Advertentie

Dit artikel was oorspronkelijk gepubliceerd op onze zustersite, WhatNerd.

Onlangs liepen we door een fantastische escape room genaamd "Fractured: Remember Me" in Melbourne. Nadat we waren ontsnapt, hadden we de kans om met Owen Spear, de ontwerper van de kamer, een beetje te leren meer over zijn achtergrond, hoe hij zijn escape room-puzzels ontwerpt en tal van andere escape room weetjes.

WhatNerd: Hoe ben je in aanraking gekomen met het ontwerpen van escape rooms?

Owen Speer, Escape Room Melbourne: Ik ging ongeveer zes jaar geleden met mijn ex-partner naar Boedapest toen ze net begonnen waren (ze begonnen in 2011) en we hoorden over deze escape rooms, en ik kwam er eindelijk aan toe om er een te doen. Ik dacht dat het zou zijn als een paar Sudoku's in een kamer en je weet wel, een hersenkraker of zoiets.

Ik denk dat het een soort gemiddelde kamer was, maar het was ongelooflijk en zodra we klaar waren, waren we super enthousiast. We hadden zoiets van: "Laten we er een bouwen in Australië." We hebben het opgezocht en er waren er nog geen, dus we begonnen het te ontwerpen en we kwamen terug naar Australië en slaagden erin om de eerste te zijn, wat cool was!

instagram viewer

Interview met een Escape Room-ontwerper: een kijkje in Escape Room Design owen spear escape room melbourne 670x447
Van links naar rechts: Nuwan, Owen Spear (hoofdontwerper), Torben

WN: Wat deed je voordat je in escape rooms kwam?

besturingssysteem: Ik was net klaar met mijn master om klinisch psycholoog te worden, dus ik ben net begonnen met het bouwen van escape rooms en tegelijkertijd aan het werk als psych, wat toeval is.

WN: Wat vind je van waar escape rooms zich nu bevinden? Zie je ze als een langetermijntrend of zie je ze als een rage?

besturingssysteem: Escape rooms vertonen nog geen tekenen van vertraging en het is nu acht jaar geleden.

Ik denk dat ze populair zullen blijven, want als je denkt aan corporate teambuilding en hoe ongelooflijk saai het meest is zakelijke teambuilding is, je kunt iemand naar een escape room sturen en het is echt leuk en bouwt echt een band op tussen mensen. Ik denk dat dat uiteindelijk het brood en de boter van escape rooms wordt.

Ik denk dat ze vooruit zullen moeten. Er zijn mensen die ofwel aan de technische kant gaan, of ze gaan naar de acteer-/interessante fenomeenkant van de dingen.

WN: Ik hoorde van degene [beneden in Melbourne] die "The Legend of Zelda meets escape room" is, waar je deze verschillende maskers hebt die je draagt ​​met unieke vaardigheden.

besturingssysteem: Ik heb het nog niet gedaan, maar ik heb gehoord dat het een beetje minder raadselachtig is, maar het verhaal is erg meeslepend. Ik denk dat escape rooms uiteindelijk andere dingen zullen moeten blijven doen. Ze kunnen niet de klassieke open-de-sloten-en-vind-het-ding zijn.

"Fractured" loopt de lijn met een beetje een verhaal terwijl de puzzels worden gemaakt. Onze eerste kamer heeft iets van 12 sloten, terwijl Fractured er drie of vier heeft. Dat is waar escape rooms naartoe proberen te gaan. Een klein beetje is verwijderd van deze unlock-the-box/find-the-item/use-the-item/unlock-another-box. Ik denk dat ze doorgaan.

WN: Het grootste probleem dat ik heb gezien met escape rooms, vergeleken met andere entertainmentactiviteiten, is dat het moeilijk is om terugkerende klanten te krijgen. Wat is daar volgens jou de oplossing voor?

besturingssysteem: Als de volgende Flemington-kamer opengaat, hebben we zeven kamers die mensen kunnen gebruiken. Dat is veel herhalen.

Je kunt gewoon kamers blijven bouwen en het komt zelden voor dat iemand ze allemaal doet. We hebben Escape Room Melbourne "groupies" die al onze kamers zullen doen; zodra we er een openen, doen ze het. Ze zijn een beetje toegewijd aan ons bedrijf, maar het komt zelden voor dat je iemand krijgt die al je zeven kamers doet.

Er zijn andere alternatieven waar ik me nooit mee bezig heb gehouden, maar sommige mensen hebben kamers in twee delen. Meestal kun je de eerste poging niet voltooien, dus je moet een tweede keer teruggaan om het af te maken. Het andere alternatief waar ik van heb gehoord, is dat je onderweg beslissingen neemt die de manier waarop de kamer zich ontvouwt fundamenteel veranderen. Je opent een ander gebied, wat betekent dat je een apart gebied moet hebben, maar het is net alsof je dezelfde ruimte voor iets anders gebruikt. We zouden de oude Flemington-kamer gebruiken, maar deze dan veranderen zodat deze na de oorspronkelijke setting door een apocalyps was gegaan.

Maar je hebt gelijk, je kunt het niet herhalen zoals je kunt lasergamen of Mario Kart of wat dan ook, ik denk dat dat waar is. Maar het lijkt niet veel uit te maken, en ze zijn behoorlijk succesvol. Er zijn nu bijna 30 [escape room]-bedrijven in Melbourne.

WN: Kun je ons een snel overzicht geven van je proces van het starten van een puzzel tot het voltooien van een puzzel?

besturingssysteem: Ik zou een interessant mechanisme voor een item bedenken. Dus ik loop ergens in een winkel of op een markt en ik zie een klein oud biljart, als een kleintje, en ik denk: "Dit is cool. Ik wil dat item in mijn kamer. Hoe kan ik er een puzzel van maken?” Ik denk na over de eigenschappen ervan. Het gaat om ballen die bewegen. Dan zou ik denken dat de ballen rond kunnen rollen. Op de plaats waar ze rollen, wat als ze een denkbeeldige lijn zouden achterlaten en dat was hoe het werkte? Als iemand instructies heeft gekregen over hoe een biljartspel ging en je bedenkt een output, dan is een getal het makkelijkst. Daarom gebruikt iedereen sloten. Het is zo gemakkelijk om een ​​cijferantwoord te bedenken.

Ik zal nadenken over wat interessant zou zijn. Ik denk na over welke informatie het bevat of welke informatie je uit dat ding zou kunnen halen, en maak dan een... prototype, test het, kijk hoe mensen het vinden, verfijn het en herhaal het keer op keer totdat het is verfijnd.

WN: Laten we zeggen dat je een puzzel hebt die je hebt ontworpen, met als voorbeeld de biljarttafel, heb je daar al een kamerthema voor of ga je de andere kant op en bedenk je de puzzel eerst?

besturingssysteem: Nee, ik heb altijd een kamerthema. Ik begin met een kamerthema, en dan zou ik naar winkels dwalen. Ik zou beginnen met het thema-idee en dan zou ik er items voor zoeken. Ik zou iets cools vinden en denken: "Hoe kan ik daar een puzzel van maken?" Ik wil bijvoorbeeld een projector, dat zou cool zijn. Als je voor de projector staat, creëer je een silhouet. Oké, dat kan ervoor zorgen dat de persoon zijn eigen lichaam gebruikt om vormen te vormen. Dan ren je er gewoon mee door en werk je eraan, werk heel hard, keer op keer. Elke puzzel zal ongeveer 50 veranderingen zien.

WN: Wat zijn volgens jou de meest frustrerende en meest lonende aspecten van het kijken naar iemand die aan een van je kamers werkt?

besturingssysteem: Belonend? Teams waar ze het halen, en dat waardeer ik.

Het meest frustrerend is het tegenovergestelde, waar teams het gewoon niet snappen. Ik vind het ongemakkelijk als een team puzzels niet kan oplossen. Ik heb het gevoel dat ik het te moeilijk heb gemaakt. Er zijn puzzels die ik letterlijk 80 uur heb verfijnd en ze hebben [de snede als een puzzel in de kamer] niet gehaald. Sommige waar ik 30, 40 of 50 uur aan heb gewerkt en die het niet redden in een kamer en ik moet gewoon zeggen: "Ach ja."

WN: Hang je die op voor gebruik in een andere kamer of schrap je het idee gewoon?

besturingssysteem: Ik heb geprobeerd ze opnieuw in andere kamers te plaatsen en ze worden er uiteindelijk weer uit geschopt. Net als de eerste puzzel die ik ooit heb gemaakt, vond ik hem echt cool. Ik dacht dat het heel leuk was, maar het maakte iedereen kwaad. Het werkt niet als u al deze wijzigingen aanbrengt om het gemakkelijker en gemakkelijker te maken. Ik dacht dat het heel goed zou zijn, maar het bleek niet zo te zijn en ik moest het gewoon keer op keer verdoezelen.

WN: Wat zijn je favoriete soorten puzzels?

besturingssysteem: Ik vind dat de beste puzzels die je kunt ontwerpen, procedurele puzzels met meerdere fasen zijn. Veel kamers maken gebruik van deze quick-fix puzzels, wat is alsof één persoon kan gaan: "Ahh! Het ding gaat daar!” Ik hou van procedurele puzzels met meerdere fasen waarbij ongeveer tien logische sprongen nodig zijn, wat betekent dat iedereen mee kan doen.

Als ik een puzzel kan maken met veel stappen waarbij veel mensen betrokken zijn, is dat het moeilijkst om te bedenken, maar mijn favoriete soort.

WN: Heb je specifieke verhalen of voorbeelden van spelers waarbij je gewoon achterover moest leunen en lachen?

besturingssysteem: Als je klaar bent met de eerste kamer, moet je dit elixer vinden, dit drankje dat lijkt op tonic water met glow-in-the-dark roze spul erin. Het gloeit van UV-licht. Je vindt het en zegt: "Cool, we hebben het gevonden." Het team van [één persoon] dacht dat het een geest was om te drinken, dus drinken ze deze glow-in-the-dark vloeistof die afkomstig is van die glow-in-the-dark sticks.

Het ergste dat ik ooit heb gezien, was een groep van zeven twintigjarige vrouwen die werden geleid door deze echt bazige vrouw. Elke keer dat een van hen het juiste antwoord zou zeggen, duwde ze hen uit de rij. Ze hadden 36 hints nodig en deden er 2 uur en 10 minuten over. Uiteindelijk zei ik gewoon: "Hé, dat meisje daar had echt het juiste idee, ren met haar mee." Ik lachte tegen het einde. Ze waren het laatste team van de dag, dus er was geen haast, en ik hield het gewoon draaiende voor het verhaal.

WN: Is er een bewuste beslissing genomen om geen timer in 'Fractured' te zetten, zodat de spelers er niet door worden afgeleid?

besturingssysteem: Veel escape rooms gaan prat op een lager slagingspercentage. Ik denk dat een lager slagingspercentage alleen maar betekent dat je onhandige, niet-intuïtieve puzzels hebt gemaakt. Ik denk niet dat ze over winnen en verliezen moeten gaan. Ik denk dat ze moeten gaan over het op interessante manieren gebruiken van je hersenen en het verbinden met je vrienden om samen te werken.

Maar het timer-ding, ik ben er niet echt tegen. Ik bedoel, mensen gebruiken het in andere kamers om te controleren hoe het met ze gaat. Ik merk dat er een echte spanning is tussen iets gamificeren en het authentiek laten voelen. Als je een timer in de kamer hebt, heb je elke keer dat je ernaar kijkt het gevoel alsof je in een game zit. Wist je dat je in een game zit? Ik neem aan dat je het onderdeel van het verhaal kunt maken.

WN: Als budget geen probleem was, heb je dan een droom-escape room die je zou willen ontwerpen?

besturingssysteem: Je weet dat de huizenprijzen in Melbourne zo belachelijk zijn, het is een fantasie om je voor te stellen een escape room te openen in een huis - maar [mijn droom zou zijn] een escape room voor het hele huis, in plaats van alleen een kamer in een bestaande huis.

Ik zou graag iets kunnen inbouwen dat al bestond. Ik zou graag een oude molen of een oude bakkerij willen. Gewoon iets dat al een beetje griezelig en vreemd was, waar ik gewoon de puzzels aan toevoeg. Met onbeperkt geld doen ze dit al in China. Als openbare aansprakelijkheid er niet toe deed, zou ik kamers doen die gevuld waren met water en je had letterlijk water dat langzaam vulde.

Ik zou er graag een in een vrachtwagen hebben, zodat je rondgereden werd en je niet wist waar het zou eindigen. Het kan mogelijk op verschillende plekken stoppen en je zou eruit kunnen springen om dingen te pakken.

Een andere die ik zou willen doen, is een plek kopen waar je een vakantie-escape room zou doen, zodat je een heel weekend een mysterie oplost. Het zou dingen bevatten waarmee je de omgeving zou kunnen verkennen. Een beetje zoals geocaching gecombineerd met escape rooms.

WN: Zie je virtual reality zijn weg vinden naar escape rooms?

besturingssysteem: Iemand zal het doen en ik vind het niet leuk. Voor mij persoonlijk hou ik van escape rooms omdat het je van je bank in de echte wereld haalt. De enige manier waarop virtual reality in een kamer zou werken, is als je een sci-fi-thema ontwikkelde waarin virtual reality logisch was.

Bekijk Escape Room Melbourne

Als je merkt dat je in Melbourne bent, moet je zeker geven? Escape Room Melbourne een schot. Gewoon uitchecken onze recensie van "Fractured: Remember Me" om te zien wat we van hun nieuwste kamer vonden.

Dave LeClair houdt van games op console, pc, mobiel, handheld en elk elektronisch apparaat dat ze kan spelen! Hij beheert de sectie Deals, schrijft artikelen en doet veel achter de schermen bij MakeUseOf.