Tegenwoordig bieden steeds meer games oninteressante moeilijkheidsgraden met flauwe, generieke moeilijkheidsgraden. De modi "Easy", "medium" en "hard" richten zich minder op het leveren van unieke, op maat gemaakte uitdagingen en zijn meer gelijk aan "vijanden hebben meer gezondheid en richten meer schade aan".

Dus, hoe kunnen ontwikkelaars precies interessante, boeiende moeilijkheidsgraden voor videogames creëren die de algemene optie 'vijanden hebben meer gezondheid' verbeteren?

Er zijn vier belangrijke manieren waarop ze dat kunnen. Laten we erin duiken.

De moeilijkheidsgraad van een "goed" videospel definiëren

Ten eerste, als je het moeilijk vindt om te bepalen wat de moeilijkheidsgraad van een videogame precies is, kijk dan eens naar onze korte uitleg over de moeilijkheidsgraad van videogames.

Simpel gezegd, de moeilijkheidsgraad van een videogame is de manier waarop een game communiceert wat en hoe het wil dat je iets doet, in verhouding tot je vaardigheidsniveau.

Nu zijn we echter aan het definiëren wat de moeilijkheidsgraad van een videogame is; elk spel zou aan de bovenstaande definitie kunnen voldoen zonder echt boeiend of "goed" te zijn.

instagram viewer

Laten we dus zeggen dat games met een "goede" moeilijkheidsgraad voor videogames een eerlijke, interessante, constructieve en lonende uitdaging vormen.

Het is ook vermeldenswaard dat moeilijkheid misschien niet de focus is van sommige games, en dat is absoluut prima. Als een game echter moeilijkheidsgraden heeft, je in-game uitdagingen biedt of bekend staat om zijn moeilijkheidsgraad, dan is het belangrijk om de kwaliteit van de uitdaging te beoordelen.

En laten we nu deze vier gebieden opsplitsen: eerlijk, interessant, constructief en lonend.

1. Goede videogame Moeilijkheidsgraad moet redelijk zijn

Een goede video moeilijkheidsgraad moet altijd eerlijk zijn voor de speler. Het zou jouw schuld moeten zijn dat je hebt verloren, niet die van het spel.

Om eerlijk te zijn, moeten ontwikkelaars de games die ze ontwikkelen in evenwicht houden. Ze moeten er ook voor zorgen dat de gameplay-mechanica allemaal naar behoren werken.

Als je bijvoorbeeld tegenover een baas staat en de camera is onhandig en onhandig, waardoor je het moeilijk vindt om de baas te volgen, dan worstel je net zo veel met de mechanica van het spel als de baas.

Dit geldt evenzeer voor stealth als voor gevechten. Als een game je vraagt ​​om langs een heleboel vijanden te sluipen, maar alle vijanden lijken je zonder reden te zien, is dat dan een moeilijk stealth-gedeelte of een kapot stealth-systeem?

Ontwikkelaars moeten de mechanica van het spel solide maken om een ​​eerlijke uitdaging te kunnen bieden. Als je blijft sterven omdat je vecht tegen de mechanica van het spel en niet tegen het spel, dan is het niet moeilijk - het is goedkoop.

2. De moeilijkheidsgraad van een goede videogame moet interessante uitdagingen opleveren

Terug naar de inleiding, games die "moeilijker" gelijk staan ​​aan het maken van vijanden schade sponzen, of het vullen van een kamer met 20 van hetzelfde type vijand in plaats van 10, hebben de kans verspild om interessante uitdagingen te creëren.

Voorinstellingen voor games zonder moeilijkheidsgraad hebben een schat aan manieren om dit te doen, waaronder nieuwe soorten vijanden, nieuwe puzzels of vijanden die een specifieke methode nodig hebben om uit te schakelen.

De klassieke omschakeling in de Resident Evil-games is de moeilijkheidsvoorinstellingen om de plaatsing van items op hogere moeilijkheidsniveaus te wijzigen of te verminderen. Dit biedt een nieuwe uitdaging, omdat je niet kunt vertrouwen op je kennis van itemlocaties in een herhaalde playthrough.

In actiegames zou je eerder moeilijke soorten vijanden kunnen introduceren of vijanden misschien een uitgebreide set zetten. De dodelijke moeilijkheidsgraad van Ghost of Tsushima verhoogt je schade-output naast de schade van de vijanden, waardoor gevechten een meer gespannen aangelegenheid worden.

In role-playing games (RPG's) kan het presenteren van nieuwe overlevingsmechanismen, zoals systemen die het voedsel dat je consumeert en hoeveel rust je hebt gehad, een nieuwe invalshoek geven aan je onderdompeling.

Een goede moeilijkheidsgraad van videogames biedt je nieuwe, interessante uitdagingen die je helpen om betrokken te blijven.

3. De moeilijkheidsgraad van een goede videogame zou een dieper begrip van het spel moeten aanmoedigen

Een geweldige manier waarop een game de moeilijkheidsgraad kan vergroten, is door je aan te moedigen dieper in de mechanica en gameplay-systemen te graven.

Een lichtend voorbeeld hiervan zijn de Soulsbourne-games van FromSoftware, zoals Dark Souls, Bloodborne en Sekiro: Shadows Die Twice. Al deze spellen bevatten een moeilijke maar (meestal) redelijke moeilijkheidsgraad die je aanmoedigt om de bazen en de bewegingen van de vijanden, je uitrusting, wapens, items en meer te begrijpen.

Door op deze manier met het spel om te gaan, zul je genieten van een gevoel van vooruitgang, zowel bij het doorlopen van het spel als bij je speelstijl. Hierdoor kunnen zelfs dingen als slijpen kan leuk zijn omdat je constant je strategie in het spel leert, aanpast en verbetert.

In een RPG als The Witcher 3 kan kennis van bepaalde drankjes, afkooksels en oliën je enorm helpen bij opties met een hogere moeilijkheidsgraad. In Prey, het lezen van de talloze in-game e-mailketens, boeken, plaknotities en in het algemeen goed kijken in de omgeving kan u nuttige informatie geven, zoals nieuwe wachtwoorden, codes en gameplay mogelijkheden.

Als je het leuk vindt om beter te worden in een spel door er meer over te leren en die kennis toe te passen in plaats van dezelfde aanvallen uit te voeren of goedkope maar snelle tactieken te gebruiken, dan is dat een goed teken.

4. De moeilijkheidsgraad van een goede videogame moet lonend zijn

Ten slotte moet een game je een goede stimulans geven om de uitdagingen daadwerkelijk aan te gaan.

Als we naar de algemene moeilijkheidsgraad kijken, kan dit iets eenvoudigs zijn als meer XP verdienen op hogere moeilijkheidsgraden of eerder in het spel zeldzamere buit krijgen. Het kan iets ongrijpbaars zijn, zoals een enorm gevoel van voldoening wanneer je harde werk zijn vruchten afwerpt of een grotere waardering voor de wereld van een game.

Games kunnen ook prikkels bieden om in-game uitdagingen aan te gaan. Dus zelfs als je op de "gemiddelde" moeilijkheidsgraad speelt, kan er een heel moeilijke optionele uitdaging of minigame zijn die je moet voltooien. De voldoening om het te voltooien kan één ding zijn, maar een uniek in-game item of een hoop buit maakt dingen zeker verleidelijker.

Je zou een gevoel van voldoening moeten voelen bij het overwinnen van een uitdaging, en in-game beloningen helpen daarbij, of het nu gaat om extra modi, outfits of andere leuke voordelen. Maar onthoud: geen enkele beloning is je tijd waard als het spel zelf het niet waard is.

Verwant: Wat zijn avonturenspellen en hoe zijn ze geëvolueerd?

Ontwerp van videogames moet rekening houden met interessante moeilijkheidsgraden

Het is moeilijk voor ontwikkelaars om de "perfecte" moeilijkheidsgraad te vinden, omdat de vaardigheidsniveaus van spelers kunnen variëren. Dit mag echter geen excuus zijn om fantasieloze uitdagingen te creëren die gamers geen boeiende ervaring bieden, ongeacht hun vaardigheidsniveau.

Games moeten presteren in hun ontwerp, zowel wat betreft hun mechanica als de uitdaging die ze bieden. Als alles werkt, moet de een de ander dienen.

Dus vraag jezelf bij het volgende spel dat je speelt af: is dit spel een eerlijke, interessante, constructieve en lonende uitdaging?

Wat is een gameplay-loop in gaming?

Gameplay-loops bepalen het grootste deel van je hands-on game-ervaring, hoewel je je misschien niet realiseert. Laten we dit ontwerpmechanisme uitleggen.

Lees volgende

DeelTweetenE-mail
Gerelateerde onderwerpen
  • Gamen
  • Ontwerp van videogames
  • Terminologie
  • spellen
Over de auteur
Soham De (137 gepubliceerde artikelen)

Soham is een muzikant, schrijver en gamer. Hij houdt van alles wat creatief en productief is, vooral als het gaat om het maken van muziek en videogames. Horror is zijn favoriete genre en vaak hoor je hem praten over zijn favoriete boeken, games en wonderen.

Meer van Soham De

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren