Omdat er elke dag nieuwe indie-videogames worden ontwikkeld en de catalogi van je favoriete videogamewinkels bereiken, zijn labels zoals roguelike en Metroidvania een normaal verschijnsel geworden.

Voor degenen die oud genoeg zijn om het te onthouden, waren roguelikes en Metroidvanias een kracht waarmee rekening moest worden gehouden in de videogame-industrie. Dit veranderde toen de industrie de overstap naar 3D maakte, waardoor er veel meer mogelijkheden ontstonden dan de anders beperkte 2D-technologie.

Maar wat is een roguelike? Wat is een Metroidvania? En, wat zijn hun overeenkomsten en verschillen? Laten we het uitzoeken.

Wat is een Roguelike?

Afbeelding tegoed: Blake Patterson/Flikr

Een roguelike is een videogame die, zoals de naam al aangeeft, veel lijkt op, of op zijn minst, waarvan de gameplay sterk wordt beïnvloed door die van de cult-klassieke videogame Rogue uit de jaren 80. In de kern is Rogue een avonturengame waarin kerkers kruipen, maar het introduceerde verschillende gameplay-mechanica die als zo baanbrekend werden beschouwd dat er een heel nieuw eigen genre uit voortkwam.

instagram viewer

De belangrijkste gameplay-mechanica van het Roguelike-genre

Afbeelding tegoed: pressakeycom/Flickr

Als kerkercrawler bestaat de gameplay van Rogue voornamelijk uit het verkennen van een kerker met meerdere lagen, waarbij elk niveau van de kerker is moeilijker dan de vorige, terwijl je je een weg baant door een groot aantal vijanden in turn-based gevecht. Hoewel het belangrijkste doel is om het lagere niveau van de kerker te bereiken, beloont de game verkenning, omdat je een verscheidenheid aan items kunt verzamelen, zoals wapens, bepantsering, drankjes, rollen, enz. die je tijdens het spel kunnen helpen.

Maar Rogue wordt het best herinnerd voor twee andere gameplay-mechanica. Ten eerste introduceerde het permadeath, wat betekent dat als je sterft, je niet kunt respawnen en vanaf het begin opnieuw moet beginnen, waarbij elke beslissing die je neemt telt. Ten tweede is elke afzonderlijke playthrough in Rogue uniek, aangezien alle kerkerniveaus, monsterontmoetingen en schatten die je vindt procedureel worden gegenereerd terwijl je speelt.

Sinds de release van Rogue hebben nieuwe titels binnen het genre gameplay-mechanica van andere genres opgenomen, zoals het opwaarderen van de RPG-genre. In sommige andere gevallen hebben nieuwe titels daarentegen andere mechanica laten vallen, zoals de permadeath-functie of de turn-based combat.

De titels die mechanica laten vallen, worden meestal "roguelites" genoemd. Diablo bevat bijvoorbeeld de meeste gameplay-mechanica van het genre, behalve permadeath, waardoor de invloedrijke kerkercrawler een roguelike is. Dit feit alleen al kan een idee geven van de impact die het genre heeft gehad op de videogame-industrie.

Wat is een metroidvania?

Een samentrekking van de namen Metroid en Castlevania, de term Metroidvania werd oorspronkelijk gebruikt om te verwijzen naar Castlevania: Symphony of the Night, die profiteren van de populariteit die sommige van de mechanica in de Metroid-serie genoten, besloten om ze in zijn eigen te integreren spel.

De belangrijkste gameplay-mechanica van het Metroidvania-genre

Afbeelding tegoed: Scott Ingram/Flickr

Metroidvania-games zijn in wezen actie-avonturengames, maar hebben een aantal gameplay-mechanica die ze onderscheiden van andere genres. Meestal tweedimensionale sidescrollers, deze spellen vinden plaats op een enkele, grote wereldkaart die de speler kan verkennen vanaf het begin van het spel, hoewel sommige delen van de wereld vaak ontoegankelijk zijn tot het verkrijgen van bepaalde wapens of artikelen.

Hoewel de naam van het genre pas werd bedacht toen Castlevania: Symphony of the Night werd uitgebracht, was dit niet de eerste titel binnen het genre. Bovendien, zelfs toen het de Metroid- en Castlevania-series waren die het genre populair maakten, gingen de belangrijkste gameplay-mechanica die ermee gepaard ging vooraf aan beide videogameseries.

De videogame Brain Breaker uit 1985, die een jaar voor de originele Metroid werd uitgebracht, bevatte al alle gameplay-mechanica die bij het genre hoort. De Castlevania-serie nam deze mechanica echter over, verfijnde ze en voegde een paar RPG toe mechanica, gemaakt en werd grotendeels beschouwd als de beste Metroidvania die er is met Symphony of the Nacht.

Roguelike vs. Metroidvania

Afbeelding tegoed: Daniel Garrido/Flickr

Zoals we hebben gezien, zijn zowel de roguelike- als de Metroidvania-genres een grote drijvende kracht geweest binnen de videogame-industrie. Niet alleen worden er nog steeds nieuwe roguelike- en Metroidvania-titels ontwikkeld, maar de invloed van beide genres is gemakkelijk te herkennen in moderne avontuurtitels. Dat is bijvoorbeeld het geval bij de Souls-serie.

Zelfs als de Souls-serie niet echt permadeath bevat, doet het een indrukwekkend werk bij het bestraffen van de dood met zijn ervaringssysteem; als je sterft, laat je alle ervaring vallen die je tot nu toe hebt verzameld, wat betekent dat elke beslissing die je neemt gevolgen heeft.

De wereldkaarten van de Souls-serie zijn ook een uitstekend voorbeeld van de erfenis van Metroidvania. Zij zijn grote open-wereld games waarmee je vanaf het begin kunt verkennen, behalve bepaalde gebieden die je kunt bereiken naarmate je een niveau hoger komt en verder komt in het spel.

Desalniettemin, zelfs als de twee genres veel gameplay-mechanica delen en een enkele videogame in beide categorieën kan passen, zoals het is het geval van de Souls-serie, verschillen ze in de manier waarop ze het bredere avonturengenre benaderen, waarvan ze beide zijn subgenres. Terwijl roguelikes plaatsvinden in verschillende kerkers, of niveaus van een kerker, vinden Metroidvania's plaats in een enkele, grote wereldkaart.

Bovendien kun je in roguelikes niet, of hoef je gewoon niet op je stappen terug te komen, in tegenstelling tot Metroidvanias die daadwerkelijk spelers aanmoedigen om op hun stappen terug te komen en de gamewereld verder te verkennen, waardoor een gevoel van niet-lineariteit. Hoewel beide genres erg op elkaar kunnen lijken, bieden ze twee verschillende benaderingen van het avonturengenre, waarbij roguelikes een meer lineaire benadering hebben, terwijl Metroidvanias een niet-lineaire benadering hanteren.

Verschillende benaderingen van avonturenspellen

De reden dat deze twee genres zo nauw met elkaar verbonden zijn, is dat ze allebei binnen het spectrum van avonturengames vallen. En hoewel ze veel overeenkomsten hebben, zoals het nivelleren, speciale wapens en uitrusting die karakterontwikkeling en verkenning mogelijk maken, hebben ze één belangrijk verschil: hun wereldkaarten.

Omdat roguelikes verschillende kerkers of niveaus van een kerker hebben, voelt hun gameplay veel lineairer aan. In tegenstelling tot Metroidvanias, die een enkele, grote kaart hebben die je tijdens het spel moet verkennen. De twee genres zijn slechts twee verschillende benaderingen van avonturengames.