Blender is een gratis te gebruiken 3D-creatieve suite voor het maken van 3D-modellen, game-items, bewegende beelden en nog veel meer. Nadat u uw 3D-model hebt gemaakt, is de standaardstatus waarschijnlijk grijs en saai. Daarom voeg je in Blender texturen en materialen toe om het leven te geven. Dat kan er echter cartoonachtig en onrealistisch uitzien.

Om het er realistischer uit te laten zien, kunnen we een geavanceerde functie gebruiken die procedurele verplaatsing wordt genoemd. In dit artikel zullen we procedurele verplaatsing nader bekijken en hoe je het in Blender kunt gebruiken. Voor ons voorbeeld maken we een biscuitmodel met procedurele texturen.

Wat is procedurele verplaatsing?

Het woord "verplaatsing" betekent de handeling van het verplaatsen van iets van zijn plaats of positie. In de context van 3D-modellering verwijst het naar veranderingen in de locatie van hoekpunten. In plaats van deze zelf handmatig te verplaatsen, kunnen we de verplaatsing door de computer laten genereren. Waarom zou je dit willen doen?

Het voegt meer detail toe aan uw model. U kunt het bijvoorbeeld gebruiken om die realistisch ogende patronen en scheuren op een koekje te maken.

Hoewel u een op UV- of afbeeldingsbasis kunt toevoegen textuur aan uw model, procedurele texturen zijn een eenvoudige manier om realisme en detail aan uw werk toe te voegen. En het zal het zware werk voor u doen, omdat het door de computer wordt gegenereerd.

Laten we beginnen...

Voeg een UV-bol en een gebiedslicht toe

Verwijder eerst de standaardkubus en voeg in plaats daarvan een UV-bol toe. Dit werkt op de meeste modellen. In dit artikel beginnen we met een eenvoudige 3D-model dat toegankelijk is voor Blender-beginners.

We hebben deze UV-bol omgedoopt tot "Biscuit". Klik met de rechtermuisknop op het model en selecteer Schaduw glad. Schakel nu de renderer naar Cycli.

Voeg vervolgens een Area Light toe, zodat u later gemakkelijker een voorbeeld van de resultaten kunt bekijken. Bekijk onze uitgebreide gids over het toevoegen van licht in Blender.

Een nieuw materiaal toevoegen

In de Shader-editor, maak een nieuw materiaal. Klik op de Nieuw materiaal knop zoals hieronder getoond.

Klik op het veld naast de Valse gebruiker knop. We hebben dit materiaal omgedoopt tot "Biscuit Texture", je kunt het hernoemen naar wat je maar wilt.

Klik op het vakje naast Basis kleur om de kleur van het basismateriaal in te stellen. Hier is de kleur van het biscuitmodel licht oranjebruin.

Verhoog vervolgens de Ruwheid waarde gevonden in de Principiële BSDF knooppunt.

Verplaatsingsknooppunten toevoegen

Om details aan de vorm of het oppervlak toe te voegen, kunnen we verplaatsingshaders gebruiken. Er zijn twee soorten verplaatsingsmethoden; Ware verplaatsing en Bumptoewijzing. Dit laatste geeft alleen de schijn van verplaatsing omdat het een "bump map" gebruikt om een ​​nepverplaatsing te creëren door middel van licht- en schaduweffecten.

De eerste is, zoals de naam al doet vermoeden, geen nep-effect. Het verplaatst de werkelijke mesh-geometrie voordat deze wordt weergegeven. Deze methode geeft ook de beste resultaten als het gaas wordt onderverdeeld. Deze methode is echter ook behoorlijk geheugenintensief. In dit geval willen we beide methoden samen gebruiken.

We gebruiken de werkelijke verplaatsing voor de grotere verplaatsing en de hobbel voor de fijnere details. Zoals je kunt zien in het onderstaande voorbeeld, in instellingen onder Voorwerpen, kunt u deVerplaatsing tot Verplaatsing en stoot.

We hebben een gebruikt Textuurcoördinaat node om de toewijzing van deze textuur te wijzigen. Het knooppunt Textuurcoördinaat wordt gebruikt voor de coördinaten van texturen, meestal gebruikt als invoer voor de vectorinvoer voor textuurknooppunten. Om er een toe te voegen, druk op Verschuiving + EEN en zoek naar "textuurcoördinaat".

Zorg ervoor dat je verbinding hebt gemaakt gegenereerd van Textuurcoördinaat naar de Vector invoer van Aftrekken. Sluit vervolgens de Vector output van Aftrekken en sluit het aan op de Vector invoer van de Ruistextuur, dus het gebruikt daadwerkelijk de objectgegevens.

We hebben ook verschillende Math-knooppunten toegevoegd. Deze zullen enkele wiskundige bewerkingen uitvoeren; in dit geval verandert het de schaal van het biscuitmodel. Pas de waarden aan om de bol om te vormen tot een koekjesvorm.

Ga nu door en voeg de basiskoekjestextuur toe. Dit hebben we gedaan door een toe te voegen Ruistextuur en het verbinden als een verplaatsingsknooppunt. Om er een toe te voegen, druk je gewoon op Verschuiving + EEN en zoek naar "ruistextuur".

Vergroot de schaal van de ruistextuur, u zult zien dat de details gelijkmatig over het koekje worden verdeeld. We zullen deze textuur gebruiken als de "bult" van ons materiaal.

Als je model er een beetje vreemd uitziet, zorg er dan voor dat je de lichtbron hebt verplaatst. Zoals te zien is in de onderstaande afbeelding, hebben we het gebiedslicht verplaatst naar boven het biscuitmodel.

Tweaks en aanpassingen

U kunt de instellingen ook verder aanpassen in het knooppunt voor ruistextuur. We hebben bijvoorbeeld de Schaal tot 12.000, de Detail tot -5.000, de Ruwheid tot 0,500, en de Vervorming tot 0,250.

Vervolgens gaan we er nog een toevoegen Vermenigvuldigen knoop, een Voronoi-textuur, en een Kaartbereik.

Verbind de Vector-uitgang van Schaal tot Kleur1 in het duplicaat van Vermenigvuldigen. Maak dan verbinding Kleur van de Ruistextuur tot Kleur2 van Vermenigvuldigen.

Verander daarna Vermenigvuldigen tot Lineair licht. Verander vervolgens de Functie-uitgang van de Voronoi-textuur van zijn standaard F1 waarde aan Afstand tot rand. Om meer details toe te voegen, voegt u de volgende knooppunten toe en wijzigt u hun waarden zoals hieronder weergegeven.

druk op Verschuiving + EEN en navigeer naar Mesh > Vliegtuig om een ​​vliegtuig toe te voegen. Net zoals we de. veranderden Basis kleur van het biscuitmodel eerder in zijn Principiële BSDF, we kunnen de veranderen Basis kleur van het vliegtuig.

Klik eerst op het vliegtuig in de 3D-weergavepoort, dan zou je het moeten zien Principiële BSDF in de Shader-editor. Klik op het vakje naast Basis kleur om zijn kleur te veranderen.

In het onderstaande voorbeeld hebben we de kleur veranderd in lichtroze.

Voor meer details voegen we vervolgens een kleurverloop toe om de donkere kleuren onderaan te creëren, zodat het eruitziet als een gebakken koekje. druk op Verschuiving + EEN en zoek naar "ColorRamp". Verbind het met de andere knooppunten in de Shader-editor zoals hieronder te zien is. Zorg er in het bijzonder voor dat het Kleur uitgang is aangesloten op: Basis kleur van Principiële BSDF.

Vervolgens voegen we een. toe Onderverdeling oppervlaktemodificator naar het koekjesmodel. Klik hiervoor op de Modificatie-eigenschappen tabblad, dit wordt gemarkeerd door het moersleutelpictogram zoals te zien is in de onderstaande afbeelding. Klik op Modificatie toevoegen en klik vervolgens op Onderverdeling oppervlak. Wijzig de waarden zoals hieronder weergegeven.

Pas als finishing touch de waarden van de twee aan Toevoegen knooppunten om de textuur zachter te maken. We hebben ze aangepast naar 0.5 en 0.7 respectievelijk.

Realistische modellen maken met procedurele texturen

Door procedurele texturen zien uw modellen er realistischer uit. Raadpleeg deze handleiding wanneer u een opfriscursus wilt over hoe u Blender-objecten er realistisch uit kunt laten zien met procedurele verplaatsing.

6 geweldige sites voor gratis blendertexturen

Lees volgende

DelenTweetenDelenE-mail

Gerelateerde onderwerpen

  • Creatief
  • Blender
  • 3D-modellering
  • Grafisch ontwerp

Over de auteur

Cherie Tan (32 artikelen gepubliceerd)

Cherie is een creatieve technoloog die in 2021 bij MUO kwam. Ze is een fervent maker en technisch schrijver, met ervaring met het gebruik van Raspberry Pi-, Arduino-, Micro: bit-, ATtiny- en ATMega-apparaten, evenals E-textiel, 3D-printen en KiCad. Naast het maken, houdt Cherie van muziek maken en sporten.

Meer van Cherie Tan

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren