Het lijdt geen twijfel dat microtransacties de toekomst van gaming zijn. Met microtransacties kunnen gamebedrijven continu een franchise ontwikkelen en over de nodige fondsen beschikken om de game jaren na de eerste release te laten groeien.
Als ze correct worden uitgevoerd, kunnen microtransacties eindeloze deuren openen voor gamingbedrijven om nieuwe functies te introduceren en de wereld die ze hebben gevestigd uit te breiden. Microtransacties kunnen echter ook als roofzuchtig overkomen, vooral als ze zijn geïntegreerd op een manier die de ervaring van een gamer remt in plaats van verbetert.
Microtransacties in de gamingindustrie
Hoewel microtransacties niet uniek zijn voor gaming, spelen ze een cruciale rol in de ontwikkeling van virtuele economieën in online games. In veel opzichten helpen microtransacties een digitale economie tot stand te brengen op een manier dat de waarde in het spel kruist met valuta's in de fysieke wereld.
Een zeldzaam item of skin in een game krijgt bijvoorbeeld niet alleen een waarde binnen de virtuele economie van die game, maar ook een waarde in dollars, euro's, enzovoort. Hoewel microtransacties eerder bestonden in de informele zwarte markt voor gaming, is het door de jaren heen langzaam gelegitimeerd door ontwikkelaars.
Tegenwoordig komen microtransacties meestal in de vorm van in-app-aankopen in games. In-app aankopen kan variëren van cosmetische details tot kleine, terugkerende aankopen die gamers kunnen helpen sneller vooruitgang te boeken dan zonder.
Met microtransacties kunnen ontwikkelaars zowel de tijdlijnen voor releases tussen games verkorten als een grotere betrokkenheid bij hun gebruikersbestand genereren. Deze kunnen echter ook extra problemen binnen games introduceren.
Hoe verpesten microtransacties de gaming-industrie?
Hoewel het mogelijk is om microtransacties op een positieve manier in een game te introduceren, zijn hier enkele voorbeelden van hoe microtransacties de game-industrie verpesten.
Microtransacties kunnen leiden tot onbalans in de gameplay
Tot op zekere hoogte kunnen microtransacties worden toegepast op dingen die niet noodzakelijkerwijs van invloed zijn op de gameplay. Net zoals een rijk persoon zich in het echte leven een luxe tas kan veroorloven, is het nut van de tas hetzelfde als een tas die een kwart van de prijs waard is. In sommige gevallen kunnen microtransacties echter de algehele ervaringen van een gamer ernstig beïnvloeden.
Helaas implementeren veel games systemen waarin ze een voorsprong geven aan mensen die meer betalen. Vaak aangeduid als spelen om te winnen, vallen veel mobiele games vaak onder deze categorie, waar spelers die bereid zijn geld uit te geven een aanzienlijk voordeel kunnen behalen op het gebied van kernprestaties.
Enkele voorbeelden van voordelen zijn toegang tot snelkoppelingen, speciale karakters met unieke vaardigheden of zelfs speciale items. Hoewel play-to-win-modellen niet noodzakelijkerwijs betekenen dat niet-betalende spelers hun mannetje kunnen staan, hebben games die hiervan afhankelijk zijn vanwege de winstgevendheid de neiging om hun spelmechanismen te verschuiven naar betalende spelers.
Om te kunnen matchen met betalende spelers, moeten niet-betalende spelers een van de volgende punten hebben: bekwaam, gelukkig, of kan een absurde hoeveelheid tijd besteden aan grinden voor dezelfde toegang tot personages of vaardigheden.
Betalende spelers kunnen bijvoorbeeld zelfs toegang hebben tot bepaalde mogelijkheden voor PvP-gevechten, waardoor ze onmogelijk te verslaan zijn door een gewone, niet-betalende speler. Hierdoor kunnen games onevenwichtigheden hebben die voorkomen dat niet-betalende spelers vooruitgang boeken of competitief blijven.
Microtransacties ontmoedigen meritocratie
Hoewel ze onbedoeld zijn, kunnen microtransacties ook onbedoeld de voordelen wegnemen van het vacuüm in de virtuele economie van een game. Door een fiat-equivalent toe te wijzen aan de valuta van een game, verweeft het in wezen de virtuele van een game economie met de reële economie, wat een hele reeks problemen kan veroorzaken, zoals ontmoediging meritocratie.
Idealiter bestaat de virtuele economie van een game in een ruimte waarin de waarde wordt gegenereerd uit producten of diensten waarvan de levenscyclus is voltooid binnen een game, zoals op speurtochten gaan, buit verkopen aan NPC's, wapens maken die andere spelers kunnen kopen, wedstrijden winnen, enzovoort Aan.
Met microtransacties verandert de inzet wanneer je stappen kunt overslaan en fiat-geld kunt gebruiken om in-game valuta te kopen. Afgezien van spelers uit meer welvarende landen die meer macht hebben in termen van betalingspotentieel, vertaalt het ook sociale status van buiten het spel naar binnen.
Wanneer dit op deze manier wordt gedaan, kunnen microtransacties de escapistische kwaliteit van gaming dempen en gamers eraan herinneren dat ongelijkheid ook in het spel bestaat. Hiermee kunnen spelers met veel besteedbaar inkomen hun privilege gebruiken om de meritocratie van games als geheel te omzeilen.
Er wordt bijvoorbeeld een voorkeursbehandeling gegeven aan rijke spelers omdat ze zich duurdere drankjes kunnen veroorloven die hen genezen sneller, duurzamere wapens kopen, zeldzame wildcards verwerven om te ruilen of zelfs toegang krijgen tot kaarten die betalende spelers niet hebben hebben.
Microtransacties moedigen slechte releases aan
Naarmate online downloads steeds gebruikelijker worden, wordt het vrijgeven van extra inhoud gebruikelijker voor veel digitale games voor en na de release van de basisgame. Er is echter een sterk argument voor: waarom seizoenspassen en DLC's meer kwaad dan goed doen evenals microtransacties.
In tegenstelling tot patches of updates, die essentieel zijn om bugs te verwijderen en in-game-ervaringen te verbeteren en dynamisch worden geïntroduceerd, worden microtransacties van tevoren gepland door bedrijven. Om nog maar te zwijgen, ontwikkelaars kunnen microtransacties gebruiken om potentieel belangrijke inhoud achter betaalmuren te vergrendelen.
Omdat ontwikkelaars de mogelijkheid kunnen rechtvaardigen om problemen na de release aan te pakken, kunnen bedrijven prioriteit geven aan vroege verkoop in plaats van een goede ervaring van het basisspel zelf te garanderen.
Hierdoor is het bekend dat verschillende bedrijven ondermaatse basisgames uitbrengen en verwachten dat gebruikers betalen voor uitgebreide pakketten om de game speelbaar te maken. Gamebedrijven kunnen bijvoorbeeld games uitbrengen met zo'n slechte gameplay en balans dat microtransacties vaak nodig zijn om de voortgang significant te houden.
De toekomst van microtransacties
Hoewel niet alle microtransacties schadelijk zijn, zou je kunnen stellen dat de meeste ervan de videogame-industrie verpesten.
In theorie zijn er manieren om in-game microtransacties te laten werken zonder spelers te dwingen te betalen, zoals ze te beperken tot cosmetische verbeteringen of bestedingslimieten toe te voegen. Helaas zien we echter steeds meer games waarin microtransacties op een crucialere en schadelijkere manier worden gebruikt.
Het is essentieel dat gamingbedrijven op de hoogte blijven van de ervaringen van hun spelers om ze niet te isoleren of een ongezonde verslaving te maken. Games kunnen immers ontmoedigend werken als ze te veel reflecteren op de ongelijkheden van het leven daarbuiten.