan het 3D-team geleverd en zij zijn verantwoordelijk om dit in 3D te vertalen en gereed te maken voor productie. Het is dus moeilijk om personages aan te wijzen die ik persoonlijk heb ontworpen, omdat er veel verschillende artiesten bij betrokken zijn.

Wordt het 2D-podium meestal met software gedaan of gebruiken mensen papier?

Het eindproduct wordt altijd op een bepaalde manier digitaal. Ik ken kunstenaars die liever op papier schetsen en dan naar Photoshop brengen om het stuk te kleuren en te presenteren. Conceptartiesten gebruiken ook 3D-software zoals ZBrush steeds meer concepten te doen. Dat maakt de algehele kwaliteit beter en het proces sneller, omdat de 3D-afdeling veel van het werk voor de productiefase kan gebruiken.

Hoe ben je in 3D-ontwerp terechtgekomen?

Rafael Grassetti

Ik ben 8 jaar geleden begonnen met het bestuderen van 3D-software. Destijds bestudeerde ik alle productiefasen (concepting, modellering, rigging, animatie, rendering en componeren), en na 6 maanden te hebben gewerkt aan het bouwen van mijn eerste portfolio-stukken kreeg ik een baan bij een van de grootste studio's terug in Brazilië. Ik heb veel geleerd in die studio en na een paar jaar als generalist te hebben gewerkt, besloot ik me te concentreren op het modelleren en ontwerpen van personages.

Heb je een formele opleiding in het veld? En denk je dat mensen tegenwoordig een formele training nodig hebben, of is het voldoende om gewoon toegewijd te zijn en een geweldig portfolio te creëren?

Ik zou zeggen dat je geen formele opleiding nodig hebt om op dit gebied te werken, maar het ene komt met het andere. Mensen vragen me meestal of ze geld moeten uitgeven aan cursussen of trainingen, of dat ze zelf moeten leren. Ik vertel ze altijd: als je het geld en de mogelijkheid hebt, denk dan niet twee keer na. De obstakels die u zult vermijden door te leren van iemand die in het bedrijf werkt en de ervaring heeft om te helpen, zijn erg belangrijk. Zorg ervoor dat u uw onderzoek doet en kies de juiste training met de juiste docenten.

Toch blijft uw portfolio het belangrijkste.

Als ik zelf in 3D-ontwerp wil stappen, moet ik dan honderden dollars neerleggen voor software van professionele kwaliteit, of zou je zeggen dat er andere opties zijn? Wat moet ik doen om te beginnen?

Je hebt helemaal geen gekke werkplek nodig. Het echte geheim is de kennis die je hebt over kunst in het algemeen. Je kunt een stuk papier en een potlood hebben, of een stuk klei om mee te beginnen.

Rafael Grassetti

ZBrush kan op bijna elke machine draaien. Er zijn ook Pixologic's Sculptris Maak gratis prachtige organische 3D-modellen met Sculptris [Windows & Mac]Sculptris is een 3D-ontwerptool van Pixologic, makers van de professionele 3D-tool ZBrush van $ 699. Het komt uit een goed huis, maar in tegenstelling tot zijn zuster-app is Sculptris helemaal gratis. We hebben Sculptris behandeld in ... Lees verder , wat geweldig is (gratis.) tool voor mensen die willen beginnen met digitale sculptuur. Ik heb jarenlang een oude desktop met 2 GB RAM gebruikt.

Wacht niet tot je een mooie desktop hebt om te starten. Ga je gang, zoek online tutorials en begin met spelen met ZBrush, dat zul je bijna ontdekken alles wat u moet weten, staat op dit moment online: dingen zijn anders dan 8 jaar geleden. Voor mensen die niet weten waar ze moeten beginnen, heeft de website van Pixologic veel artikelen, video's en links voor dvd's.

Ik zeg altijd tegen mijn leerlingen dat ze niet blijven wachten tot een desktop, een leraar of iets anders uit de lucht vallen. Ga je gang, probeer nieuwe technieken en verken nieuwe kunstvormen. Alles wat u doet, wordt uiteindelijk vertaald naar uw 3D-werk en omgekeerd. Onthoud dat.

Zou je zeggen dat de technische aspecten van 3D-modellering, zoals de onderverdeling van het oppervlak en het uitzoeken van polytellingen, belangrijk zijn om mee te beginnen? Of moet ik me alleen zorgen maken over die details als ik alle basiskennis heb en ik mijn modellen wil oppoetsen?

interview met Rafael Grassetti

Dat is het laatste waar u zich zorgen over moet maken. Dat zijn technische aspecten en ze verschillen van project tot project. Dit leer je van elk project waar je aan werkt. Supervisors en senioren zullen je dingen leren zoals topologiestroom, UV's, textuurgroottes, enz. op elk afzonderlijk project. Focus op je kunst en hoe goed je personage eruitziet zonder je zorgen te maken over technische problemen. Als je een goed uitziend personage kunt maken met 3 miljard polygonen, kun je het er goed uit laten zien met 300 polygonen. En dat is waar studio's naar op zoek zijn bij het aannemen van mensen.

Wat vind je van gratis software, zoals Blender? Is dat een goed hulpmiddel voor beginners?

Zeker. In principe doen alle applicaties hetzelfde, maar met verschillende knoppen. Maar je moet ook beginnen met spelen met ZBrush en oppakken 3ds Max, Maya of XSI tegelijkertijd. Dat zijn de tools die de grote studio's gebruiken en het is altijd handig om aan de pijplijn te wennen.

Hollywood VFX-artiesten zijn onlangs in staking gegaan vanwege de arbeidsomstandigheden. Zou je zeggen dat 3D-ontwerp steeds competitiever wordt?

Ik zou zeggen dat het altijd zo is geweest. Helaas is deze branche afhankelijk van investeerders en klanten en zo werkt het meestal. Werk en geld komen en gaan, en studio's moeten zich er een weg doorheen banen.

Deze branche is altijd erg competitief geweest, en ik denk dat dat een goede zaak is: daarom is de kwaliteit van het werk dat we zien in minder dan een decennium zo sterk verbeterd. De meeste studio's zijn altijd op zoek naar professionals, maar de industrie heeft er momenteel een gebrek aan goede artiesten, dus er is altijd ruimte voor mensen met een goed kennisniveau en een goed portefeuille.

Wat zijn de leukste onderdelen van het werk? Wat vind je het leukst om te doen?

Weet je nog toen we kinderen waren en we een geweldig personage konden zien in een Lego-stuk of een paar penseelstreken? Weet je nog dat we de hele dag personages en wezens konden tekenen in schoolboeken? (Ik had dat probleem.)

Interview met 3D-artiesten

Dus nu kan ik dat doen en ervoor betaald worden. Een dag brainstormen over ideeën en een personage tot leven zien komen is voor mij het leukste onderdeel van mijn werk. Zien hoeveel werk verschillende artiesten in je personages stoppen en de reactie zien van gamers die fans van je personages worden, dat is iets waardoor ik van mijn werk hou.

Bedankt, Rafael!

Alle afbeeldingen die in dit bericht worden gebruikt, zijn van Rafael's werk en zijn met zijn toestemming gebruikt.