Advertentie

onderdompeling virtual realityNu de Oculus Rift in handen is van ontwikkelaars en enthousiastelingen (lees mijn uitgebreid herziening van de Oculus Rift Oculus Rift Development Kit Review en GiveawayDe Oculus Rift is eindelijk gearriveerd en trekt (letterlijk) de aandacht in de hele gaminggemeenschap. We zijn niet langer beperkt tot het kijken door een plat raam naar de spelwerelden waar we van houden ... Lees verder ), het werk aan de consumentenversie is in volle gang. Er worden nieuwe games ontwikkeld, bestaande games geporteerd en elke dag kunnen meer mensen ervaren hoe ongelooflijk de wereld van immersieve virtual reality kan zijn als het goed wordt gedaan.

We hebben dus het visuele element van virtual reality-gaming in principe gesorteerd, maar hoe zit het controllers? Als je overal om je heen kunt kijken, werkt de oude manier om voor een toetsenbord en muis te zitten plotseling niet meer. Laten we eens kijken naar enkele betere besturingsschema's voor gebruik met VR.

Het probleem

Het probleem met een muis en toetsenbord is duidelijk: je hebt de vrijheid om je hoofd in VR te bewegen, maar als je handen aan een vast punt voor je zijn gebonden, wordt het snel ongemakkelijk en verpest het illusie. Afgezien daarvan is het praktisch om te proberen een specifieke toets te lokaliseren als je het toetsenbord niet echt kunt zien, lachwekkend. De beste oplossing die we op dit moment hebben, zijn handheld-controllers zoals de Xbox 360. Dit maakt je enigszins los van het bureau, maar laat nog een ander probleem achter -

reisziekte.

Er zijn veel verschillende redenen waarom de meeste mensen een bepaalde mate van reisziekte ervaren in immersie virtual reality, maar een van de belangrijkste redenen is de hersenlichaam verbroken. Je drukt op de W-sleutel en je lichaam valt naar voren, ook al bewegen je benen niet. Het is deze scheiding tussen wat je ogen zien en wat de rest van je brein ervaart, wat bijdraagt ​​aan het gevoel van reisziekte.

Dit is duidelijk als je zoiets als de Toscane-demo vergelijkt met de RiftCoaster - je krijgt waarschijnlijk sneller bewegingsziekte wanneer je loopt gewoon rond in een serene Toscaanse scène dan wanneer je in een achtbaan rijdt - misschien in tegenstelling tot wat je zou doen verwachten. Waarom? Want als je in een achtbaan zit, verwachten je hersenen dat ze worden rondgeslingerd en met hoge snelheid vooruit gaan.

Dus in first person games hebben we iets realistischers nodig.

Pistool en hand volgen

De eerste verbetering van de VR-bediening is het creëren van een realistische set in-game handen of een fysiek pistool dat je kunt vasthouden en rondzwaaien. De Razer Hydra, een pc-bewegingscontroller die lijkt op een paar Wii Nunchucks die is verbonden met een buitenaards ruimteschip, gebruikt magnetische inductie voor het nauwkeurig positioneel in kaart brengen van je handen aan een in-game set handen of een geweer. Ik zal later volgende maand een volledige recensie hebben (en we geven een set weg), maar bekijk voor nu deze demovideo van de komende game, De galerij om een ​​goed overzicht te krijgen van wat het kan doen.

Als Hydra-eigenaar beloof ik je dat het een wereldverschil maakt. Het hebben van een paar virtuele handen in het spel - een fysieke belichaming - draagt ​​echt bij aan het niveau van onderdompeling.

Een stap verder gaan, Tactiele haptiek toonde onlangs een prototype van een gemodificeerde Hydra die wordt gebruikt in combinatie met feedbackmotoren - in staat om verschillende tactiele sensaties te simuleren, zoals hacken met een zwaard of het slingeren van een dorsvlegel. Ze hopen een immersieve virtual reality te lanceren KickStarter later dit jaar.

Verhuizen: Enter The Omni

Van start-up Virtuix komt de Omni, een omnidirectioneel platform dat bewegingsvrijheid geeft door natuurlijk gebruik van die krachtige controller - je voeten. En cruciaal, het is betaalbaar en van een geschikte maat om in huis te passen op slechts 1,2 m breed.

onderdompeling virtual reality
virtual reality-simulator

Omnidirectionele platforms zijn geen nieuw idee met VR - meer permanente installaties kunnen een dure volledige kamer gebruiken loopband type setup, zoals het CyberWalk-onderzoeksproject dat hieronder wordt weergegeven.

Het is duidelijk dat deze volledig onpraktisch zijn en buiten het budget van de meeste thuisgebruikers vallen.

De Omni heeft echter een unieke aanpak. In plaats van een loopband te gebruiken, heeft deze een platform met extreem lage wrijving. In combinatie met een speciaal paar schoenen en de speciale vorm van het platform, kan de gebruiker ter plaatse lopen of rennen met een realistische manier van lopen (zij het met behoorlijk veel lawaai tijdens het hardlopen).

De Omni gelanceerd op KickStarter vorige week en is al goed op weg om volledig gefinancierd te worden. Met initiële eenheden geprijsd op ongeveer $ 500 plus verzendkosten, wordt het de volgende essentiële kit voor de VR-gamer.

Cruciaal is dat de Omni een ondersteuningsapparaat bevat om te voorkomen dat de speler omvalt, en schoenen die in het platformoppervlak glijden om uitglijden te voorkomen.

onderdompeling virtual reality

Hoewel het prototype een Kinect gebruikt voor body tracking, is de definitieve versie voorzien van ingebouwde trackingsensoren.

Heb je de kans gehad om de Oculus Rift uit te proberen, en denk je dat de ervaring van immersie virtual reality echt verbeterd zou worden met de Virtuix Omni? Ziet het er voor de gemiddelde gamer onpraktisch uit?

James heeft een BSc in Artificial Intelligence en is CompTIA A + en Network + gecertificeerd. Hij is de hoofdontwikkelaar van MakeUseOf en brengt zijn vrije tijd door met het spelen van VR paintball en bordspellen. Hij bouwt pc's sinds zijn kindertijd.