Een van de eerste lessen die een animator leert, is het animeren van een loopcyclus. De praktische toepassingen van het verwerven van deze vaardigheid liggen voor de hand: het leert je de basis van hoe beweging werkt in animatie, om maar een ding te noemen. Alle personages lopen, of ze nu vierbenig, ledematenloos of tweevoetig zijn, net als wij.

Er zijn veel boeken die het concept beknopt en effectief overbrengen aan de beginner, maar we weten dat je het druk hebt, dus we geven je hier in het kort een overzicht.

De belangrijkste ingrediënten voor een effectieve loopcyclus

Een zeer eenvoudige loopcyclus met een lus zal meestal ongeveer 10 frames lang zijn, met vijf frames tussen elke crossover. Cross-overs zijn het moment dat het ene been het andere inhaalt.

De armen zwaaien in tandem, rechts over links en links over rechts. Het linkerbeen en de linkerarm mogen nooit synchroon met elkaar vooruit en achteruit bewegen. Op deze manier afwisselen voegt interesse en visuele afwisseling toe aan de loopcyclus.

Deze cross-overs zullen gewoonlijk samenvallen met elk contactpunt. Maar wat is een contactpunt in animatie?

Wanneer een personage contact maakt met de grond terwijl ze een stap zetten, wordt het oriëntatiepunt een contactpunt genoemd. Wanneer je voor het eerst begint, maken contactpunten geweldige belangrijke poses. Ze zijn ritmisch, gemakkelijk te herkennen en geven de timing van uw animatiestructuur aan.

Bij het in kaart brengen van je scène, moet elk contactpunt worden uitgetekend zodat je personage kan volgen. Ze mogen niet wijken als je personage zijn of haar pad bewandelt. Dit voorkomt een ongemakkelijk loopbandeffect wanneer het de bedoeling is om een ​​personage te tekenen dat vooruit loopt op normale grond.

Gewichtsoverdracht

Bij elke stap hees het personage zich voort. Deze inspanning moet worden gevoeld door het publiek. Het dominante, inhalende been "trekt" de grond naar zich toe en sleept de wereld eronder mee. De achterblijvende voet "duwt" ze verder.

De zekerste manier om een ​​loopcyclus te animeren die flauw aanvoelt, is door deze fysieke eigenschappen te negeren. Tenzij je personage een onstoffelijke geest is, zullen ze meestal niet door de scène zweven. Een personage dit zien doen is saai, en het maakt zeker geen goede tekenfilm.

Je zou kunnen aannemen dat grotere, zwaardere karakters de enigen zijn die aan deze regel gebonden zijn, maar dit is verre van het geval; zelfs de lichtste karakters wegen iets. Het vinden van interessante manieren om de fysieke persoonlijkheid van het personage te communiceren terwijl ze bewegen, maakt deel uit van het plezier van het animeren van loopcycli.

Samenhang

Bij het animeren van een eenvoudige loopcyclus is dit eenvoudig. Als de twee actiesegmenten, gescheiden door elke crossover, elkaar spiegelen, sluiten ze naadloos op elkaar aan. Dit creëert een animatie die elke cyclus een ongemakkelijk "slap" mist. De actie moet ononderbroken en gemakkelijk te bekijken zijn.

Dit zal meer een probleem zijn bij het animeren van een loopfiets rechtdoor. Laten we ons voorlopig concentreren op het uitproberen van pose-to-pose.

Verwant: Animatie van pose-to-pose: een stapsgewijze handleiding voor beginners

Een loopcyclus animeren

Laten we om te beginnen het perfecte proefpersoon "ontwerpen".

De meeste animatie begint met een ruwe. Het moet het volume van een personage uitdrukken met behulp van vormen die gemakkelijk steeds opnieuw kunnen worden getekend terwijl u de reeks uitbreidt. We gaan nog een stap verder met een wireframe man.

In het begin kan het handig zijn om een ​​kopie van uw model aan de zijkant te houden om consequent de verhoudingen te tekenen. Het is absoluut noodzakelijk dat de lengte van de benen en de armen niet van frame tot frame veranderen.

Je zult merken dat de bubbels van zijn schouders, handen, heupen en voeten allemaal iets belangrijks delen: de ene kant van zijn lichaam is opgevuld en de andere zal wit blijven. Als het ontwerp van je personage zo eenvoudig is, kan het handig zijn om de dichtstbijzijnde kant van het lichaam te onderscheiden van de andere kant. Zo voorkom je dat je de een voor de ander verwisselt terwijl je aan het werk bent.

Verwant: De beste teken- en schilder-apps voor Android

Voor alles moet je de scène in zijn geheel plannen. In dit geval bestaat onze animatie uit twee voetstappen per zijde.

Hoe ver moeten de voeten van elkaar verwijderd zijn op hun meest extreme, uitgestrekte punt? De lengte van de pas zal afhangen van de lengte van de benen, evenals de dispositie van de beweging van het personage - op volle snelheid rennen, voorzichtig voortkruipen, wat hij ook doet.

Voor een eenvoudige loopcyclus zijn voetstappen die net voorbij de voorkant en de achterkant van het lichaam van het personage reiken een veilige gok. Ze moeten lang genoeg zijn om een ​​gevoel van steun over te brengen, maar niet lang genoeg om zich aanmatigend en onnatuurlijk te voelen.

Zodra je de afstand van de loopcyclus hebt uitgewerkt, voeg je het lichaam van je personage toe op elk contactpunt, op het moment dat elke voet de grond raakt.

3. Teken twee uitsplitsingsposities, uw crossover-punten

Halverwege tussen uw contactpunten, tekent u de benen en armen over elkaar.

Neem je eerste keyframe en plaats het achter je tweede, scheid ze met één leeg frame. Voeg tussen de tweede helft van de reeks het tegenovergestelde kruispunt toe.

Wie thuis de score bijhoudt, weet al dat we tot nu toe vijf frames achter de rug hebben. Voor deze oefening willen we één leeg frame tussen elk keyframe en elke uitsplitsing om ruimte te maken voor onze tussenliggende elementen.

4. Tussentijds toevoegen

Het koppelen van elke key pose en breakdown pose aan elkaar met ertussenin is eenvoudig wanneer de volgorde van begin tot eind is vastgelegd. Je kunt beginnen waar je maar wilt - het enige dat telt is dat elke tussenweg valt tussen alles wat eraan voorafgaat en alles wat daarna gebeurt.

Uw keuze in de afstand van het ene frame naar het volgende bepaalt de timing van de beweging van het personage. Streef ernaar dat elke tussenpersoon precies in het midden van zijn twee naburige metgezellen valt.

De bende is er allemaal en ze zien er fantastisch uit. Laat een kortstondig gevoel van voldoening over je heen komen voordat je alles uit elkaar haalt.

5. Bekijk het en herzie waar nodig

Als je tevreden bent met wat je hebt, dan ben je helemaal klaar. Het werk van een echte kunstenaar is echter nooit af.

Maak een inventaris op van alles wat je haat aan je eerste loopcyclus. Mijn eerste kritische gedachte? Er zijn meer tussendoortjes nodig.

Als je een of twee hoofdkrabbers hebt die je gewoon niet alleen kunt achterhalen, probeer dan een andere. Met elke poging zullen je gevoel voor timing en fysieke intuïtie meer op elkaar worden afgestemd.

Verwant: De beste 2D-animatiesoftwaresystemen

Breng je animatie tot leven

Als je het eenmaal onder de knie hebt, kun je je loopcyclus een paar tandjes hoger zetten. Misschien vlucht je volgende personage in angst voor iets, of, interessanter, degene die achtervolgt.

Nadat je een paar hebt getekend dat goed werkt, experimenteer je met verschillende stemmingen en situaties. Het beheersen van eenvoudige loopcycli is slechts de eerste stap, geen woordspeling bedoeld. Binnenkort gaan de verhalen zichzelf vertellen.

DeelTweetenE-mail
Een beginnershandleiding voor het animeren van spraak

Het animeren van spraak kan een uitdaging zijn. Als u klaar bent om dialoog aan uw project toe te voegen, zullen we het proces voor u opsplitsen.

Lees volgende

Gerelateerde onderwerpen
  • Creatief
  • Computer animatie
  • Digitale kunst
Over de auteur
Emma Garofalo (65 artikelen gepubliceerd)

Emma Garofalo is een schrijver die momenteel in Pittsburgh, Pennsylvania woont. Als ze niet aan haar bureau aan het zwoegen is op zoek naar een betere toekomst, is ze meestal te vinden achter de camera of in de keuken. Kritisch geprezen. Universeel veracht.

Meer van Emma Garofalo

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren