Voordat u kunt beginnen met het optuigen en animeren van uw modellen, moet u leren botten toe te voegen. Of je nu een realistische scène of een geanimeerd personage nodig hebt voor een indiegame, Blender is een alles-in-één oplossing voor het ontwerpen van dergelijke middelen.

In dit artikel gaan we dieper in op dit proces van het toevoegen van botten aan uw model, te beginnen met het concept van een armatuur nader te bekijken. Vervolgens zullen we de fundamentele stappen doorlopen, zoals het toevoegen, inlijsten, extruderen en categoriseren van botten, en enkele laatste tips bekijken.

Armatuur en botten in blender

Een armatuur is een type object in Blender, meer specifiek, het is een skeletachtige structuur die bestaat uit gekoppelde botten. Simpel gezegd, je kunt de botten in een armatuur gebruiken om andere objecten te vervormen. Dit komt van pas wanneer u marionetachtige bedieningselementen voor uw karakteranimatie wilt maken.

Het anker is gemaakt van botten die fungeren als eenheidselementen, net als botten in het menselijk skelet. Er is een kop en een staart, die het begin en het einde van een bot zijn, en ze kunnen naar behoefte worden verplaatst en geschaald terwijl het lichaam ze verbindt. Omdat ze zich gedragen als elk ander object in Blender, betekent dit dat ze ook kunnen worden geroteerd.

Dit is een van de eerste basisstappen voor het optuigen van uw model en later poseren en animeren. Nu we dit hebben opgehelderd, gaan we ons verdiepen in het werken met botten Blender.

Verwant: Aan de slag met Blender

Stap 1: Toevoegen

Eerst moeten we een bot toevoegen. Volg hiervoor de onderstaande stappen:

  1. Ga in Object modus door op de te drukken tab sleutel.
  2. Raken Verschuiving + EEN om de te openen Toevoegen menu. Het is vermeldenswaard dat er verschillende handige snelkoppelingen in Blender zijn, om deze snelkoppelingen te bekijken, bekijk onze beschrijving op Sneltoetsen voor Blender 3.0.
  3. Navigeer naar en klik op de anker optie, zal dit een enkel bot aan de scène toevoegen.

Stap 2: Kader

Nu je een bot hebt toegevoegd, is het tijd om het in te kaderen. Om dit te doen, moet u ervoor zorgen dat u in Bewerk modus met behulp van de Tab sleutel. In dit voorbeeld hebben we een personagearm gebruikt die is gemodelleerd in Blender.

Volg deze stappen om uw bot in te kaderen:

  1. Selecteer het hele bot door op de te drukken EEN sleutel.
  2. Draai het met de R sleutel.
  3. Pak het ten slotte vast en verplaats het door op de G ingedrukt terwijl u de muis gebruikt om het te verplaatsen en uit te lijnen met het model.

Stap 3: Extruderen

Voor de volgende stap is het tijd om de botten te extruderen. We gebruiken één bot als voorbeeld. Volg onderstaande stappen:

  1. Zorg ervoor dat u de modus niet wijzigt en laat deze in Bewerk modus.
  2. Klik op je bot en druk dan, om te extruderen, op E. U zult merken dat er een nieuw bot is gemaakt dat nu is verbonden met het eerste bot. Dit bot kan dienovereenkomstig worden geschaald en uitgelijnd; in dit voorbeeld hebben we het uitgelijnd met de bovenarm van ons personagemodel.
  3. Nu, extrudeer dat bot om wat vingers te maken; deze kunnen worden uitgelijnd met de vingers van het personage.
  4. Nadat u de botten met het model hebt uitgelijnd, blijft u in de bewerkingsmodus en extrudeert u elk bot afzonderlijk.
  5. Schaal de botten met de S sleutel.

Zodra je alle botten voor de arm hebt toegevoegd, is het tijd om ze te categoriseren.

Stap 4: Categoriseren

Tijdens het tuigageproces kan het ingewikkeld worden naarmate er meer botten bij betrokken zijn. Om dit probleem te verhelpen, moeten we de botten categoriseren, te beginnen met het hernoemen ervan.

Volg deze stappen om uw botten te categoriseren:

  1. Klik op het bot waarvan u de naam wilt wijzigen.
  2. Navigeer naar de uitlijner. Dit is het gedeelte dat alle objecten in de scène toont als een lijst in de rechterbovenhoek van de 3D-viewport (weergegeven in de afbeelding hierboven).
  3. Dubbelklik nu op het gemarkeerde bot en hernoem het.
  4. Verschillende botten kunnen worden gecategoriseerd door ze in een verzameling te plaatsen. Klik met de rechtermuisknop op een bot in de omtreklijn en selecteer Nieuwe collectie uit de menukaart. De nieuwe collectie wordt gemaakt en het geselecteerde bot wordt eraan toegevoegd. Om meer botten toe te voegen, verplaatst u ze eenvoudig naar de verzameling.
  5. Binnenkomen Object modus door op de te drukken Tab sleutel.
  6. druk op EEN om alles te selecteren (zowel het model als het anker).
  7. Ouder het object door te raken Ctrl + P.
  8. Selecteer nu Met automatische gewichten onder de Stel ouder in op menu.

Gefeliciteerd, je hebt met succes botten toegevoegd aan je model in Blender!

Laatste tips

Het proces van het toevoegen van botten kan ingewikkeld zijn, daarom hebben we enkele tips voor je verzameld.

Vergrendelen

Om onbedoelde veranderingen te voorkomen wanneer u aan andere botten werkt, wilt u misschien botten "vergrendelen". Druk in de bewerkingsmodus gewoon op Verschuiving + W en kies Op slot doen. Om het uit te schakelen, vouwt u de. uit Contextverzameling Booleaanse set (dit verschijnt nadat je het bot hebt vergrendeld), klik vervolgens op Uitzetten.

dupliceren

Net zoals u objecten kunt dupliceren, kunt u hetzelfde doen voor botten. Dit is erg handig als uw model meer dan één van dezelfde onderdelen heeft, zoals de armen of benen. In plaats van al dat werk twee keer te doen, kunt u het dupliceren in de bewerkingsmodus. druk op Verschuiving + D, en nu worden de geselecteerde botten gedupliceerd. U kunt ze vervolgens verplaatsen en uitlijnen met uw model.

Spiegelen

Wanneer u aan het modelleren bent, weet u dat u niet twee keer zoveel werk hoeft te doen als u de spiegelmodifier kunt gebruiken. Op dezelfde manier kunt u botten maken voor één kant van uw model en vervolgens kiezen om ze te spiegelen om de andere kant te voltooien.

Selecteer in de bewerkingsmodus alle botten die u wilt spiegelen. Klik vervolgens met de rechtermuisknop, selecteer Contextmenu anker, zweef erover Spiegelen selecteer de as waarlangs de botten moeten worden gespiegeld.

Verwant: Referentieafbeeldingen gebruiken in Blender

Werken met botten in Blender

In dit artikel hebben we de fundamentele stappen doorlopen die nodig zijn om botten aan een armatuur toe te voegen. Vervolgens hebben we u laten zien hoe u ze kunt voorbereiden op rigging door ze in de outliner te categoriseren. Waar wacht je op? Laad Blender, volg deze gids en bereid je modellen voor om tot leven te worden gewekt!

Objecten samenvoegen in Blender

Wil je meerdere objecten combineren tot één in Blender? Hier leest u hoe u dat kunt doen.

Lees volgende

DeelTweetenE-mail
Gerelateerde onderwerpen
  • Creatief
  • Blender
  • 3D-modellering
  • Grafische vormgeving
Over de auteur
Cherie Tan (21 artikelen gepubliceerd)

Cherie is een creatieve technoloog die in 2021 bij MUO kwam. Ze is een fervent maker en technisch schrijver, met ervaring met het gebruik van Raspberry Pi-, Arduino-, Micro: bit-, ATtiny- en ATMega-apparaten, evenals E-textiel, 3D-printen en KiCad. Naast het maken, houdt Cherie van muziek maken en sporten.

Meer van Cherie Tan

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren